Per un pò di tempo l'ho tenuto lontano dal mio Nintendo 64, intendo lontano proprio fisicamente, quasi come se avesse il potenziale per infangare la console o il ben di Dio di cartucce di qualità che l'accompagna, finchè arrivò il giorno in cui, dopo un paio di capolavori spulciati per benino, decisi che era ora di assaporare un pò di avanzi di bancone, giusto per farsi un'iniezione di cruda realtà.
Impugnando la cartuccia di MRC, avvertii un impulso che si protrasse sotto le mie falangi per andare a stimolare i sensi del (dis)gusto. In effetti, essa è bruttina, senza alcuno stile, un'accozzaglia di colori saturi rassomigliante ad un fondale sul quale si staglia una macchina bianca e rossa, ovviamente facente parte del carnet offerto dal gioco. Vabbè, forza e coraggio. Cartuccia inserita, accendiamo il Nintendone.
Cominciamo bene... devo liberare spazio sul Controller Pak, quel Turok bastardo me l'ha riempito... ecco, io proprio non sopporto il Controller Pak. Non lo sopporto perchè è stato progettato a neuroni spenti, ti impedisce di godere della vibrazione del pad ed è tanto tirchio in fatto di memoria che è tuttora un mistero il motivo per cui sia stato pensato per ospitare la miseria di 256kb di dati. In più, visto che la Nintendo ha messo a disposizione cartucce con spazio per salvataggi annesso, perchè ostinarsi a richiedere il dannato Controller Pak?!? E perchè non posso inserirlo in un secondo pad?
Cancello questo, cancello quell'altro, ok, si parte. Il menù ha diverse voci ed anche i sottomenu scherzano poco. Bene! Buona parte delle opzioni sono inizialmente bloccate, ma si sa che nei giochi di corse funziona così. La curiosità si fa sentire e comincio ad immaginare lo stato d'animo del giocatore nintendaro del 1997, anno di pubblicazione del gioco, frustrato dai successi di Sega Rally o Ridge Racer fra i partiti dell'opposizione, ansioso di potersi vantare di un campione per la propria console o quantomeno di un valido rappresentante del genere corsaiolo. In tale ottica, e dalla posizione dei posteri, riesco a spiegarmi alcune votazioni altisonanti legate ad MRC affibbiate da alcuni recensori "Nintendo-enthusiast".
Abbandono le mie elucubrazioni e mi concentro sul gioco. La selezione dell'auto avviene scorrendo in rassegna i vari modelli, ognuno dotato delle proprie caratteristiche e differenziato anche dall'affinità con l'asfalto piuttosto che lo sterrato e viceversa. Uno dei pilastri sul quale la produzione intende sostenersi, infatti, è proprio la varietà dei percorsi implementata all'interno di uno stesso tracciato. Come? Con i bivi: durante la corsa, in alcuni punti troveremo delle biforcazioni (fino a quattro sullo stesso circuito) che ci proietteranno su uno specifico segmento. I vari segmenti hanno caratteristiche profondamente diverse che si spiegano nelle peculiarità del fondo stradale che può presentarsi asfaltato, fangoso, ghiacciato, in mattoni e via di questo passo. Le vetture, per logica conseguenza, sono disponibili a trazione anteriore, posteriore od integrale, oltre che di potenza diversa, ed ognuna sarà più idonea di altre per affrontare i vari segmenti delle piste. In realtà, dopo avere ottenuto tutte le dieci auto disponibili, realizzeremo che quelle seriamente performanti sono due o tre, mentre le altre si riveleranno a tratti eccessivamente penalizzate.
La selezione del tracciato, purtroppo, è una grossa delusione. Se da un lato ci consente di stabilire le condizioni meteorologiche della gara e se preferiamo affrontare il circuito nel senso normale o specchiato, dall'altro ci propone appena tre piste diverse. E' vero che molti altri giochi di corse, soprattutto di derivazione arcade, sono stati avari, ma nel 1997 era lecito fare di più, e vi lascio immaginare quale effetto possa avere questo limite sul retrogiocatore contemporaneo. Va dato atto ad MRC di offrire tracciati strutturalmente complessi a causa delle ramificazioni di cui sopra, ma non si può nemmeno ignorare il fatto che dopo una buona pratica si possono compiere dei "perfect lap" che si aggirano attorno ai quaranta secondi di percorrenza. E' pochissimo! Se ci pensate, se fosse possibile correre consecutivamente sui tre percorsi, saremmo in grado di snocciolare tutto il lavoro dei designer in appena due minuti! E la longevità è un problema. Personalmente, tra l'altro, non ho mai avuto molta stima dei circuiti triti e ritriti semplicemente concedendo la possibilità di affrontarli specchiati o al contrario.
Comunque, esistono delle modalità aggiuntive per il gameplay, ma nulla di trascendentale, anzi, troviamo giusto la Ghost Race, per affinare il nostro tempo sui circuiti, ed il Match Race per una sfida a due. Ma passiamo alla corsa vera e propria!
In tutta franchezza, l'impatto con l'estetica della gara non è proprio appagante. Le texture sembrano buttate lì con sufficienza, sono disegnate male e accostate peggio. Gli effetti atmosferici sono lontanissimi parenti dei massimi raggiungibili dal Nintendo 64 ed anche il design delle auto è poco ispirato, in pratica non sono altro che copie modificate (in peggio) di alcuni modelli reali. Gli elementi a bordo pista sono presenti in dettaglio apprezzabile e non faticano ad imporsi come espressione migliore della linea artistica. Scrollata di dosso la delusione scaturita dall'assenza di buon gusto nella cura dell'estetica, rimane la parte puramente tecnica, a sorpresa meritevole di elogi. Seppure privo di carisma, ciò che si muove sullo schermo lo fa con costante fluidità. E' chiaro che questa dovrebbe essere una regola per ogni racing game, ma è altrettanto chiaro che il Nintendo 64 non ha sempre brillato in tali contesti. L'engine di MRC è solido e ben programmato, non perde colpi in nessuna occasione, nemmeno con tutte le auto sullo schermo o in presenza di effetti grafici impegnativi come fumo e nuvole di polvere. Del resto, il team alle spalle del gioco è la Genki, la quale si trovava nel mezzo del suo cammino di maturazione nella categoria dei giochi di corse, in attesa di conoscere il suo picco di popolarità con i Tokyo Xtreme Racer su Dreamcast. Ciò che proprio merita qualche punzecchiatina è la sensazione di velocità, sicuramente infedele ai 250 e passa chilometri orari raggiungibili dalle vetture...
Una spina nel fianco di MRC, però, sono i controlli. Difetto tutt'altro che secondario, direi. L'intenzione di conferire un carattere deciso ad ogni vettura si traduce in un comportamento bizzarro delle vetture in più di un'occasione, praticamente ogniqualvolta ci avventuriamo su un fondo stradale "inappropriato". Il punto è che pare poco credibile che un'auto rasenti l'ingovernabilità totale in tali condizioni, soprattutto se state percorrendo un semplice tratto asfaltato con una 4x4, salvo poi divenire agile come una gazzella sullo sterrato. Ampiamente criticabile è anche la derapata, così goffa da lasciarsi preferire in rarissime occasioni. Per fortuna, ogni auto potrà essere settata secondo i nostri gusti intervenendo sulla scelta dei pneumatici, la morbidezza delle sospensioni, i rapporti del cambio, ma l'infelice modello di guida continua a rappresentare un problema per via della sua imprevedibilità scaturità dalla distanza da un modello credibile. Per carità, anche Ridge Racer era tutt'altro che realistico, ma in quel caso le leggi fisiche venivano sfrontatamente rivisitate in chiave ironica e spettacolare, restituendo un senso d'inerzia innaturale, ma coerente ed apprezzabile. Qui, invece, il modello fisico sembra buggato piuttosto che personale, perdipiù affetto da una gestione delle collisioni mal riuscita che ai giocatori di lunga data ricorderà il primo Lotus, con la sua capacità di bloccare l'auto, o quantomeno rallentarla pesantemente, ad ogni contatto.
Eppure, alla fine dei conti, con MRC sono riuscito a divertirmi. In esso c'è qualcosa che, nonostante tutto, funziona. Il suo spirito crudo e senza fronzoli ci consente, anzi, ci costringe a canalizzare le nostre attenzioni sulla competizione che, grazie alla sua colpevole brevità, ci mette subito di fronte alla possibilità/necessità di migliorare i nostri tempi. Si, perchè nello spazio di un pomeriggio, il tempo di trovare vettura ed assetto adeguati, avrete modo di sbloccare tutto e trastullarvi nel completare i giri evitando le oscene collisioni. Si tratta di un pregio figlio del genere dei racing game piuttosto che della Genki, ma che differenza fa? L'importante è che il team abbia creato i presupposti per divertirsi, un sandbox con un mezzo per correre e qualche circuito, la possibilità di modificare la configurazione dell'auto per limare i tempi e, visto che non ne abbiamo parlato, una colonna sonora che non ci faccia venir voglia di abbassare l'audio. L'appassionato del gioco di guida, a quel punto, prenderà nota dei pro e dei contro ed abbraccerà la missione dell'abbattimento continuo dei record... chissà, magari pur cosciente della mediocrità di tutto il resto.
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