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ID: 251389Nel 1985, Capcom imperversava nelle sale giochi con il difficilissimo Ghosts 'n Goblins e l'anno seguente tentò di bissarne il successo con un altro titolo in esclusiva arcade: Legendary Wings. L'unica cosa che questo gioco ha in comune con G'n'G è il tasso di difficoltà, per il resto non potrebbero essere più diversi: G'n'G è un platform mentre LW era uno sparatutto a scorrimento verticale provvisto però di alcune sezioni piattaformiche a scrolling orizzontale. LW, al contrario del gioco di Sir Arthur, ebbe decisamente poco successo, tuttavia la sezione americana di Capcom decise due anni dopo di realizzarne una conversione per NES. Si trattò di una buona idea o di una mossa azzardata? Lo scopriremo a breve, grazie a una recensione comparata delle due versioni.

Il peculiare stile grafico di Legendary Wings è una diretta conseguenza della sua bizzarra trama, o forse il contrario: i designer Capcom devono essersi chiesti "come giustificare uno shooter ambientato nell'antica Grecia?" Ecco come... una civiltà di stampo ellenico fu aiutata a prosperare e svilupparsi da un supercomputer alieno, il quale, però, come sempre in questi casi, andò fuori di testa e iniziò a fare casini. Ares, il dio della guerra, decise di risolvere la situazione donando due paia d'ali e dei laser a due esseri umani (il titolo originale giapponese del gioco è infatti Ares no Tsubasa ossia "Le Ali di Ares") e li mandò allo sbaraglio anziché distruggere tutto con i suoi poteri divini. Può darsi che abbia sbagliato qualcosa, ma alla fine poco importa, ai tempi i videogiochi non erano certo celebrati per le loro trame…
Questo comunque è il motivo per cui in LW sorvoleremo 6 livelli di colonnati e acropoli, prima di infilarci nel tempio che fa da preludio al boss: il tempio è una sezione platform vista di lato col personaggio che perde la capacità di volare e la riacquista solo durante lo scontro col boss, mentre durante il resto della traversata il gioco è un classico shooter sulla falsariga di Xevious della Namco, ossia con un bottone per sparare e un secondo pulsante per sganciare le bombe di terra, aiutati in questo dal reticolo che compare di fronte al nostro personaggio (assente nella versione NES).
Buttare bombe è importante ai fini del gameplay, non solo perché distruggendo certe installazioni di terra appariranno alcuni dei rari power-up, ma anche perché ci dà la possibilità di accedere alle zone segrete: in ogni stage infatti vi sono tre statue disposte a mo' di vertici di un triangolo, e bombardando quella giusta fra le tre (la disposizione cambia a ogni partita) apparirà l'ingresso del sotterraneo bonus. All'interno di esso non vi sono nemici, ma solo un sacco di tesori da raccogliere per fare punti e guadagnare così una sudata vita extra. A un terzo circa del livello c'è la possibilità di affrontare un'altra zona a scorrimento orizzontale, ma questa è più un "malus" che altro: se si viene risucchiati dalla bocca di un'enorme statua semi-cibernetica (lo so che suona completamente assurdo, ma vedere per credere!), in realtà l'ingresso di un dungeon, verremo trasportati in una zona piena di nemici, niente bonus e un mid-boss da distruggere per poter proseguire!

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Tutto questo per quanto riguarda la versione coin-op, ma quella NES? Innanzitutto la difficoltà è stata resa più sopportabile aumentando il numero dei power-up presenti e facendo in modo che una volta colpiti perderemo l'upgrade in possesso al momento anziché una vita. Ora ci sono 4 livelli di upgrade possibili, l'ultimo dei quali è decisamente interessante, perché ci trasforma in una sorta di fenice infuocata dallo sparo piuttosto potente e la capacità di assorbire qualche proiettile extra prima di scendere di grado.
Le sezioni a scorrimento orizzontale sono state fortunatamente modificate: se nella versione arcade erano, con una scelta di gameplay piuttosto stupida (che senso ha avere delle ali e non poterle usare?), sezioni platform enormemente frustranti (a livello appunto di G'n'G, per di più senza la possibilità di raccogliere power-up aggiuntivi!), nella versione NES sono diventate dei più sensati sparatutto orizzontali, seppure con la possibilità di camminare sui pavimenti. La sezione bonus, poi, oltre ai tesori, cela al suo interno anche dei cuori che fungono da continue, necessari per poter pensare di proseguire nell'avventura; a differenza che nel gioco originale, però, non c'è nessun elemento che ci indichi dove possa essere l'entrata del sotterraneo, costringendoci così a distruggere tutte le installazioni che ci si parano di fronte. Stavolta, inoltre, sia il faccione robo-pietroso sia l'ingresso del sotterraneo bonus ci mandano contro dei piccoli tornado, da evitare nel primo caso e su cui posarsi nel secondo.

I grafici, a quanto pare, hanno voluto distanziarsi un po' dal coin-op introducendo una maggiore varietà nelle ambientazioni: di per sé l'idea non è malvagia, però forse si sono fatti prendere un po' troppo la mano, finendo per perdere di vista il tema generale del gioco... Dopo i primi due livelli gli agganci alla Grecia si perdono e gli sfondi passano da anonime vallate a panorami alieno-futuribili, in questo modo il fascino del gioco si perde e il tutto finisce per diventare un po' anonimo. Colonne e statue rimangono nella sezione di preludio al boss, ma per quanto riguarda le altre fasi orizzontali gli artisti sono andati fuori di testa! La fase bonus e quella malus sono diventate rispettivamente una sorta di tempio egizio (con tanto di maschere di Tutankhamun da raccogliere!) e un... “qualcosa” composto di materia organica che sembra uscito da un Salamander di Konami, con tanto di nuovo boss anch'esso organico che spunta da una specie di mucchio di bolle.

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Fin qui tutto bene, in realtà LW eredita tutti gli altri difetti della sua controparte da sala. La struttura degli stage si ripete sempre identica come nell'arcade: una volta terminato lo stage regolare ci troveremo di fronte al tempio con le solite due statue da distruggere e il solito drago da eliminare (il drago è un'esclusiva per la versione NES) prima di affrontare la sezione orizzontale e il boss: quest'ultimo è sempre la stessa mostruosità bio-meccanica, un po' più interessante rispetto al ridicolo affarino che concludeva i livelli nel coin-op, però ugualmente efficace nell'uccidere l'interesse del giocatore che non viene motivato a raggiungere il termine dei lunghi stage per vedere cosa lo aspetta "dopo".
Per di più non importa in quale punto del livello moriremo, dovremo rifarcelo tutto da capo nonostante i continue! Se consideriamo che gli stage rimangono difficili e sono più lunghi rispetto a quelli dell'arcade, si può capire come ben presto la nostra missione venga a noia.

La lista dei problemi a ogni modo non finisce qui: i rallentamenti nelle fasi più concitate non mancano, certe volte può capitare di incastrarsi nei pavimenti durante le sezioni orizzontali e la collisione degli sprite è talvolta imprecisa, specie durante i livelli del tempio, dove diventa fonte di ulteriore frustrazione.
Le limitazioni tecniche dell'8-bit Nintendo rispetto a un coin-op poi si fanno sentire: posso capire che i grafici non abbiano una vasta palette di colori con cui lavorare, ma certe scelte cromatiche sono davvero terrificanti, tutt'altra cosa rispetto alla sobrietà dell'arcade: qui il ciano, il fucsia e il verde acceso si sprecano, e gli occhi del giocatore non ringraziano! Il sonoro... già in originale era poco più che sufficiente, su NES, invece, le melodie d'accompagnamento riescono ad essere al tempo stesso fastidiose (per la loro bruttezza e ripetitività) e poco percepite (a causa degli effetti sonori delle nostre armi e bombe che sovrastano praticamente ogni altra cosa).


COMMENTO FINALE


"Così com'è, Legendary Wings su NES si merita una sufficienza molto stiracchiata. Va detto però che già il materiale di partenza non forniva grandi spunti su cui lavorare, motivo per cui è stato giustamente dimenticato. Questo clone capcomiano di Xevious ha dalla sua soltanto l’originalità dell’ambientazione e della grafica, ma in definitiva non riesce a resistere alla prova del tempo."

Federico "Boyakki" Tiraboschi




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