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ID: 250233Su Super Mario Bros sono stati scritti fiumi di parole, il titolo è stato analizzato per oltre vent'anni fino all'ultimo pixel, eppure ancora non è del tutto chiaro il motivo di quell'enorme successo sul mercato che lo ha portato a diventare un titolo di culto senza precedenti, capace di ispirare intere generazioni di giocatori ed anche sviluppatori. Tanti grandi nomi del settore, tra cui David Perry e Michael Ancel, creatori rispettivamente di Earthworm Jim e Rayman, hanno spesso dichiarato alla stampa che se non fosse stato per SMB forse non sarebbero diventati sviluppatori di videogiochi. L'impatto culturale del titolo è stato quindi altissimo, e milioni di giocatori hanno elevato il titolo a loro gioco preferito di sempre, incluso il redattore di questo articolo che nel proprio nickname rende omaggio proprio a questo inossidabile classico dell'era ottobittiana. Di fronte ad una tale eredità quale titolo avrebbe mai retto il confronto con una così perfetta alchimia di caratteristiche vincenti?

Super Mario Bros 2 non vi basta? Meglio due Super Mario Bros 2 differenti!

Super Mario Bros. su NES ed in versione Arcade era stato un successo stratosferico. Acclamato in Giappone, America ed Europa allo stesso modo, era nel pensiero di Nintendo la vera Killer Application definitiva per la sua macchina ad 8 bit. Quando è venuto il momento di dargli un seguito, quindi le cose non sono state facili, ma trattandosi di un simile capolavoro non bastava un solo titolo, Super Mario Bros è diventato l’unico gioco al mondo ad avere due seguiti intitolati Super Mario Bros 2!!
No, la Nintendo non era impazzita, o almeno non del tutto, semplicemente riteneva che il seguito già uscito per i giocatori giapponesi fosse troppo difficile per il pubblico occidentale. SMB2J era infatti una versione più complessa dell’originale Mario, i livelli erano simili ma disseminati di trappole, punti difficilissimi e addirittura funghi velenosi.

Il reboot di Super Mario Bros 2

Nel 1988 quindi la saga di Mario vide nascere un nuovo seguito diversissimo dall’originale, apposta per l’utenza occidentale. L’ambientazione è da mille e una notte, i personaggi giocabili sono quattro, Mario, Luigi, Peach e Toad, ognuno con un suo stile differente. Luigi può fare salti più lunghi, il fratello di Mario assume infatti proprio in questo capitolo la sua fisionomia definitiva, non essendo più un semplice sprite gemello di Mario colorato di verde. Peach può addirittura volare nel cielo per un breve periodo! Toad infine è molto più veloce a prendere gli oggetti e scagliarli contro i nemici. Il sistema di attacco viene infatti del tutto cambiato, saltando in testa a certi nemici si può camminare su di loro ed è necessario lanciargli contro alcuni oggetti dello scenario per eliminarli o addirittura prendere un nemico ed usarlo come arma contro un suo collega.

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Le origini di SMB2, Doki Doki Panic

Come è possibile un tale radicale cambiamento rispetto all’edizione giapponese? Nintendo, da sempre maestra del riciclo ludico con stile, aveva ben pensato di adattare Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un gioco uscito per il famicom opera degli stessi autori di Mario. Il gioco era stato creato in collaborazione con la televisione giapponese Fuji TV, e presentava quattro personaggi con le caratteristiche differenti sopra citate. Si trattava di una vera e propria famiglia con madre, padre e due pargoli. Super Mario e la sua banda sostituiscono i quattro, sconosciuti in occidente, lo scenario viene adattato all’immaginario mariano ed il risultato è eccezionale, ne esce fuori un capitolo anomalo della saga che si differenzia da tutti gli altri ma forse anche per questo resta più nel cuore. Del resto l’autore è lo stesso e lo stile del gameplay è come sempre semplice, efficace e perfetto,anche la cura dei particolari e la giocabilità sono altissime. Persino alcuni elementi marieschi erano stati inseriti già in Doki Doki come ad esempio la Superstella, il blocco Pow, le monete e il suono del salto.. era destino.

Scenari da mille e una notte

I mondi di cui si compone il gioco sono sette, i primi sei divisi in tre stage ed un boss finale da dover sconfiggere per poter procedere, l’ultimo invece con due soli livelli altamente complessi. L’espediente narrativo per far agire Mario nello strano paesaggio arabo che caratterizza ogni ambiente è molto classico, Mario infatti si addormenta e vede in sogno questa strana terra fantastica! L'escamotage del sogno era necessario, forse, agli occhi degli sviluppatori per dare una continuity sensata al primo titolo. Mario sta semplicemente sognando, e nei sogni, si sa, può accadere di tutto. Un mondo composto da palme, vasi magici in cui si può entrare per dei mini livelli di abilità e recuperare oggetti utili, non mancheranno momenti ambientati nel deserto, dove dover scalare piramidi assediati da nemici molto combattivi.

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Eclettismo compositivo, oltre i limiti del platform game

Colpisce molto lo sfruttamento verticale dell’estensione di alcuni livelli, oltretutto buttandosi nel vuoto a sinistra si riapparirà magicamente a destra dello schermo, elemento sfruttabile in modo strategico durante le fasi più difficili. All’inizio sembrerà davvero strano poter stare sulla testa dei buffi nemici mascherati mentre camminano ed andare a spasso con loro. Un cuoricino da prendere per riavere l’energia perduta apparirà dopo aver eliminato un certo numero di nemici. Una pozione magica potrà essere utilizzata per scovare funghi e monetine nascosti, ma bisogna fare attenzione a dove gettarla, il mondo parallelo che apre, infatti, spesso contiene il fungo in un posto irraggiungibile. Le monetine del sub spazio potranno essere poi utilizzate a fine stage in una slot machine per avere vite extra. Pianificare quale personaggio sia più adatto ad ogni livello fa parte del divertimento, ma in linea di massima non esistono posti insuperabili senza un determinato protagonista, tappeti volanti, piattaforme mobili e liane d’erba dove arrampicarsi saranno accessibili a tutti. I nemici sono poco canonici ma molto ben caratterizzati: abbiamo esserini stranissimi e saltellanti che sostituiscono le classiche tartarughe e boss inediti, come l’idra a tre teste. certo è da segnalare la clamorosa assenza di sua maestà Bowser, ma del resto non siamo nel regno dei funghi ed è normale fare incontri differenti. In questo gioco appare per la prima volta Birdo, uno dei personaggi in seguito più amati dallo zoccolo duro dei fans Nintendo, esso ci lancerà addosso delle strane uova sputate dalla bocca che, paradossalmente sono cavalcabili ed utilizzabili come arma a nostro favore. Una caratteristica di alcuni livelli sarà di dover scavare nella sabbia per arrivare agli oggetti che ci servono, quel particolare stage ricorderà in modo impressionante il mitico Dig Dug, non si sa se la citazione sia casuale o voluta; spesso ci ritroveremo a scappare da Phanto, una implacabile maschera che ci inseguirà per aver preso una chiave. In altri dovremo saltare sull’acqua dello sfiatatoio di una balena ed affrontare dei pavimenti scivolosi, Presenti come sempre livelli segreti e zone warp. Insomma la varietà non manca. L’utilizzo strategico degli elementi presenti sullo schermo colpisce molto, se prima le Bob-omb erano semplicemente da evitare, adesso vanno utilizzate per rompere muri, creare piattaforme e spazi per poter andare avanti nel gioco, semplicemente geniale.

Il sovvertimento delle regole a volte non porta all'anarchia

Un titolo atipico per gli standard della serie, che poi ritornerà sui binari col terzo capitolo, ma a suo modo unico, eclettico e splendido. Il design è unico, reminiscenza delle fiabe infantili mescolata a intuizioni ludiche eccezionali, così diverse dal primo SMB eppure immediatamente assimilabili. Perchè saltare in testa ad un nemico quando esso si può prendere ed utilizzare come proiettile umano? Questa è la bravura di un game design, non solo riciclare semplicemente le sue stesse idee ma sovvertirle, riscriverle da zero per attuare nuove trovate ludiche. Sperimentare sempre e comunque, alla ricerca di qualcosa che superi le sue stesse regole per evolvere all'infinito. Super Mario Bros 2 è qualcosa di totalmente innovativo per il 1988, come lo sarà Super Mario Galaxy per il 2007, che riscrive le regole stesse del platform 3D indicate da Super Mario 64 per sperimentare soluzioni di gameplay ardite e visionarie.

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Comparto audiovisivo

Nel 1988 la conoscenza dell'hardware del NES da parte degli sviluppatori arriva al massimo ed i titoli appartenenti alla prima generazione di giochi sono decisamente superati da quelli usciti negli anni successivi. Ovunque le potenzialità dell’otto bit sono sfruttate al meglio, la pulizia grafica e la apparente semplicità dei livelli è una delizia per gli occhi. Rispetto al pur ottimo SMB1 si rileva anche un passo avanti, le animazioni sono ottime e regalano ai personaggi una vita propria. Shigeru Miyamoto è il game designer del gioco e mette ovunque le sue bizzarre idee ma non è da sottovalutare anche Koji Kondo, autore della splendida colonna sonora. Come già nel precendente Doki Doki il comparto sonoro è di buona qualità, i motivetti in stile orientale si sposano benissimo con le ambientazioni, ed alcune musichette, tipo quella della stella che rende invincibile, sono diventate dei classici e le ritroviamo ancora citate in Super Mario Galaxy! Importante sottolineare come molte idee di game design e trovate ludiche di questo "spin-off" siano poi entrate di diritto come caratteristiche tipiche della serie, non di meno alcuni personaggi cult come Tipo Timido o il leggendario Birdo.

Presentazione del gioco

Il gioco si presenta su NES con un artwork di copertina splendido, che reinterpreta la cover del primo SMB in maniera quasi fumettistica, dando all'idraulico quelle fattezze che lo accompagnano fino ad oggi. la posa è quella caratteristica di Mario già vista nel primo episodio, ripreso mentre salta con pugno sinistro in alto poichè, come molti sanno l'eroe è mancino come Link ed il suo stesso creatore. Le strisce che rappresentano iconograficamente la velocità sono ammodernate ed arrotondate, mentre lo sfondo nero precedente è sostituito dal classico cielo che fa da sfondo a tutta la trilogia. Una bizzarra scritta "Mario Madness" orna il fondo, forse a testimonianza della follia che aveva fatto Nintendo a "marianizzare" Doki Doki Panic, poichè non si tratta del titolo ufficiale del gioco. Esiste anche una rara versione localizzata in italiano che recita "la follia di Mario". Accompagna il titolo uno splendido libretto di trenta pagine illustrato interamente a mano dagli artisti giapponesi di Nintendo.

Reperibilità ed altre versioni

Per quanto riguarda la reperibilità del titolo abbiamo molte alternative. L’edizione per NES è facilmente recuperabile, ed avere la cartuccia originale edizione Pal per l’Italia con la dicitura Mario Madness/La follia di Mario prima citata è una gioia indescrivibile per ogni retrogiocatore. L’idea di poter recuperare anche Doki Doki Panic è allettante ma difficoltosa dovendosi procurare un Famicom Disk System. Se possedete solo il PC vi toccherà ripiegare sugli emulatori, mentre su console più recenti senza dubbio il privilegiato è il DS, su cui gira tranquillamente la cartuccia con il remake del gioco per il GBA, oppure il catalogo virtual console del Wii. La miglior edizione sul mercato resta comunque Super Mario All Stars per SNES, ristampato recentemente su Wii per il venticinquennale di Mario, che contiene Super Mario Bros. 2 e la sua versione giapponese, con grafica rifatta a 16 bit e salvataggi implementati (tra l’altro già presenti nell'originale Doki Doki).

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Super Mario USA

Il SMB2 che conosciamo noi occidentali è uscito successivamente anche in Giappone, dove come già detto esisteva un SMB2 totalmente differente, col nuovo titolo di Super Mario USA, togliendo il nomignolo Bros della serie, quasi a volerlo distinguere e caratterizzare come uno spin-off. Il gioco, quindi, sul mercato orientale su affianca nel catalogo NES ai suoi due fratelli, il gemello Doki Doki Panic ed il "reale" Super Mario Bros. 2 seguito diretto del primo episodio. Una storia editoriale complessa e decisamente tortuosa. Per gli storici del videogame è davvero affascinante poter confrontare le varie edizioni tra loro, trovando similitudini e differenze.

Nota sugli sviluppatori

Il team che ha creato SMB2 è interno a Nintendo ed è tuttora uno dei suoi gruppi di lavoro più importanti, si tratta di Nintendo EAD, responsabile di moltissimi titoli fondamentali della casa di Kyoto. Dallo sviluppatore proviene tutta la serie classica di Super Mario, Pilotwings, F-Zero, Ice Climber, Zelda, Pikmin, Luigi's Mansion e moltissimi altri. EAD è oggi divisa in sei grossi gruppi guidati da diverse personalità Nintendo come Hideki Konno, Takashi Tezuka o Eiji Aonuma, attuale responsabile della serie Zelda. Il titolo in esame ha come principale duo creativo il game designer Shigeru Miyamoto e il musicista Koji Kondo, che si possono definire i Mogol e Battisti del videogioco ed è diretto da Kensuke Tanabe, che in seguito lavorerà anche agli script di The Legend of Zelda III: a Link to the past.

La prova del tempo

Venti anni? Non sembra passato un giorno da quel lontano 1988! Il SMB2 Occidentale non ha perso un briciolo della sua freschezza ed è ludicamente e graficamente appagante oggi come ieri. Per alcuni, a cui si unisce il redattore dell'articolo che state leggendo, è persino ludicamente superiore al pur ottimo Super Mario Bros. 3, poichè sperimenta soluzioni nuove ed ardite, osando sovvertire le regole da lui stesso create. Forse è errato parlare di superiorità, quanto più corretto invece notare le differenze stilistiche e compositive di SMB2 rispetto a SMB3.
Siamo comunque di fronte ad un titolo che ha fatto la storia dei videogiochi, se moltissime persone hanno ancora oggi un NES in bella mostra accanto al nuovo fiammante Wii ci sarà un motivo...



COMMENTO FINALE


"Un seguito-non seguito nato per caso ma destinato ad entrare in una serie indimenticabile. Forse Doki Doki Panic avrebbe avuto lo stesso successo se fosse arrivato in Europa nella sua forma originale, ma è indubbio che l’aggiunta dei personaggi mariani e del loro mondo abbia dato al già buonissimo titolo quella spinta in più. Alcune delle convenzioni nate nel gioco sono tuttora in uso, come il fatto che Luigi sia più snello e salti in modo differente. Il gameplay e le soluzioni ludiche sono sperimentali ma molto azzeccate, dando alla saga di Mario una verve differente dal solito. Il poter trasferirsi da un lato all’altro dello schermo passando al di fuori di esso è una trovata geniale, che trascende l’essenza stessa del platform. Differente eppure non apocrifo, Mario 2 USA ha dalla sua giocabilità altissima, grafica evocativa e sonoro davvero piacevole. SMB2 è nato come titolo indipendente, ma, grazie anche alla paternità comune, ha colto molto bene lo spirito della saga di Mario."