Nel 1989 questo sogno diventa finalmente realtà! Il Nintendo 8 Bit diventa portatile! Certo siamo a fine anni ’80 e la tecnologia dei portatili deve avere molti compromessi. Per permettere al nuovo pargolo Game Boy di sopravvivere a lungo con quattro batterie stilo, mamma Nintendo decide di sacrificare il colore, basandosi sulla tecnologia dei cristalli liquidi, anche l’audio è solamente mono, tramutabile in stereo grazie alle cuffiette in dotazione. Erano altri tempi, adesso ci lamentiamo se un cellulare ha poco spazio per i video e gli mp3, ripiegando sul gioiellino portatile Sony per avere un media player portatile degno di questo nome… ma il divertimento esponenziale che sa regalare Super Mario Land resta tuttora inarrivabile.
Non potendo contare su capacità tecniche mirabolanti il Game Boy ha sempre puntato tutto sulla giocabilità pura, ne è un esempio Tetris, che con Super Mario Land condivide semplicità ed immediatezza. Il suo creatore, il compianto Gunpei Yokoi, già noto per la saga di Metroid, l’invenzione dei Game & Watch, portatili non programmabili ante litteram, e l’invenzione della croce direzionale. Gunpei San customizzò dunque uno Z80 della sharp, adattandolo alle caratteristiche richieste dal videogaming portatile.
Il gameplay del titolo si rifà alla collaudatissima formula classica del jump and run, già espressa ai suoi massimi livelli dalla “sacra” trilogia di Super Mario Bros sull’8 bit, pur non essendo stato creato da Shigeru Miyamoto, ma dal suddetto Yokoi. Il gioco infatti è una continua reinvenzione delle meccaniche tipiche a cui erano abituati i fan del NES. Il metodo classico di attacco di Mario, il salto in testa, su alcuni nemici yokoiani si rivela inefficace, è invece presente e molto evidenziata la versione “Mario Fire”, la palla di fuoco sparata ha la singolare caratteristica di rimbalzare in giro per lo schermo alla ricerca dei nemici, del resto l’esperienza del suo creatore su uno sparatutto adrenalinico come Metroid si fa sentire. Mario appare più agitato e frenetico della sua controparte casalinga.
In due zone di gioco addirittura Mario omaggerà il genere guidando un sottomarino ed un aereoplano, restando dentro questi mezzi e sparando a più non posso come nei giochi arcade spaziali tanto amati dal maestro Yokoi.
Alcuni cambiamenti riguardano anche i personaggi, la donzella da salvare, ad esempio, non è l’eterna fidanzata Peach, ma una certa Daisy, forse un flirt estivo “portatile” di Mario… in tutti gli altri episodi fedele alla sua Peach! Una new entry dunque questa Principessa Daisy, che voci non confermate dicono si sia poi fidanzata con Luigi per ripicca! Questo personaggio verrà in seguito ripreso solo nel 2000 da Nintendo sulla sua console a 64 bit nell’imperdibile spin-off Mario Tennis. Anche altre figure canoniche dell’immaginario Miyamotesco non sono presenti, come il super cattivo Bowser e lo stesso Luigi.
Forse ideato proprio pensando a chi ci avrebbe giocato al mare, il GB da il suo massimo con una fonte di luce molto alta, giocarci sotto il sole rende il gioco visibilissimo (l’esatto contrario dell’odierna PSP). Per aiutare la consolina a far vedere al meglio la nuova terra di Mario, si è scelto per ambientazioni semplici e sfondi limpidi e puliti, in questo caso la grafica è funzionale alla giocabilità, anche se utilizzare il titolo sul televisore di casa, tramite ad esempio il gameboy player del gamecube, darà nuovo splendore ai 12 livelli progettati per questo nuovo capitolo portatile.
I Quattro mondi, divisi ognuno in tre parti, sono ispirati a località esotiche, Birabuto, l’antico egitto, in cui Mario incontra, oltre ai classici Goomba e Koopa, anche le sfingi, Muda l’insidioso oceano, che a ogni contatto con l’acqua farà morire il nostro idraulico, il divertentissimo mondo dell’isola di pasqua, Easton, ripieno dei mortali Moai, in cui occorrerà una precisione millimetrica per sopravvivere sulle pietre rotolanti ed infine le atmosfere asiatiche di Chai. Alla fine della terza parte di ogni mondo Mario incontra un boss. I livelli in totale sono 12, mancano putroppo i salvataggi, ma completando il gioco si sbloccherà la modalità Hard che una volta finita permetterà di scegliere all’inizio delle successive partite il mondo in cui si vuole giocare.
Tecnicamente e concettualmente siamo su buoni livelli, anche se il Game Boy negli anni successivi darà prove di forza inimmaginabili per un 8 bit. Già nel seguito della serie Land, Six Golden Coins, Mario acquisterà più profondità e complessità di gioco, incontrando per la prima volta la sua nemesi malvagia Wario. Certo la mancanza dei creatori originali si sente, ma più che di difetti o mancanze dovremmo parlare di differenze, il team R&D1, sviluppatore interno di Nintendo, ci da la sua interpretazione di Mario, che coincide con una sfida diretta e senza fronzoli, da gustare tutta d’un fiato.
Le soluzioni grafiche qui trovate sono semplici, ispirate ad uno stile minimalista, semplice e molto lineare, ma senza dubbio molto intrigante, panorami ricchi anche di particolari che faranno la felicità dei fans, come le monete che formano insieme la scritta Mario nel cielo. Ogni particolare del gioco tende ad attrarre il giocatore e a non lasciarlo andar via, generando al febbre di “ancora una partita e poi smetto”.
Per quanto riguarda il comparto sonoro abbiamo dei motivetti simpatici nello stile classico dell’idraulico, qui composti stavolta da Hirokazu Tanaka, invece che dal collega Koji Kondo. Anche autore delle musiche dell’rpg Mother e del suo seguito Earthbound, Tanaka, detto “Hip” è noto al grande pubblico per la inquietante colonna sonora di Metroid.
Gli episodi della serie Land sono tra i pochi mai ristampati dalla Nintendo, quindi se avete in programma una giornata in spiaggia e volete fare un tuffo nel passato, recuperate un bel Game Boy a fosfori verdi, proverete emozioni che non pensavate, spesso le cose semplici sono le più divertenti.
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