Casa, dolce casa... ?
Ciò che fa di Sweet Home un ottimo titolo sono in sostanza tre aspetti. Il primo, come si diceva, è che contiene già molte delle idee che sarebbero riapparse sette anni dopo in Resident Evil, anche se con una meccanica decisamente differente, quella del GDR a turni; per questo si può fregiare del titolo di survival horror ante litteram (che bello mischiare inglese e latino così, senza motivo). Per fare un esempio, ciascun personaggio dei cinque che controlleremo ha un inventario limitato a due soli spazi, motivo per cui dovremo pianificare il posizionamento dei vari oggetti che andremo a trovare (niente bauli, però, si lascia tutto per terra) in modo da non trovarci troppo impreparati quando dovremo usare ciò che abbiamo trovato. Poi ci sono gli aspetti più ovvi, cioè il fatto che dovremo attraversare un maniero infestato da ogni genere di pericolo, morti viventi inclusi, anche se qui il tutto assume dei toni soprannaturali anziché basarsi su esperimenti scientifici andati male.
La seconda peculiarità sta nel fatto che si tratta di un titolo genuinamente inquietante per essere un prodotto dell'epoca del NES: i tiles grafici che compongono la mappa della villa sporca e abbandonata sono dettagliati, i ritratti dei mostri in battaglia sono resi molto bene nella grafica 8-bittiana, la cui scarsità di colori stavolta gioca a favore dell'atmosfera, e le musiche sono sufficientemente cupe e angosciose, sia pure con tutte le limitazioni del caso. L'inquietudine maggiore, comunque, viene data dall'impostazione realistica del tutto: qui non si tratta del tipico GDR con l'eroe che macella mostri con armi magiche e la capacità di castare incantesimi offensivi e difensivi a tutto andare. No, qui si controllano persone comuni senza armi di sorta, costrette a improvvisare, e che una volta morte lo sono per sempre, col cadavere a restare come monito nel punto dove è deceduto. Gli item curativi sono decisamente rari, e la possibilità di incappare in qualche trappola o incontro casuale troppo forte per lo status attuale del party rimane sempre incombente. Ogni passo falso può significare la fine del gruppo e, se è vero che è possibile finire il gioco avendo anche un solo membro rimasto (il finale, e questa per i tempi è un'altra bella pensata, cambierà ogni volta a seconda di quanti dei nostri saremo riusciti a salvare), ogni personaggio ha una sua abilità specifica che torna utile nel corso dell'avventura e quindi sarà meglio riuscire a salvare la pelle a tutti.
Terzo e più insolito motivo sta nel fatto che SH distrugge completamente la regola secondo cui i giochi tratti dai film devono essere delle commercialate senz'anima né valore ricreativo, fatte solo per schiaffare le facce degli attori in copertina. Ebbene sì, Sweet Home era anche un film, prima di essere un gioco... o meglio, durante. Infatti, non ci sono info assolutamente sicure su questo punto, ma pare che lo sviluppo di film e gioco sia avvenuto in contemporanea (il produttore del film, il celebre Juzo Itami, ha anche prodotto il gioco, a quanto pare), al punto che il trailer del film include immagini del gioco e la custodia della cartuccia comprende immagini della pellicola! Anzi, si può dire che la riduzione videoludica sia risultata migliore dell'horror un po' trash su cui si basa, e senza dubbio può essere benissimo goduta anche senza sapere nulla del film (come credo faccia il 99,8% dei giocatori occidentali).
Non entrate in quella casa
A questo punto, dopo aver esaltato le virtù del titolo, credo vogliate sapere un po' di più sulla storia. Ebbene, eccoci qui: una troupe televisiva visita l'abitazione dell'artista Mamiya Ichiro, scomparso decenni prima, per uno speciale sugli affreschi incompiuti dell'uomo. Quello che la troupe non sa è che sulla villa grava una maledizione. Lo spirito vendicativo della moglie di Mamiya li intrappola nella villa e scatena contro di loro tutta una serie di spettri e creature, tra cui i cadaveri di tutti coloro che hanno visitato in precedenza il maniero. Solo con il gioco di squadra i nostri potranno sopravvivere e grazie alle note lasciate in giro, alcune delle quali celate proprio negli affreschi dal defunto artista, forse riusciranno a capire il mistero che circonda la casa e a esorcizzare lo spirito maligno.
Ogni personaggio che controlleremo ha una sua particolare abilità: ad esempio, Emi ha un passepartout utile ad aprire quasi tutte le porte della casa (c'è pure l'animazione della porta che si apre, un'altra anticipazione di ciò che sarà Resident Evil), Akiko è l'infermiera che sarà in grado di curare tutti gli status negativi (ma non i punti vita...), Kazuo ha un accendino che può usare per scacciare certi nemici, bruciare corde che bloccano la strada o accendere candele, e così via. Esistono degli item che svolgono la stessa funzione delle abilità dei personaggi, in caso alcuni di essi siano defunti, ma è sempre preferibile lasciare in vita tutti. L'importanza di agire in team è sottolineata dal fatto che TEAM è pure un comando del menu e può essere adoperato in situazioni quali recuperare un nostro amico caduto in un baratro, e via dicendo. Da notare però che saremo divisi da subito in gruppi da 2 e 3 persone, e quindi a tutte le varie preoccupazioni si aggiungerà anche il fattore tempo, nel caso l'altro gruppo di compari si trovi in una situazione di pericolo e noi non riuscissimo a raggiungerli in fretta... ad esempio, è possibile richiedere l'aiuto del resto del gruppo mentre ci si trova in battaglia, ma non è detto che ci si riesca. Nel menu della battaglia c'è anche, come nella serie Mother/EarthBound, il comando PRAY, da usare per avere un boost negli scontri, e utilizzabile diverse volte nel corso della storia per gli effetti più svariati, incluso lo scontro finale con lo spirito di Lady Mamiya. Attenzione, però, a non consumare tutti i punti-fede...
Oltre alle problematiche descritte ci sarà tutta una serie di fattori pronti a farci impazzire: fantasmi che, se incrociano i nostri personaggi sulla mappa, li trasporteranno all'istante in altri punti della magione; pavimenti e assi di legno che si romperanno o ci renderanno impantanati se ci si passa sopra troppe volte; ombre misteriose che non possono essere superate se non le si illumina con qualcosa, ghiaccio che ci farà scivolare in modo incontrollabile... A tutto questo va aggiunto il fatto che, di tutti gli item che troveremo, non sapremo mai quando e se potranno avere ancora un utilizzo (per non parlare di quelli che, una volta usati, spariranno per sempre), motivo in più per stare cauti sull'organizzazione dell'inventario. E per fortuna si può salvare il gioco in ogni istante!
Sweet Home è relativamente breve come esperienza, ma la difficoltà tipica di molti titoli del periodo farà sì che sembrerà molto più lunga e intensa, ma quasi mai in modo artificiale.
Procedendo nei meandri della casa, una volta messi assieme gli indizi, scopriremo finalmente la verità: il figlio dei coniugi Mamiya morì cadendo accidentalmente nella fornace della casa, e la moglie, dopo essere impazzita dal dolore, iniziò a rapire e uccidere altri bambini per “fornire” compagni di gioco al figlio morto. La donna si suicidò, ma ritornò sotto forma di spirito maligno una volta che la tomba del figlio venne dissacrata, e la troupe televisiva fa la parte delle pedine inconsapevoli del piano postumo di Ichiro per esorcizzare l'anima della moglie.
È proprio una trama del genere, così cupa, adulta e macabra, assieme all'abbondanza di cadaveri sparsi ovunque, messaggi scritti col sangue, scene di morte davvero dettagliate per essere un gioco del NES (persone tagliate in due, in fase di scioglimento o abbandonate in una pozza di sangue), a garantire che il titolo non avrebbe mai e poi mai attraversato l'oceano, grazie alla regola di Nintendo of America di fornire solo intrattenimento “kid-friendly”... oltre al fatto che ai tempi i GDR non erano esattamente popolari come genere, e che non c'era la conoscenza del film a fare da traino per le vendite. Un vero peccato, perché si tratta probabilmente di uno dei titoli più interessanti disponibili per il sistema, ovviamente a patto che si abbia la passione per l'horror e la pazienza per ultimare un GDR non certo semplice.
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