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ID: 250879Nel 2007 Konami ha festeggiato il ventennale della storica serie di Castlevania e nello stesso anno è uscito per Nintendo DS “Castlevania: Portrait of Ruin”, un altro esempio interessante di “Metroidvania” come ai tempi del capolavoro “Symphony Of The Night”: in questa recensione vedremo se si sarà trattato di un bel regalo di compleanno oppure di un altro titolo potenzialmente dimenticabile.
Stavolta l'infinita saga dei Belmont ha come ambientazione storica la Seconda Guerra Mondiale: le atrocità del conflitto sono riuscite ancora una volta a risvegliare un male ben più antico, e ben presto il castello di Dracula riappare sulla Terra. Il giovane Jonathan Morris (figlio di quel John Morris che già dovette affrontare le armate del conte vampiro in “Castlevania: Bloodlines” per Megadrive) si reca dunque alle porte della dimora, accompagnato dalla maga apprendista Charlotte Orlean (talvolta traslitterata come “Aulin”… ehm…) e armato della leggendaria frusta Vampire Killer. Essi però scoprono che il nuovo proprietario del castello è l'artista maledetto Brauner (che visivamente è l'ennesima citazione al Nosferatu di Murnau): ben sapendo che zio Drac non ha l'abitudine di affittare la sua proprietà, e dopo che la Morte stessa afferma di non avere nulla a che vedere con questo Brauner, i due capiscono subito che qualcosa non torna...

Come per ogni buon Castlevania che si rispetti, le tradizioni ferree stabilite sin dai primi capitoli per NES convivono con innovazioni necessarie a dare nuovo vigore alla saga. Vagando per il castello, troveremo tutti i luoghi ormai noti ai fan della serie quali i sotterranei, il salone delle feste, la cappella, la torre dell'orologio e via dicendo; in alcune zone dell'edificio però faranno bella mostra di sé alcuni enormi dipinti realizzati da Brauner. Tali opere sono in realtà dei varchi dimensionali capaci di trasportare chiunque li fissi all'interno degli ambienti in essi raffigurati. Questo espediente (un po' in stile Super Mario 64) riesce nell'intento di variare le ambientazioni della serie senza risultare troppo forzato, con il giocatore che finalmente può visitare locazioni esotiche come una piramide egizia, un borgo inglese all'apparenza tranquillo immerso nella nebbia, o l'incredibile Paese dei Folli: un incrocio fra un circo, un teatro e un paese devastato, dove le leggi della geometria e del senso comune non contano più niente!
La riuscita di questo nuovo aspetto del gioco è soprattutto merito degli artisti che hanno realizzato una grafica di prim’ordine: tutti gli elementi sono decisamente dettagliati se si considera la risoluzione degli schermi del DS (una cosa che si nota soprattutto nei livelli del borgo inglese, una volta che si entra nei negozi: tra scaffali colmi di prodotti e tavole imbandite, è una festa per gli occhi), gli sfondi possiedono sempre livelli multipli di parallasse che a volte comprendono elementi in grafica poligonale, per un effetto complessivo veramente notevole. Gli sprite dei nemici sono in buona parte riciclati, al solito, ma la cosa è tutto sommato sopportabile. Riguardo agli elementi di contorno, POR segna il ritorno, dopo Dawn of Sorrow, a uno stile anime per i ritratti dei personaggi e al filmato introduttivo: una scelta del produttore IGA, che sperava in questo modo di richiamare le fasce più giovani del mercato dei giocatori, e aspramente criticata da molti fan di vecchia data. Certo, le illustrazioni di SOTN non si possono paragonare ai design un po’ generici di questi nuovi personaggi (e difatti il successivo “Order of Ecclesia” torna a uno stile più realistico), ma alla fine questo stile non rovina l’esperienza di gioco, e resta passabile. Non mancano nemmeno le citazioni, come l’aspetto delle due “figlie” vampire di Brauner chiaramente ispirato a quello delle bambole gemelle Suiseiseki e Souseiseki dall’anime gotico “Rozen Maiden”.

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La novità principale, comunque, è sicuramente la presenza del doppio giocatore. Castlevania è sempre stata una serie da single player, e POR non fa eccezione, però questa è la prima volta in cui non solo potremo prendere il controllo di altri personaggi, ma anche averne uno al nostro fianco che ci faccia da spalla, evocandolo in ogni momento. I progettisti hanno diviso le abilità dei protagonisti dei passati Metroidvania tra Jonathan e Charlotte, e mentre il primo sarà esperto nell'uso di tutti i tipi di armi, la giovane, essendo una fragile 16enne, non potrà fare altrettanto, ma compenserà con l'utilizzo dei libri magici che studia ogni giorno. In sostanza Charlotte è l'evocatrice del party (per dirla in termini da GDR) e potrà adoperare tutta una serie di incantesimi offensivi oppure capaci di potenziare le caratteristiche sue e del partner. Sarà possibile “switchare” in ogni momento tra i due personaggi, anche se a dire il vero per la maggior parte dell'avventura il giocatore utilizzerà Jonathan per via del limitato potere offensivo della ragazza. Per quanto riguarda la presenza dei due personaggi su schermo allo stesso tempo, quello controllato dal DS seguirà il giocatore umano attaccando i nemici che si presentano, ma la cosa più importante sarà l'aspetto collaborativo: raccogliendo le cosiddette “reliquie”, J&C acquisiranno determinate abilità speciali con cui superare assieme punti critici. Ad esempio, una reliquia consente ad entrambi i personaggi di unire le forze per spingere via blocchi o altri elementi che ostruiscono il passaggio, un'altra permette al giocatore di usare il suo compare come trampolino umano (...ahio!) per darsi la spinta verso piattaforme altrimenti irraggiungibili, e così via. Esistono inoltre gli attacchi combinati, alcuni incantesimi speciali da trovare per le aree di gioco: una volta lanciati, le facce di J&C appariranno su schermo (un altro stilema tipico degli anime) e i due scaglieranno una magia terrificante (tra meteore, vulcani, fulmini, piogge d'acqua santa) da adoperare nelle situazioni di maggior pericolo. Ogni tanto poi l'idea di avere due giocatori a disposizione viene sfruttata in alcune situazioni divertenti dai designer Konami, come nel caso di un boss, una bellissima regina egizia, che potrà ammaliare Jonathan col suo fascino ma lascerà indifferente Charlotte, oppure di un nemico comune che sfodererà il pugnale non appena Jonathan si avvicina... per sostituirlo con una rosa quando lo accosteremo nelle vesti di Charlotte!

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E ora qualche parola sul gameplay e le novità in termini di trama e controlli: rispetto al precedente capitolo per DS, Dawn of Sorrow, POR si controlla esclusivamente tramite croce direzionale e tasti; le meccaniche legate al pennino, poco apprezzate, sono state del tutto eliminate. Un'altra differenza rispetto a DoS è la rimozione del sistema delle anime dei nemici da catturare per conquistare nuovi poteri e abilità oppure potenziare le armi in nostro possesso: stavolta le capacità e le armi aggiuntive saranno tutte ottenibili solo nei metodi tradizionali, ovvero rilasciate dai nemici, nascoste negli angoli più remoti dei luoghi che visiteremo oppure disponibili nel negozio dell'avido prete Vincent. Questo non significa che gli aspetti esplorativi e di raccolta siano stati ridotti, anzi... non solo il numero di armi e abilità secondarie che Jonathan potrà usare è veramente elevato, ma ciascuna di esse potrà essere ulteriormente potenziata. Ogni nemico infatti, una volta eliminato, fornisce non solo punti esperienza ma anche “punti abilità” che, se raccolti in numero sufficiente, renderanno Jonathan un maestro nell'uso di quella particolare arma (in termini di gioco, l'arma sarà più efficace e potente).
Questo capitolo introduce anche le “quest”, grazie alla presenza dello spettro Wind. Questo fantasma amichevole (in realtà lo spirito di quell'Eric Lecarde che combattè con il padre di Jonathan in “Bloodlines”) ha compiuto un rituale per cui è riuscito a preservarsi dall'influenza di Dracula ma che al tempo stesso lo ha legato per l'eternità al castello, motivo per cui cerca di dare una mano ai nostri eroi perché distruggano la fonte dei poteri del vampiro e così gli permettano di riposare in pace. Wind affiderà ai due ragazzi tutta una serie di missioni (alcune francamente bizzarre) per ricompensarli con nuove armi, abilità e incantesimi una volta che essi avranno dimostrato di averle superate.

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In questi termini sembra tutto veramente bello, ma una volta superata la metà del gioco, il castello di carte (...o di Dracula?) inizia a sfaldarsi: le abilità acquisite da Jonathan e Charlotte sono tante, ma solo alcune davvero utili (a che serve il salto triplo una volta che avremo acquisito la trasformazione in gufo che ci permette di volare?), e i punti in cui bisogna usare le abilità combinate dei due (ma anche quelle base, a dire il vero) sono davvero pochi e mal distribuiti nel corso dell'avventura. E certe volte abbastanza stupidi, come nel caso del segmento con le due motociclette in cui switchare di continuo da Jonathan a Charlotte. Per non parlare degli attacchi magici in combo: anche qui ce ne sono parecchi, ma i più sono sfoggio di effetti speciali e poco altro, e presto il giocatore imparerà quali sono i più efficaci e tenderà a usare sempre quelli. L'idea di potenziare le armi secondarie poi è interessante, ma data la relativa brevità del gioco questo significa che bisognerà grindare un sacco per diventare un maestro nell'uso di tutte le armi, una cosa che viene presto a noia: quasi certamente il giocatore medio si troverà le sue 2-3 armi preferite e continuerà a usarle, fregandosene delle altre.
Un'altra cosa che si sarebbe potuta sistemare è la questione degli otto quadri di Brauner: una volta spesa metà dell'avventura ad esplorare il castello per cercare il quadro successivo, troveremo un salone dove in un colpo solo saranno esposti gli ultimi quattro quadri! È vero, non potremo accedere subito a tutti quanti, però insomma... Per non parlare del fatto che questi quattro dipinti non sono altro che riproposizioni dei precedenti, con layout differenti e la grafica leggermente modificata! Di certo Brauner, per essere un artista pazzo, non ha una grande fantasia... Konami, potevi sbatterti un po' di più!
C'è anche un piccolo problema che ho riscontrato nella versione italiana del gioco: alcune delle già criptiche indicazioni di Wind per le quest sono state tradotte malamente, rendendo ancora più difficile capire come completare l'obiettivo da lui indicato.

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Ed ora una considerazione personale, che forse suonerà alle orecchie dei più come una bestemmia: l'accompagnamento sonoro, nonostante sia stato firmato da due mostri sacri come Michiru Yamane (autrice dell'immensa soundtrack di SOTN), con la collaborazione di quel geniaccio di Yuzo Koshiro, non mi suscita alcuna emozione. Proprio così, le melodie di sottofondo a mio parere sono competenti ma fredde, senza “anima”, e rimangono appunto solo un sottofondo. Preferisco di gran lunga la soundtrack di DoS, per restare nell'ambito dei capitoli portatili.

Naturalmente, come ogni Metroidvania degno di questo nome, abbiamo finali multipli e la solita caterva di modalità speciali che si sbloccano una volta completato il gioco o certi obiettivi (in sostanza, riaffrontare l'esplorazione del castello con altri personaggi), più alcune modalità come la boss rush o altre legate alle potenzialità Wi-Fi della console Nintendo, che in realtà sono perfettamente dimenticabili, più la quest “Nido del male”, sbloccabile grazie a Wind verso la fine dell'avventura, che consiste in nient'altro che una serie di piani con scontri di difficoltà crescente con nemici random e un boss ripreso da DoS al termine di ciascun piano. Una buona offerta, ma non in grado di mitigare del tutto la delusione per alcuni elementi che sarebbero potuti essere sfruttati meglio.

COMMENTO FINALE


"Dei tre capitoli di Castlevania per DS, questo è forse quello più deludente. Non che sia un brutto gioco di per sé, ma a più riprese si ha la sensazione che l'idea del doppio giocatore non sia stata sviluppata a dovere, così come altri aspetti del gioco che lasciano l'amaro in bocca a pensare a quello che “sarebbe potuto essere”. Peccato perché il ventennale di una saga storica come questa meritava una celebrazione di altro spessore."