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ID: 249498Una selezionata ed elitaria manciata di giochi al mondo può vantarsi di concorrere al titolo di miglior videogame mai creato... insieme ad Ocarina of Time e pochissimi altri, l'idraulico sovrappeso saltella allegramente consapevole di essere una spanna al di sopra di tutti. Signori, il re è tornato e stavolta è in 3D!

Capolavoro. Quante volte abbiamo sentito questa parola legata ai videogiochi? Moltissime, ma spesso è stato abusato di questo termine. Eppure chiamare Super Mario 64 così non rende abbastanza l'idea, per quante innovazioni ludiche e concettuali siano racchiuse al suo interno.

Primo impatto
All’accensione del Nintendone ci accoglie la vocina di Mario, che molti reputano simile a quella di Topolino, che dice semplicemente “It’s me… Mario!” e subito dopo compare una schermata molto divertente, che permette di prendere confidenza con questo nuovo Mario tridimensionale. Un piccolo guantino da noi manovrabile ci permette di creare degli effetti di distorsione dei poligoni che compongono il faccione dell’idraulico. Risultava divertentissimo nel 1996, come del resto ancora oggi, poter interagire in quel modo col nostro eroe. Con la manina possiamo infatti prendere alcuni particolari del volto e tirarli come se fossero di gomma, il naso, il mento il cappello eccetera, e vedere le diverse espressioni di Mario. Il divertimento, secondo la filosofia giapponese di Nintendo, viene anche dalle piccole cose. Dopo esserci divertiti con l’introduzione arriviamo al gioco vero e proprio, in cui la principessa Peach Toadstool invita Mario nel suo castello a mangiare una torta, potrebbe un golosone come lui rifiutare il dolce invito? Impossibile! A quel punto appare Lakitu che portando una telecamera sulla sua nuvola ci fa una panoramica del famoso castello di Peach, nella sua nuova e splendida veste tridimensionale. Durante il volo radente sopra un tubo ecco comparire Mario nel cortile del castello. A quel punto potremo prendere confidenza con i comandi in questa sorta di livello di addestramento, in cui possiamo imparare alcune delle mosse base, come arrampicarci su un albero, fare la verticale sulla cima o sperimentare i vari tipi di salto che saranno fondamentali durante il gioco vero e proprio.

Mondi talmente belli da diventare dei quadri
Durante la sua missione Mario si trova ad esplorare il castello di Peach, un ambiente molto grande e quasi del tutto privo di nemici che fa da raccordo a tutti gli altri mondi che compongono il gioco. Una delle trovate più caratteristiche del gioco è di aver nascosto i vari mondi nei quadri che adornano i corridoi poligonali del castello di Peach. Finire per la prima volta dentro uno di quei quadri è una esperienza indimenticabile. Ogni mondo si suddivide poi in particolari missioni dette “corse” che sostituiscono i livelli veri e propri in cui era di solito articolato uno dei mondi dei precedenti giochi. Abituati fin dai tempi di Super Mario Bros. 3 ad avere una mappa dei livelli presenti nel mondo all’inizio, i giocatori si sentiranno spaesati e cercheranno di capire il meccanismo delle corse. Il concetto di base, poi ripreso nei successivi Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy, è il mutamento degli eventi in ogni singolo mondo, ogni missione ci chiederà infatti una cosa diversa ed ogni “quest” risolta porterà all’acquisizione di una stella. Oltre alle stelle disponibili nelle normali corse bisogna poi collezionare cento monete gialle per avere un’altra stella, mentre le monete di tipo “rosso” saranno in numero minore, solo otto da prendere in ogni livello, e anch’esse doneranno una stella. Ma non solo, è possibile trovare stelle segrete nascoste nei posti più strani, quindi l’esplorazione è una delle cose più importanti da fare, tanto non c’è un tempo limite e si può restare in permanenza negli stage per quanto si desidera. I quindici ambienti su cui si basa SM64 possono sembrare pochi se paragonati ai 96 livelli di Super Mario World, ma la loro estensione è tale da farci passare moltissimo tempo al loro interno, oltre alla loro rigiocabilità data appunto dalle varie sfide proposte dal gioco. Una trovata geniale è infatti offrire al giocatore mondi diversi ogni volta che ci si entra dentro. Il gioco propone infatti delle vere e proprie “corse” basate su delle missioni, ognuna delle quali, se portata a termine ci frutta una stella. Il bello dei livelli è di non essere mai uguali tra loro, piccoli ma significativi cambiamenti si offrono ai nostri occhi ogni qualvolta ci accingiamo ad affrontare una delle sfide proposte dal mondo. L’accessibilità agli scenari più avanzati è di tipo progressivo, alcune porte ci bloccano il passaggio e richiedono un certo numero di stelle già raccolte per essere oltrepassate. L’ordine in cui affrontare le varie sfide ed i vari livelli è totalmente a nostra discrezione, essendo obbligatori solamente le prime corse del primo mondo che ci daranno le tre stelle necessarie ad aprire una nuova porta. L’esplorazione stessa del castello è un mondo extra, dentro il quale ci aspettano nascoste moltissime sorprese. Stelle, monete e funghi sono da sempre gli elementi distintivi della serie, e vengono riproposti insieme ai classici ed amati personaggi del gioco, come i Goomba, enormi e quanto mai vivi nella loro prima versione tridimensionale. Chi ricorda con affetto le classiche bombette che camminano dei vecchi Mario si troverà a suo agio nel primo mondo presentato, BOB-OMB BATTLEFIELD dove le bombe fanno da protagoniste. Queste possono essere di due tipi nero e rosa, le prime letali e nemiche, le seconde più interattive e disposte a darci consigli su cosa fare nel gioco. Il boss dell’esplosivo reame che ci aspetta in cima alla montagna da scalare è poi il re delle bombe in persona, l’enorme King Bob-Omb. Al piano terra del castello ci aspettano altri tre mondi, mentre al primo piano, al secondo e nel sotterraneo si trovano i rimanenti. WHOMP’S FORTRESS ci presenta una roccaforte sopra le nuvole dominata dalle classiche piante carnivore e lastre di pietra animate nemiche, COOL COOL MOUNTAIN ci porta nel classicissimo mondo innevato, reinterpretato nello stile mariano, con simpatici pinguini da salvare, ed infine non mancherà uno splendido livello marino ambientato nella baia dei pirati. Chi si aspettava un mondo ambientato nel deserto, memoria del passato di SMB3, viene accontentato da SHIFTING SAND LAND, nascosto stavolta dietro un muro, dove piramidi e sabbia abbondano! Classico a suo modo anche il mondo del fuoco, LETHAL LAVA LAND, ricolmo di lava e vulcani dove ogni passo può essere fatale. Ma non manca nulla alla incredibile varierà dei nuovi mondi mariani, una cava labirintica HAZY MAZE CAVE dove perdersi nei tortuosi cunicoli o l’indimenticabile DIRE DIRE DOCKS, un vero universo acquatico con una splendida e rilassante colonna sonora. Ma non mancheranno sorprese incredibili, come un mondo tematico dedicato ai Boo, un doppio mondo in cui si può entrare da piccoli o da grandi, un mondo all’interno di un orologio ed un altro nel cielo, all’interno di una vera e propria città volante. Insomma, in SM64 la fantasia e la varietà certo non mancano.

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Dicotomia tra esplorazione e sfida immediata
La sfida finale di Bowser non è in un vero e proprio mondo, ma in un livello classico che strizza l’occhio alle meccaniche bidimensionali tanto amate in passato: in una intervista dell’epoca Miyamoto ha dichiarato che la differenza tra le due concezioni, esplorativa per i vari mondi e classica da “jump & run” per l’incontro con Bowser era voluta, proprio per evidenziare la corsa verso il combattimento finale, e dare ancora più enfasi all’evento. La nostra nemesi ci insegna, per la prima volta, la regola universale che per battere un boss in un mondo 3D la cosa migliore è girargli sempre intorno, studiandone i pattern di movimento per pianificare l’attacco. Una caratteristica di tutti i mondi è di avere un limite, un vero e proprio confine invisibile al di la del quale non si può procedere, come nella terra piatta immaginata dagli antichi.

La sindrome del completista
Raccolte un numero minimo di stelle si potrà affrontare il boss del gioco, un Bowser in grandissima forma, splendido da vedere e davvero temibile in questa sua incarnazione tridimensionale. Risulta una novità poter finire il gioco senza aver finito tutti i livelli, ma del resto le varie missioni dentro ogni singolo mondo sono come delle piccole subquest da completare se si vuole vedere il 100% del gioco. Sarà dunque possibile giungere allo scontro col malvagio Bowser anche senza raccogliere tutte le stelline, ma se vogliamo completare davvero al 100% il gioco, dovremo collezionare ben 120 stelle, che diventeranno addirittura 150 nel remake per Nintendo DS.


Sono contento di aver sperimentato qualcosa di totalmente nuovo. (S. Miyamoto)
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ID: 249494La saga di Super Mario ha rappresentato una tappa fondamentale nella storia dei videogiochi: ogni capitolo, a suo modo, ha mostrato innovazioni importanti, che spesso sono state utilizzate come standard nei giochi successivi. Gli esempi più importanti sono la mappa introdotta in Super Mario Bros. 3 o la rigiocabilità strategica dei livelli sperimentata in Super Mario World. Cosa ci aspetta dunque in Super Mario 64? Quali sono le novità introdotte da questo nuovo capitolo tridimensionale? La grande trovata di Miyamoto e del suo team è stata quella di creare un gioco che non solo fosse in 3D, ma desse la possibilità di un nuovo tipo di esplorazione realmente e totalmente tridimensionale. Il titolo Nintendo riesce a stupire mezzo mondo proponendo un ambiente vivo e pulsante, nel quale si può accedere ovunque a 360 gradi. Non era certo la prima volta che i creatori di videogames cercavano di utilizzare al meglio la terza dimensione ma spesso le dinamiche essenziali del gameplay erano rimaste ancorate ad una concezione ludica bidimensionale. Portando l’esempio di giochi pur validi come Pandemonium o il simpatico Klonoa, possiamo capire come lo spazio della dimensione in più era visto spesso solo come orpello estetico e l’utilizzo dei poligoni come un atto dovuto ai 32 bit, più che un reale mondo nuovo da esplorare. Super Mario 64, insieme a pochi altri, come ad esempio Tomb Raider di Core Design, è stato uno dei titoli che ha permesso davvero di entrare nella completa tridimensionalità, buttando tra l’altro le basi per il nuovo genere del platform 3D. Pur essendo il genere ultimamente poco attivo sulla scena ludica, è innegabile che i migliori rappresentanti dello stesso siano in qualche modo debitori a SM64. Croc degli Argonaut, Gex 3D di Crystal Dynamics, Rayman 2 di Ubisoft o Spyro The Dragon di Sony sono tra quelli che devono di più al titolo Nintendo del 1996. L’esplorazione dello spazio circostante con la curiosità e gli occhi di un bambino era stata uno dei temi portanti di Zelda fin dai tempi del NES. Qui Mario è totalmente libero di correre, camminare, saltare, nuotare, tenersi aggrappato ai muri, muovendosi con furtivi passi laterali, fare complicati salti multipli e capriole, veramente tutto quello che vuole, in ogni posto, in ogni momento. Mario riesce dunque ad andare oltre al semplice utilizzo di un nuovo motore grafico poligonale per rappresentare il regno dei funghi ed utilizza la terza dimensione come ulteriore forma di divertimento.


Il Control Stick
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ID: 249495Le possibilità date al personaggio dall’unione del mondo 3D con la nuova interfaccia di controllo, lo stick analogico, sono virtualmente infinite. Quello che adesso è diventato lo standard per tutti i giochi è stata una invenzione degli studi di ricerca di Kyoto. Praticamente l’80 per cento del gameplay di SM64 si basa sulla presenza della nuova manopola ideata negli studi di Kyoto, il Control Stick, che altro non è che un vero e proprio mini joystick analogico che risponde perfettamente alla pressione esercitata dal nostro pollice su di esso. Premendo a fondo lo stick in avanti Mario inizierà a correre, toccandolo più delicatamente camminerà. Unendo tutte le mosse possibili grazie alla combinazione di stick e tasti si ottengono molteplici quantità di interazioni che espandono enormemente il gameplay. Fondamentale importanza assume questo piccolo joystick miniaturizzato che sostituisce la croce direzionale di Gunpei Yokoi. La particolarità è proprio quella di rispondere alle diverse pressioni da parte del giocatore con risultati analoghi sullo schermo. La grande novità, rispetto alla semplice croce digitale è che per la prima volta non si deve solo decidere se andare avanti o indietro, ma si può interagire anche sulla spinta da dare a Mario. Nei precedenti giochi del SNES, come in quelli del Mega Drive o di tutte le altre console, il personaggio poteva solo andare nelle direzioni proposte, o al massimo correre.

Grafica e Sonoro
Impressionante vedere per la prima volta il categnaccio così enorme e vivo vicino a Mario! E questo è solo uno dei tantissimi particolari che la curatissima sezione grafica ci riserva. Gli ambienti sono per la maggior parte nuovi, alcuni ispirati ai classici mondi dei precedenti episodi mariani, ma la loro reinterpretazione in 3D è veramente formidabile. Mai le bombe, le piante carnivore o gli altri buffi personaggi del regno dei funghi sono stati così vivi. Tecnicamente Mario si dimostra ai massimi livelli per l’epoca della sua uscita, con una velocità di gioco molto fluida, un alto numero di poligoni utilizzati per creare personaggi e ambienti ed un buon uso dei colori che caratterizza i diversi ambienti in modo sempre appropriato. Le texture applicate sugli modelli tridimensionali risultano oggi un po’ sgranate, ma questa è una caratteristica del Nintendo 64, che ha un limite di cache per la memoria grafica delle texture di soli 4K che costringe i programmatori ad usare piccolissimi modelli, in genere 64x64, per ricoprire superfici molto estese dando un effetto finale poco felice. Cosa passasse nella mente dei progettisti quando hanno accettato questo limite non è dato di sapere. Le musiche di SM64 sono splendide, orecchiabilissime e molto varie, perfettamente in linea con quelle classiche della serie, del resto il compositore è sempre l’inossidabile Koji Kondo, che crea con Miyamoto una coppia creativa ed artistica perfetta, paragonabile a quella Mogol-Battisti.


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La giocabilità nella totale libertà d’azione
La saga di Mario negli anni ci ha viziato, dandoci sempre una perfetta risposta ai comandi ed una giocabilità altissima, fuori parametro rispetto a tutti gli altri titoli concorrenti o della stessa casa di produzione. Super Mario 64 non è da meno, pur dovendo prendere confidenza con il nuovo stick analogico ed un inedito mondo tridimensionale è questione di pochissimo tempo per sentirsi di nuovo a casa. Alcuni giocatori, pochi per la verità, temevano che il passaggio alla terza dimensione potesse snaturare l’approccio classico del gameplay di base del classico jump & run di cui Mario è sempre stato l’emblema simbolico dell’intera industria. Non è così, nulla è andato perso. Alcune novità inserite dal gameplay sono davvero azzeccate, come i diversi cappelli che permettono a Mario di trasformarsi in Metal Mario e diventare invincibile, o poter volare e camminare sott’acqua. Tra le tantissime trovate del gioco Mario si troverà persino ad essere sparato da un cannone o a dover fare salti multipli su muri verticali per raggiungere punti inaccessibili. Il concetto stesso di giocabilità è sinonimo di Mario fin da quando esistono i videogames e la sua reiterazione tridimensionale non fa che dimostrare come la bontà delle idee di base della serie sia universale, applicata a qualunque tipo di cosmesi, sia essa 2D o 3D. Pur trovandosi in un ambiente totalmente nuovo e dotato di una libertà d’azione totale, la giocabilità estrema, marchio di fabbrica della saga, riesce sempre ad essere al massimo della sua forma.

L’importanza storica
Super Mario 64 va oltre il suo innegabile valore ludico assumendo un ruolo fondamentale nella storia dell’evoluzione dei videogiochi. Il titolo è riuscito in pieno nell’intento di far evolvere nella tridimensionalità reale i giochi di piattaforme. La libertà ambientale, sviluppata a 360 gradi rispetto al punto visivo, permette azioni inconcepibili nei mondi bidimensionali. Un altro fattore storico molto importante è l’introduzione di una telecamera con punti di vista variabili. Per la prima volta in un titolo di Mario il giocatore può diventare regista e decidere come è meglio inquadrare l’azione. Se un punto risultava prima poco comprensibile o addirittura ostico, basterà un semplice cambio di visuale per renderlo immediatamente più chiaro. Il ruolo di cameraman è designato, come facile immaginare, a Lakitu, personaggio precedentemente designato a tirarci animaletti spinosi dall’alto di una nuvola nei platform 2D, e già visto anche nel ruolo di semaforista o contagiri in Mario Kart. Moltissimi gadget sono stati prodotti all’epoca dell’uscita del gioco: oltre ai classici pupazzetti di Mario e co, ricordiamo tra i più strani anche caramelle “tridimensionali” e camioncini che forse rappresentavano i distributori di Nintendo Japan.

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Nota sugli Sviluppatori
Il gruppo di sviluppo che ha realizzato Super Mario 64 è Nintendo EAD, gruppo interno di Nintendo Japan capeggiato da Shigeru Miyamoto che ha realizzato alcuni tra i migliori titoli della casa giapponese, famoso, oltre che per le saghe di Mario e Zelda, anche per Pilotwings. Questo team si è distinto negli anni grazie ad una qualità assoluta dei giochi rilasciati sul mercato, ed ormai non ha certo bisogno di presentazioni. Miyamoto ha cominciato ad elaborare le prime idee su un gioco di Mario in 3D già ai tempi del SNES ed avrebbe voluto realizzarlo grazie all’aiuto del chip Super FX, ma le limitazioni imposte dal lento processore della macchina a 16 bit lo ha fatto presto desistere nell’attesa di poter disporre di un hardware più performante nella gestione della tridimensionalità. Nel momento in cui sono state disponibili le prime macchine embrionali della nuova console, all’epoca nota come Project Reality, il titolo è stato ripreso in mano e lo sviluppo è durato per oltre due anni, mentre Donkey Kong Country allungava il ciclo vitale del SNES.

It’s me Charles!
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ID: 249490La voce di Super Mario è comparsa, anzi si è sentita, solo a metà degli anni ‘90, poiché precedentemente non era ancora diffuso l’uso di far parlare i personaggi con una vera voce, e i dialoghi erano di solito affidati a scritte sullo schermo o, a volte, a ballons di tipo fumettistico. L’idraulico tridimensionale deve la sua divertentissima vocina al doppiatore Charles Martinet, che tuttora presta la sua opera in tutti i titoli che vedono Mario protagonista. Questo caratterista della voce americano è stato fortemente voluto da Miyamoto e dal suo team dopo aver sentito la perfetta interpretazione della voce di Mario nel gioco educativo Mario Teaches Typing, un gioco educativo in cui si insegnava l’uso della tastiera ai bambini, ed in cui erano presenti anche dei minigiochi divertenti come l’associazione di alcune lettere ai blocchi da colpire che venivano distrutti solo se si premeva la lettera giusta al momento giusto. Frutto della collaborazione tra Nintendo ed Interplay, il titolo è uscito nel 1992 per PC. Dopo una fugace apparizione in Super Punch Out per SNES, nel 1995 il nostro Martinet aveva poi prestato la voce per Space Quest VI e contemporaneamente era apparso come attore nel film “Nove Mesi” dove appariva insieme ad Hugh Grant. La carriera di attore è infatti parallela a quella del doppiaggio, inizia nel 1986 ed include film tra i quali Nessuna Regola (The Game), dove interpretava il padre di Michael Douglas, moltissimi telefilm, tra cui NYPD, Matlock ed ER, cartoni animati e pubblicità televisive. La maggiore notorietà è però arrivata al poliedrico Martinet proprio dal doppiaggio dei videogiochi, con oltre 70 apparizioni in giochi legati a Nintendo ed una decina di produzioni di altre case di software, tra cui Star Wars X-Wing Alliance e Solar Eclypse della Crystal Dynamics. Sono sue tutte le voci di Luigi, Wario, Waluigi, Toad, ed anche quelle di Wart, Clawgrip, Tryclyde e Mouser sentite per la prima volta nella riedizione di Super Mario Bros. 2 per GBA. Le frasi pronunciate dall’idraulico come “Here we go!” , “It’s me Mario!” o il tormentone “Mamma Mia!”, quando le cose non vanno per il verso giusto sono entrate nell’immaginario collettivo videoludico.

Miti e Leggende
Pare che esistano in SM64 vari espedienti segreti, per cui incastrandosi in alcuni punti dello scenario o sfruttando particolari scorciatoie e vie traverse è possibile accedere direttamente o in brevissimo tempo alle stelle delle varie corse. Oltre a questo sarebbe addirittura possibile, sempre sfruttando un presunto bug di una parete del primo piano del castello, andando in un punto preciso tra due muri, affrontare Bowser con zero stelle. Inoltre, circolano tantissime voci sul gioco, tra cui la più nota è quella che vuole Luigi come personaggio segreto giocabile, a causa della scritta “L is real 2041”, mai spiegata ufficialmente da Nintendo. L è stata interpretata come l’iniziale di Luigi, che come sappiamo è diventato realmente utilizzabile, dopo due generazioni, solo portando a termine con tutte le stelle Super Mario Galaxy. Un riferimento velato per un gioco del futuro? Un caso o Miyamoto è capace di spostarsi avanti e indietro nel tempo? Tra le tante doti del geniale game designer giapponese non sembra ci sia anche questa... Più semplicemente si può spiegare il fatto che Luigi sia divenuto in un gioco successivo utilizzabile come citazione della leggenda precedente, similmente al caso di Diablo. Sullo splendido gioco Blizzard, infatti, girava la voce che ci fosse un livello segreto al quale si sarebbe potuto accedere interagendo con una delle mucche presenti nello scenario. La cosa era un semplice pesce d’aprile, ma in Diablo 2, proprio in omaggio a questa storiella ormai di culto, venne realizzato effettivamente il famigerato “Cow Level”!

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Presentazione, reperibilità e versione DS
Il gioco si presenta nella classica scatola di cartone dello stesso identico formato di quelle precedenti del SNES, scelta fatta all’epoca dell’uscita dei nuovi titoli per farli meglio integrare nelle collezioni dei fans Nintendo. Il libretto è molto curato, tutto a colori e multilingua comprendente anche l’italiano. Molto evocativo risulta l’artwork della copertina del libretto, dove appare Mario appena bruciacchiato da Bowser. La localizzazione si limita però alla confezione, poiché il gioco è stato tradotto solo in inglese. Per quanto riguarda la sua reperibilità, Super Mario 64 andrebbe recuperato assolutamente sulla cartuccia per il Nintendo 64, molto facile da trovare e a prezzi relativamente bassi. L'alta diffusione del titolo, il più grande best seller dell'era, permette di trovarlo con estrema facilità. Il gioco, da solo, merita l'acquisto della console, su cui potrete giocare comunque l'altra opera prima di Miyamoto The Legend of Zelda: Ocarina of Time e, se vi piace il genere dei platform 3D, Donkey Kong 64, Banjo Kazooie della RARE ed il suo seguito, ottimi esponenti del genere. Se non avete la macchina originale, Nintendo ha messo a disposizione il titolo per il suo catalogo Virtual Console. Ci sarebbe anche la conversione per Nintendo DS, ancora sul mercato, che aggiunge interessanti novità al titolo, tra cui mappa, nuove stelle collezionabili e nuovi personaggi, ma il sistema di controllo troppo sperimentale ne mina seriamente la giocabilità. Certo è sicuramente da provare, per vedere come rende il titolo sul portatile, ma questa versione da passeggio non è assolutamente all’altezza della cartuccia originale. Del resto abbiamo evidenziato come il titolo si basi per buona parte sull’interazione con lo stick analogico, e sostituirlo con un sistema basato sul touch screen, proprio per l’assenza della fondamentale manopola sul portatile a due schermi, non si è rivelata una scelta felice.

L'eccellenza come standard
Il titolo merita il massimo dei voti per tutte le voci possibili. Solo la trama è carente, poiché Nintendo, si sa, non è molto fantasiosa nell'inventare una storia nuova e vede una frequenza altissima di rapimenti dei suoi personaggi principali, che devono essere dunque salvati. Persino una fetta di torta, come sappiamo dal gioco Kirby: Topi all'attacco, figura tra le vittime di rapimento! La grafica, che oggi potrebbe sembrare lievemente spigolosa, ma nemmeno tanto, per il 1996 era una gioia per gli occhi.

La prova del tempo
La freschezza del gameplay, l’immediatezza del divertimento e la pioggia di idee geniali di cui è ricolmo il gioco lo rendono unico. Diventato ormai un classico, Super Mario 64 ha superato perfettamente la prova del tempo, dando anzi le direttive all’intera comunità videoludica di come dovessero essere i platform 3D. La cifra ufficiale delle vendite parla di oltre 11 milioni di copie vendute. Tuttora l’immortale titolo è preso sempre come punto di paragone del genere, anche dopo dieci anni dalla sua uscita originale.


COMMENTO FINALE


"Super Mario 64 è un pezzo fondamentale della storia dei videogiochi, se nel 1996 per qualche motivo non eravate presenti alla sua discesa tra noi comuni mortali, dovete rimediare e giocarlo. SM64 è indicato come uno dei migliori giochi mai prodotti da tutti, critica e pubblico uniti. Famitsu, nota rivista giapponese, ha assegnato il voto di 39/40, superato poi solo da Ocarina of Time, mentre Edge, importante realtà editoriale americana ha dato a SM64 il suo primo storico 10/10. Anche molti game designers lo indicano come il loro gioco preferito, e lo citano spesso nel loro bagaglio culturale retroludico fondamentale. Le basi del platform 3D sono tutte qui, ancora incredibilmente divertente e coinvolgente oggi come allora. Il comparto grafico e sonoro si attesta su livelli altissimi ed ha risentito pochissimo del passare del tempo. Il regno dei funghi aspetta di nuovo di essere salvato e non ci si può esimere da questa missione, ancora una volta, per nessun motivo."