Ma andiamo con ordine: MS7 è un'esclusiva del DS, la console portatile Nintendo; non conosco i motivi di questa scelta, ma qualcosa mi dice che un gioco con una grafica e un gameplay del genere non sarebbe stato accolto troppo bene sulle altre console di ultima generazione, per le quali avrebbe forse rappresentato un sotto-utilizzo. Ebbene, anche per quanto riguarda l'uso del DS come supporto si ha l'idea che sia stato un sotto-utilizzo! Sembra proprio che alla Playmore abbiano pensato di realizzare il gioco per una console portatile solo perché il gameplay si addice a un sistema di questo tipo, ma senza pensare alle peculiarità principali della console che, qui, vengono praticamente ignorate. Sto parlando ovviamente del secondo schermo, la cui unica funzione nel corso delle partite è quella di mostrare la mappa dei vari stage, sette in tutto, mentre li stiamo attraversando e, al massimo, la locazione dei bonus e prigionieri nascosti che potremmo incontrare. Insomma, un'innovazione irrilevante nei termini del gameplay e apparentemente inserita solo per giustificare l'utilizzo del doppio schermo in qualche modo.
Per il resto, MS7 è in tutto e per tutto un seguito diretto di Metal Slug 6, con cui condivide lo stesso team di personaggi (compresi Ralf e Clark) con le stesse abilità, le stesse meccaniche di gioco volte al punteggio e lo stesso stile grafico del capitolo su scheda Atomiswave: quest'ultimo già non era stato recepito in modo positivo da tutti, soprattutto se paragonato alla spettacolare pixel art dei capitoli precedenti, e trasposto su schermi piccoli come quelli del DS offre una sgradevole impressione di "sbiadito" e poco definito. Gli sprites dal canto loro anziché venire ridisegnati sono stati semplicemente riscalati, e su uno schermo dalla risoluzione minore come quello del DS sembrano più sgranati del solito. A peggiorare il tutto vi sono poi le ambientazioni scelte dai designers che consistono per buona parte dell'avventura in caverne, sotterranei e cataste di rottami: il 90% del gioco sarà dunque un susseguirsi di varie tonalità di grigio e marrone, per un effetto complessivo decisamente scialbo e deprimente. È vero che la serie di Metal Slug, proprio per la sua ambientazione guerresca, non può permettersi colori ultravivaci, ma così è un po' eccessivo.
D'accordo, l'aspetto grafico passa in secondo piano se la giocabilità rimane eccelsa come sempre, del resto in 12 anni non ci sono stati dei grandi restyling, vero? Eh, anche da questo punto di vista non c'è molto di cui rallegrarsi. Radicali innovazioni non ce ne sono (come detto prima è tutto importato direttamente da MS6), mentre il design dei livelli è decisamente poco ispirato, blando e monotono. I bivi sono quasi del tutto spariti e la struttura dei livelli ricalca quanto già visto troppe volte, mentre quelle poche novità introdotte non riescono a impressionare favorevolmente il giocatore. Per fare qualche esempio, abbiamo situazioni banali (una parte di missione in cui dovremo scendere delle rampe in velocità per non essere schiacciati da una enorme sfera che ci rotola dietro), oppure mal progettate oltre che inserite forzatamente nel contesto dei livelli. In una fase di un'altra missione saremo costantemente equipaggiati con il paracadute, e si dovrà aprirlo e chiuderlo di continuo per evitare il solito macello di proiettili. La frustrazione deriva dal fatto che ogni volta si premerà il pulsante del salto verrà attivato automaticamente il paracadute, che rallenta enormemente i tempi di reazione del personaggio... morte certa in un gioco di questo genere!
Come di consueto per ogni nuovo capitolo, vengono introdotti una nuova arma e un nuovo veicolo, rispettivamente uno sparo elettrico e un enorme mech bipede, ma senza esaltare più di tanto.
Nessuna particolare novità (tranne una che rivelerò di seguito) nemmeno riguardo agli avversari, ripescati qua e là dai precedenti capitoli ma con un'enfasi sul "realismo" (niente alieni, mostri o insetti giganti qui, fatta eccezione per le piante mangiauomini) e sulla meccanizzazione, vista l'abbondanza di cannoni, robot e veicoli vari. Pure i protagonisti non sono immuni da questa tendenza a riportare la serie verso coordinate più "normali", dato che le trasformazioni sono state del tutto eliminate. Per il resto accontentiamoci delle solite orde di soldati, con una stramba variazione: i soldati del futuro!
Già, il Generale Morden ha una fortuna sfacciata che, oltre a permettergli di sopravvivere ogni volta, gli consente anche di allearsi con le forze più improbabili: dopo gli alieni, stavolta un battaglione di soldati sbucati da un varco temporale. Quello che non capisco è se si tratti di un'auto-parodia o di una scelta dell'ultimo minuto da parte degli sviluppatori, data la pacchianeria del tutto: in pratica sono i soliti soldatini a cui è stato applicato un costume retro-futuribile, se così si può dire (con tanto di antennine sul casco), e che usano i soliti mezzi e le solite armi però in versione laser/elettrificata, e alcuni di essi possiedono degli scudi di energia capaci di deflettere in parte i nostri attacchi.
Certo, il tutto è fatto ironicamente (credo, almeno), però senza troppo stile né inventiva, a differenza, ad esempio, dei meravigliosi alieni e robot della missione finale di MS3, ispirati alla fantascienza anni '50.
Il vero colpo di grazia a MS7, però, è dato dalla mancata possibilità di giocare in due. Sì, avete letto bene, la modalità di gioco cooperativo non esiste! Anche i giochi peggiori solitamente acquistano qualche punto grazie alla modalità 2 giocatori, se non altro perché aumenta il divertimento: qui, però, dovremo affrontare l'avventura soli soletti, una pecca gravissima per un gioco di stampo arcade quale è sempre stata la saga di Marco Rossi e compagnia.
Per quanto riguarda la longevità del titolo, aggiungere una missione in più e elargire continue limitati non serve poi a molto se la cartuccia salva automaticamente i progressi consentendoci di ripartire da una missione a volontà scelta quelle che siamo riusciti a raggiungere. Pure le modalità aggiuntive comprese nella "Combat School" non servono a risollevare le sorti del titolo, dato che consistono semplicemente nelle varie missioni o parti di esse da rifare rispettando vari obiettivi (solitamente "non morire" oppure "recupera quanti più prigionieri"). Insomma, tutto sembra predisposto per far venire a noia il giocatore anziché invogliarlo a fare partite su partite.
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