Una tenda rossa si apre, e dall’oscuro buio del palco… ecco tornare sulla scena uno dei più grandi attori che abbia mai calcato il palcoscenico dei videogames, ed il pubblico decreta subito il suo successo, dando il tutto esaurito ad ogni replica.
In Giappone, il 1988 vede rilasciato sul NES Super Mario Bros 3, dopo che il primo Super Mario Bros era stato l’unico videogioco della storia ad aver avuto ben due seguiti diretti e distinti, quello giapponese e la controparte americana. Il gioco sbarca negli USA nel 1990 ed in Europa si deve aspettare fino al 1991.
Dopo la schermata iniziale, caratterizzata da una elegante caduta dal cielo di tutti quegli elementi tipici della serie che comporranno il gioco, Goomba e tartarughe, ci si aspetterebbe il primo livello del primo mondo, ma ecco comparire una stilizzazione del percorso da compiere sotto forma di mappa. Lo stupore ci coglie, non più azione immediata, ma studio attento del territorio.
La mappa
Il concetto di mappa del mondo può sembrare oggi scontato, eppure all’epoca risulta una innovazione semplice ma geniale. La mappa del regno dei funghi ha qui una funzione ancora principalmente estetica, anche se scegliere una corsa piuttosto che un’altra, dona una lieve componente strategica, ma una volta completato lo stage, resterà solo una M impressa a sigillo dell'area appena trascorsa. Non siamo ancora alla libertà estrema di Super Mario World, dove ci sarà permesso di entrare e uscire a piacimento dai livelli per procurarci items utili o per puro divertimento. La mappa non è certo un elemento inedito nei videogames, ma è una novità l'uso embrionale dell'interattività con essa, dove il giocatore non ha un percorso troppo obbligato, e la mappa stessa perde quindi la sua funzione puramente estetica. Risulta molto più evoluta, ad esempio, di quella di Ghouls’n'Ghosts della Capcom. Mario, accompagnato da Luigi sotto forma di secondo giocatore opzionale, si trova a dover affrontare il suo nemico numero uno, che nella serie platform non è più il simpatico Donkey Kong, ma lo squamoso Bowser! Il terribile rettile ha infatti deciso di sottrarre le bacchette magiche con cui i saggi regnanti governano Mushroom Land e di trasformarli, con l'aiuto dei figli, in piccoli animali indifesi. Oltre a ciò ha deciso di rapire la principessa Peach ToadStool perchè accudisca i sette pargoletti! Spetta quindi a Mario salvare la principessa e restituire forma umana ai regnanti legittimi dei vari mondi.
I figli perduti di Bowser
Molti lo avranno notato, seguendo la saga fin dagli inizi, che i sette figli di Bowser, in questo episodio perfettamente caratterizzati ed autonomi, sono stati sostituiti di recente da Nintendo, con un semplice e, per quanto simpatico, banale, Bowser Junior. In SMB3, invece, ogni mondo è governato da uno di questi riuscitissimi miniboss, ognuno con le sue caratteristiche diverse ed uniche, Larry, Morton, Wendy, Roy, Lemmy, Ludwin Von e Iggy. Ogni figlio ha conquistato una contea del regno dei funghi, trasformano i sovrani legittimi in strani animali. Nintendo in tanti anni non ha mai voluto rivelare chi fosse la madre dei cuccioli Koopa.
Il regno dei funghi
Gli ambienti che Super Mario deve attraversare comprendono otto mondi davvero enormi, soprattutto per gli standard dell'epoca. Ogni mondo è composto da molteplici livelli, certo più corti delle corse classiche dei SMB precedenti, ma molto più numerosi. La varietà dei mondi è molto alta, comprendendo ambientazioni come le campagne, i deserti, le isole tropicali, il mondo dei giganti, la contea dei cieli, le terre di ghiaccio, l’intricata zona dei tubi e il terrificante mondo oscuro, che concluderà il gioco. Da segnalare anche la presenza di una fortezza mediana che ospita un mini-boss e fa da anteprima al castello finale vero e proprio del mondo. I nemici sono presi dall'immaginario già divenuto classico di Super Mario, Goomba, tartarughe, Hammer Bros, mentre nei castelli troveremo dei fantasmi timidi che si nascondono se li guardiamo oppure delle tartarughe scheletriche immortali, da evitare con attenzione. Da segnalare senza dubbio il Categnaccio, una delle icone più famose dell'immaginario miyamotiano, derivato da un feroce cane che abbaiava spesso al piccolo Shigeru durante la sua infanzia. Il cattivo in questo gioco fa il suo debutto ufficiale! Tra i personaggi amici che aiutano Mario troviamo invece i toads. Molte vite extra ci saranno regalate in simpatici minigiochi da loro architettati. Il primo è quello in cui si allineano correttamente delle figure, simile ad una slot machine orizzontale. Poi c’è il memory, in cui si devono trovare le carte uguali. La stessa raccolta delle tre carte nei vari livelli è un minigioco a sè che premia la bravura nel saltare a tempo alla fine di ogni stage. Guadagnare così tante vite supplementari è molto utile, poiché la facilità di perderle durante i livelli è alta, a causa della difficoltà elevata, ma mai troppo esagerata.
La Warp zone, famoso escamotage di SMB1 per finire il gioco saltando interi mondi, è sempre presente, e questa volta rappresentata da una isola che si può raggiungere suonando un flauto speciale, anticipazione dieci anni prima esatti, dell'ocarina del tempo di Zelda. Sono presenti tre flauti speciali che permettono di arrivare prima allo scontro con il boss finale. E' possibile completare il gioco in soli 12 minuti, utilizzando questi trucchi e scorciatoie, ma il bello del titolo è proprio l'esplorazione attenta di ogni angolo nascosto.
Dinamiche classiche ed influenze esterne
Per la prima volta nella saga di Mario, ma in generale nei platform games, non ci sono solo nemici da eliminare con la collaudata tecnica saltatoria del tipico jump & run, ma dei veri e propri NPC (personaggi non giocanti) che conversano amabilmente con noi dandoci spesso indicazioni utili ai fini del gioco. Siamo di fronte ad una piccola rivoluzione, simile a quanto visto nel secondo episodio di Castlevania, Simon's Quest. Mario abbraccia questa nuova via di evoluzione del genere, mutuando una caratteristica dei giochi di ruolo che pochi anni dopo lo vedranno protagonista con Super Mario RPG, spettacolare joint-venture tra Nintendo e Square, entrambe nella loro forma migliore. La presenza nel primo livello di un blocco [?] per terra ci fa subito capire che il gioco richiede nuovi tipi di interazione con gli elementi dello scenario. Se proviamo a lanciargli contro un guscio di tartaruga, il blocco ci rilascia una foglia capace di donarci nuovi poteri. Non vengono comunque abbandonate le tecniche base che compongono l'essenza stessa del genere platform, correre, saltare, combattere e sopravvivere. Il momento per la discussione ed il ragionamento non toglie mai troppo spazio all'azione pura e semplice, vera e propria bandiera e marchio di fabbrica di Mario.
Cinematografia e Marketing
L'hype generato dal titolo alla sua uscita è stato altissimo, anche grazie ad un film, finanziato in parte da Nintendo, anche se non ufficialmente, Il piccolo grande mago dei videogames, in cui si faceva riferimento esplicito al nuovo episodio della saga di Super Mario, pur essendo uscito il film nel 1989, precedeva di un anno l'uscita americana della cartuccia, che era conosciuta quindi solo da chi lo avesse giocato d'importazione giapponese. L'influenza di Nintendo nel titolo è palese, tanto da avere la presenza del Power Glove, il cui spirito vive oggi nel progetto Wiimote, nel film ed in copertina! Nonostante perdonabili errori citazionistici, il film va ricordato per la presenza di SMB3, a cui è dedicato un torneo.
Innovazione e grandi progetti rimandati
Shigeru Miyamoto ed il suo staff hanno riversato in questo terzo episodio moltissime idee nuove, pur avendo sacrificato un nuovo personaggio già ideato al tempo dell'uscita di SMB3, Yoshi, che non è stato implementato per presunti limiti tecnici del NES, che avrebbe avuto più difficoltà a gestirlo. Per fortuna l'idea è stata ripresa nell'episodio successivo per SNES.
La cosa che salta più all'occhio è la multidirezionalità dei livelli, oltre alla loro dinamicità indipendente. Essi potranno svilupparsi infatti in verticale oltre che nel classico orizzontale, oppure saranno capaci di muoversi da soli, mentre Mario subirà passivamente l'inerzia del movimento.
La migliore spiegazione di questo concetto di passività relativa si trova nel Mondo 6, dove Mario è costretto a saltare di continuo su una fila di carri armati che avanzano, lanciandogli contro moltissimi Bob-omb. Oltre a ciò è necessario prestare attenzione anche ad una serie di talpe che lanciano di continuo piccoli ingranaggi letali. La corazzata stessa, ad esempio, oscillerà su e giù mentre la percorriamo, generando spesso pericolosi punti morti dove si può restare incastrati.
Gli Hammer bros, dotati anche di boomerang, si muovono sulla mappa per ostacolare il cammino. Anche le gigantesche navi corazzate comandate dai figli di Bowser, non staranno mai ferme in un posto, ma volano da una locazione all'altra della mappa, costringendoci ad inseguirle. Tutto è dinamico in questo videogioco, nulla si ferma mai inerte. Molto innovativa è la presenza di una speciale nuvoletta che, una volta equipaggiata da Mario, ci permette di saltare a piè pari un livello che magari è risultato particolarmente ostico ad un primo approccio.
Volare. Mario è stato chiamato Super già nel primo titolo della trilogia di platform del NES, e cosa dovrebbe fare un supereroe se non volare? Super Mario è solo in questo terzo episodio per la prima volta davvero “Super”! Miyamoto decide di donare al suo baffuto pupillo un magico travestimento da procione con cui potersi librare nel cielo, dopo aver preso una apposita rincorsa... ma poiché la pancia di Super Mario, che cresce in ogni capitolo della saga, sfida troppo le leggi naturali della gravità, la possibilità di volare sarà limitata nel tempo, e saremo costretti a scendere presto verso il basso.
Classicità e difficoltà del gameplay
SMB3 è uno dei più importanti titoli della maturità del NES, facendo vedere, al pari dell'ultimo Castlevania, come in questa epoca si sia giunti da parte dei programmatori, ad una perfetta conoscenza dell'hardware della “prima” console da salotto di Nintendo. La seconda se includiamo il Color TV Game, console non programmabile basata su Pong, solo per il mercato giapponese.
Elementi classici, oramai scomparsi da tutti i giochi moderni dello stesso genere, sono il tempo limite entro cui dover finire il livello e il contatore del punteggio. Una elegante barra nella parte bassa dello schermo, infatti, ci ricorda che il tempo non è infinito. Non ci è dato di poter gironzolare per il livello a nostro piacimento, ma lo dobbiamo, prima o poi, completare, pena la perdita di una vita. Accanto ad essa fanno bella mostra tre quadretti per la raccolta delle carte. Particolare importanza rivestono le tre carte collezionabili, se ne troverà una alla fine di ogni livello, e a seconda della combinazione riceviamo un numero variabile di vite extra. Nel retro della barra si possono conservare molti utilissimi bonus da utilizzare nei momenti più difficoltosi del gioco. E qui entrano in ballo le due caratteristiche peculiari di Super Mario Bros 3, l'elevata difficoltà, che del resto in Giappone era già stata testata nel vero seguito di SMB, e la presenza spropositata di bonus e gadget di ogni tipo, forse a voler bilanciare la suddetta poca facilità dell'azione. Ci troviamo di fronte ad un gameplay severo al punto giusto, che non punisce mai senza motivo il giocatore, ma nemmeno lo lascia vincere se non si impegna abbastanza. Alcuni livelli contengono altissime montagne con ostacoli improvvisi, rendendo l'esplorazione più varia, e discostandosi dal percorso predefinito dal punto A a quello B, tipico del genere. Elementi insospettabili dello scenario possono diventare di colpo ostili, come il sole, abituato ad essere solo un dettaglio grafico, in un livello si anima e ci insegue con tenacia.
Importante ricordare che, in origine, SMB2 era quello che noi conosciamo come The Lost Levels, e che quindi la difficoltà era già stata innalzata di molto rispetto al primo episodio, lecito quindi aspettarsi una maggiore richiesta di impegno per questo terzo titolo, persino Nintendo ha riconosciuto l’alta difficoltà di Super Mario Bros 3 e nel suo seguito diretto, Super Mario World per SNES, ha voluto abbassarla per rendere il titolo ancora più accessibile a tutti.
Essendo Super Mario Bros 2 europeo un figlio illegittimo, dovremmo prendere a paragone quindi SMB, il primo titolo a fregiarsi del suffisso Super. Bene, rispetto al capostipite dei platform marieschi, qui vediamo ogni elemento rielaborato fino a toccare la massima potenza. Il concetto stesso di platform 2D viene spesso portato all'estremo, creando piattaforme impossibili che fanno la gioia degli appassionati ma che scoraggiano i neofiti. La sfida è molto alta ma mai impossibile, ed il dosaggio tra semplice e complesso è ben equilibrato durante tutto il gioco. Un aiuto per il superamento delle corse più difficili ci viene dalle casette fungo, abitate dai toads, disseminate tra un livello e l’altro, e nei cui scrigni si trovano utilissimi items che ci donano vari potenziamenti. Uno di questi è il carillion, che una volta suonato fa letteralmente addormentare i vari nemici.
Trasformismo eclettico
A Mario viene data nel gioco la possibilità di trasformarsi! Oltre al classico Mario Fire, tra i nuovi poteri si trova Mario Rana, che dona un perfetto e controllato stile di nuoto, lontano anni luce dall'annaspare incerto del primo SMB nei livelli acquatici. Mario Tanooki dà il potere di trasformarsi in una statua invincibile ed infine il già citato Raccon Mario, il travestimento da Procione, che ha nella coda una nuova arma offensiva e che, grazie ad una rincorsa, trasforma Mario in un vero supereroe, permettendogli di volare. Il potere del volo non è implementato solo a fini estetici ma dona al gioco una reale profondità, spesso zone più alte del livello nascondono bonus o tubi speciali, e solo volando potremo raggiungerli. Il tempo in cui si può volare è però limitato e quindi bisogna ponderare con attenzione la possibilità di farlo. Questa continua mutazione è di certo una novità nel titolo, e dà quel piglio strategico minimo e divertente. Scoprire come superare un punto difficile grazie ad un travestimento è una delle cose migliori del titolo, oltre al divertimento puro che ne deriva. Questa geniale trovata sarà però spesso esasperata, negli anni successivi, in altre serie della Nintendo, come Kirby o Wario, che hanno a loro disposizione moltissimi costumi da indossare durante le loro avventure.
Grafica e Sonoro
La pulizia grafica e le scelte cromatiche tenui e delicate del titolo ci mostreranno come la semplicità, anche se studiatissima, sia la via scelta per questo titolo da Nintendo. Mondi bucolici e spensierati, ispirati alle giovanili scorribande campestri di Miyamoto, si alternano a scenari più complessi, specie all'approcciarsi di un pericolo o di un'assalto nemico. In uno dei primi livelli le monete sono disposte in modo da formare il numero 3, dandoci il benvenuto in questa nuova avventura.
I Castelli dove risiedono i boss, memoria storica del primo SMB, sono spesso labirinti in cui perdersi, spesso contenenti porte segrete e percorsi alternativi. La presentazione visiva di queste fortezze è molto evocativa, con colori caldi che fanno risaltare le fiamme del pavimento, e toni di grigio che ne esaltano la drammaticità. Il vero punto di rottura è però un nuovo livello finale di ogni mondo, una nave itinerante che accompagna il castello e ne ospita i nemici sconfitti.
Quando Mario si troverà a bordo di un galeone volante sembrerà proprio di soffrire il mal di mare, per quanto sono coinvolgenti gli ambienti visivi ed il sonoro ad essi abbinato. Ogni mondo è pronto a stupirci e farci divertire in ogni modo, iniziando con le simpaticissime piattaforme attaccate allo sfondo con le viti, per finire con lo strampalato stivalone dentro cui Mario finisce in uno dei livelli. Il simpatico accessorio si chiama Kuribo’s Shoe ed è la principessa Peach a spiegarne l’uso in una delle sue lettere. Alcuni effetti sfumati e il particolare ricorso al bianco e nero, per differenziare la grafica dei livelli avanzati, nascono sicuramente dai limiti di memoria grafica del NES, ma spesso hanno un tocco artistico che ce li farà molto apprezzare. Splendido è lo scontro finale con Bowser, nel cui covo possiamo ammirare sculture a lui dedicate, con un livello di dettaglio molto alto per il NES. Ad esempio, Mario sott’acqua emette una bolla, ma la visione arcade del titolo non lo fa annegare, come succederebbe invece a Sonic o Lara. Le capacità della macchina sono davvero spremute a fondo, del resto nel 1988 i programmatori avevano ormai imparato a conoscere bene le potenzialità della console e a stupirci con effetti e trovate splendide.
Le musiche accompagnano perfettamente il gameplay, spensierate nei momenti tranquilli, si fanno epiche quando affrontiamo una situazione più complessa. Immancabile il motivetto “tormentone” dei sotterranei, che ci perseguita fino al recente Super Mario Galaxy, alcuni dei motivi presenti sono diventati negli anni dei classici. Gli effetti sonori sono legati alla tradizione, sono presenti i classici rumorini che si sentivano negli episodi precedenti, come la crescita da super fungo, l'entrata nei tubi o l'acquisizione della super stella che dona l'invincibilità. Una novità è il sound più metallico di alcuni punti della colonna sonora.
Multiplayer e Mario Classico
Buona e ben sviluppata la componente multiplayer, oltre a prevedere un secondo giocatore che può subentrare alla morte del primo, il gioco ci offre anche la possibilità di affrontarsi in una versione del Mario Bros classico, e persino di mettere in palio le carte conquistate durante il gioco vero e proprio da Mario e Luigi. La scelta tra modalità cooperativa o competitiva è lasciata ai giocatori. Nell’edizione per GBA del titolo possono sfidarsi fino a quattro giocatori.
Reperibilità e altre versioni
Data l'alta diffusione all'epoca della sua uscita, il gioco è molto facile da reperire, anche se a prezzo medio-alto. Lo ricordiamo, infatti, come una vera Killer Application del NES, in grado di rivaleggiare addirittura coi nascenti sistemi a 16 bit. Altre versioni sono state rilasciate da Nintendo nel tempo, compreso un remake per il sistema satellitare giapponese “Satellaview” poi riproposto su cartuccia per SNES, incluso in Super Mario Collection, raccolta da noi uscita col titolo di Super Mario All Stars, con una stupenda rivisitazione della già ottima grafica ed un sonoro adattato alle capacità del 16 bit. Di recente, il gioco è stato anche rieditato sul GBA, col sottotitolo di Super Mario Advance 4, seguendo le linee guida dell'edizione SNES con lievi ritocchi. I titoli della saga sono stati ritenuti ancora talmente validi ludicamente da essere commercializzati singolarmente, con una astuta mossa commerciale da parte di Nintendo. Per chi non trovasse la cartuccia, è possibile scaricarlo per 500 WP dal catalogo online della grande N, nella sua forma pura ottobittiana. La localizzazione è assente ed i testi sono tutti in inglese, solo l’emulazione ci offre una versione con testi su schermo tradotti in italiano, in modo amatoriale da alcuni appassionati.
L'influenza di Mario
Hideo Kojima ha dichiarato che la serie di SMB è uno dei cinque videogames più influenti della storia, e allo stesso modo la pensano molti critici del settore. Nintendo EAD colpisce ancora una volta nel segno, dimostrandosi il miglior team di sviluppo della casa di Kyoto. L'episodio andrebbe giocato di seguito ai suoi predecessori per apprezzare al meglio l'evoluzione stilistica e ludica. Quello che colpisce del titolo è la giocabilità altissima, che dopo più di venti anni dalla sua uscita originale non ha perso un briciolo di freschezza. Uno dei titoli migliori per il NES, che si discosta dagli stereotipi della saga solo per l'alto livello di difficoltà.
Super Mario Bros. 3 NES
Comprimi
- Pubblicato: 30-04-2009, 16:37
- 5 commenti
-
X
Comprimi
ULTIMI ARTICOLI
Comprimi
Non ci sono risultati che soddisfano questo criterio.
widgetinstance 209 (ULTIMI COMMENTI) skipped due to lack of content & hide_module_if_empty option.