Santa Claus Jr AdvanceIl Natale è in pericolo! Una strega malvagia ha lanciato un beffardo incantesimo che ha colpito i protagonisti delle festività! Giocattoli ed animali sono ora sotto un influsso magico nefasto ed i bambini sono costretti a cercare rifugio in nascondigli di fortuna! La strega ha fatto si che non ci sia il tempo per consegnare tutti i regali prima di mezzanotte e Babbo Natale non sa come fare… Ma ecco che lo spirito del Natale viene in soccorso della situazione, un eroe di nome Nick si assume il compito di salvare il Natale, cercando tutti i bambini terrorizzati dalla strega per consegnare loro i regali in tempo. I giocattoli stregati possono essere di nuovo semplici giochi, l’incantesimo può essere spezzato, ma il tempo stringe, il 25 Dicembre è vicino, diamoci da fare!




Primo Impatto

Una vera “introduzione al mondo 2D” ci appare appena iniziato il gioco. Un lungo tutorial ci spiega i concetti base del titolo, che risulta semplice e mai troppo complesso. Del resto Santa Claus Jr Advance rientra pienamente nei canoni del platform bidimensionale a scorrimento, genere decisamente nutrito sul portatile a 32 bit di Nintendo. Le istruzioni base comprendono tutto quello che ci aspetta nel gioco, dai controlli base e come ci si muove alle tecniche di combattimento con gli avversari. Saltare in testa ai nemici per eliminarli o sulle scatole magiche per raccoglierle sono concetti fin troppo radicati nel videogiocatore medio abituato da anni alle produzioni 2D otto e sedicibittiane, che rivivono su GBA, e allora perché un tutorial del genere? Il gioco è orientato ad un target principalmente infantile, e molti bambini nel 2002, anno di produzione del titolo, hanno magari iniziato a giocare con sistemi come Saturn, PS1 e N64 basati sulla grafica 3D e possono essere poco avvezzi a meccaniche classiche. Anche ai giocatori più smaliziati, del resto, un bel ripasso non fa mai male.

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Gameplay e giocabilità

Le semplici premesse narrative proposte dalla trama, che vedono i bambini di tutto il mondo terrorizzati dalla trasformazione dei loro attesissimi giocattoli in pericolosi nemici per colpa di un incantesimo nefasto, introducono i personaggi di Babbo Natale, Nick e la Stega Malvagia, protagonisti della magica storia che andremo ad affrontare. Il gameplay di base si riallaccia al platform tradizionale in cui noi impersoniamo l’eroe di turno, ovvero Santa Claus Jr, per gli amici Nick, che indossato il cappotto classico da Babbo Natale, pur abbinato ad uno sbarazzino cappellino da baseball blu, che tradisce la sua natura di teenager. Nick deve attraversare ben trentasei diversi livelli, divisi in dodici mondi, oltre ad alcuni stage bonus sbloccabili. Il tutto va affrontato in modo consequenziale, senza una mappa che lega i percorsi, uniti solo da schermate di valutazione finali, in cui lo stesso Santa Claus giudicherà il nostro operato. Obiettivi portati a termine e tempo impiegato per concludere il livello. Le opzioni di selezione sono in stile puzzle ma i livelli restano isolati e non rigiocabili, perlomeno apparentemente…Il filmato iniziale ha un tono finto drammatico, ma in realtà il tutto resta in un contesto giocoso e rassicurante. Gli sprites, ben realizzati e divertenti, vedono oltre trenta nemici differenti, tra cui spiccano i selvaggi Yeti, i pupazzi di neve che lanciano essi stessi palle di neve, Semafori senzienti, misteriosi UFO, pronti a rapire Jack e portarlo indietro ad un altro punto del livello, e i letali Jack in the Box che gettano fuori dinamite! Teoricamente i vari nemici sarebbero da affrontare con tecniche diverse, adatte per ognuno, anche se un salto in testa è sempre meglio di qualunque tentativo di pace, per tutti. Il metodo di interazione si basa sull’immediatezza del controllo, e solo in alcuni particolari momenti sarà necessario il ragionamento. Il gioco, oltretutto, offre due livelli di difficoltà, per chi ama avere maggiore sfida. Non mancano piccole missioni a tempo, come la raccolta di oggetti tipici natalizi, campanellini e lucine, disseminati tra gli alberi innevati, i tetti e i comignoli anche se il fattore chiave è sempre la consegna dei regali di Natale, obiettivo fondamentale di tutti i livelli.

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Palle di neve lanciate dagli Yeti, pipistrelli dai denti acuminati, terreni frananti, pali della luce su cui restare in equilibrio, caproni di montagna imbizzarriti, macchine per scavare possedute, valanghe intelligenti e molto altro ci attende in questo platform vario e ben strutturato. Per completare un livello è necessario consegnare i regali ai bambini a cui erano destinati, e mentre risolviamo la missione base si potranno risolvere alcuni puzzle e raccogliere materiale collezionabile bonus. A volte i bambini sono nascosti molto bene all’interno del livello e il gioco premia parecchio il giocatore che ha il coraggio di esplorare e cercare piattaforme impossibili dove atterrare. Tra le leccornie da raccogliere non mancano le canne da zucchero, che dopo la centesima doneranno una vita extra, e i bastoncini caramellati, legati ad un gioco a tempo dotato di timer. Un gameplay vario e un level design ispirato da soli non potrebbero mai fare un buon gioco se non ci fosse un fattore giocabilità elevato. Questa è la dura ma giusta “prima legge del platform”. E qui la giocabilità è molto alta. Il rilevamento delle collisioni tra sprites è ottimo, la manovrabilità molto buona e la risposta ai comandi immediata e precisa. Quando moriremo sarà sempre colpa nostra. In tutto il titolo si notano solo pochissimi punti mal calibrati, come un particolare salto esageratamente preciso o alcune piattaforme forse troppo complesse da raggiungere, ma con un buon allenamento la padronanza del titolo sarà perfetta.

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Fairy Snowflake

Non siamo soli a dover portare a compimento il gravoso compito, per fortuna. In nostro aiuto c’è un altro piccolo personaggio, dotato però di grande determinazione e potenza, la tenera Fatina del Fiocco di Neve, Fairy Snowflake in lingua originale, che è un vero e proprio summon per l’eroico Nick. La Fatina è capace di lanciare parecchi incantesimi contro i nemici, tra cui il congelamento, ottimo per bloccare avversari particolarmente fastidiosi. Ma, al pari dei maghi bianchi degli RPG, ha anche magie che migliorano il giocatore, come l’upgrade della salute o l’utilissimo super salto.
Gli incantesimi non sono infiniti ma legati all’utilizzo di Polvere di Fata, quindi vanno usati con accortezza e nei momenti più indicati, da scoprire durante il gioco. La Fata è dunque una risorsa particolarmente utile in alcuni frangenti, ma è in realtà attivabile solo a determinate condizioni, ovvero la raccolta di speciali items chiamati Fairy Dust. La ricerca di questi oggetti è una vera sub quest del gioco, incentivata proprio dal fatto di attivare il potente aiutante magico. Disseminate lungo tutti i paesaggi ci sono delle particolari scatole blu da collezionarle. 20 Stelle magiche per congelare un nemico per un lungo periodo, magia magari meno efficace per i nemici volanti, dieci stelle per riottenere un punto vita e così via. Il fattore strategico che l’utilizzo della Fatina aggiunge al gioco non è da sottovalutare, poiché alcuni livelli sono completabili solo a determinate condizioni. Una piattaforma fondamentale, ad esempio, potrebbe non essere raggiungibile senza un super salto…

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Iniziò a nevicare all’alba la mattina di Natale…

Non sarebbe Natale senza i fiocchi di neve! E allo stesso modo lo pensano i level designers del gioco, che arricchiscono con abbondanti nevicate gran parte degli scenari. Pete Walentin, anche principale ideatore del gioco, Steffen Itterheim, Jens Baumgardt e Dennis Ranke hanno fatto un lavoro davvero di buona fattura, i livelli sono vari, ben disegnati e mai monotoni, con picchi e dirupi montani da scalare, canyon da esplorare e palloncini da cavalcare. Non mancano stage più bizzarri come quelli ambientati in riva a un lago, in una buia miniera o in una lercia fogna, tra i pali della luce sospesi tra i grattacieli di una metropoli, in tetri cimiteri all’inglese dominati da inquietanti statue alate o sopra un treno in corsa, che si uniscono a prevedibili alberi di Natale coloratissimi e casette di legno innevate. Un utilizzo sapiente della palette dei colori, allo stato di grazia, artisticamente incriticabile, con perfetti cromatismi miscelati a soluzioni classiche ma sperimentali al punto giusto. La dualità ambientale tra location aperte e spazi chiusi dona ulteriore varietà al titolo, e alcuni effetti di luce creati con semplici giochi di colori in pura pixel art non hanno davvero nulla da invidiare ai blasonati light effects di playstationiana memoria. Anzi, lo stile grafico è ancora più accattivante, e l’arte del disegno puro si trasforma in magia natalizia. Esplorare le caverne buie illuminate dalla luce fioca del tramonto e di piccole sparute candele non ha davvero prezzo, per un attimo ci si sente parte dello scenario grazie alla nostra piccola consolina portatile.

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Se poi si gioca il titolo su grande schermo grazie al leggendario Game Boy Player, periferica per GameCube, non si può non notare la ricchezza di particolari che infarcisce ogni livello di gioco. Una precisione certosina quasi giapponese, raramente vista in una produzione occidentale, europea nel nostro caso. Gli stessi fiocchi di neve non sono i classici puntini bianchi che offrono tanti altri titoli, ma hanno una loro consistenza e credibilità. Tutto lo scenario offre gli effetti tipici invernali, con abbondante neve, e fa percepire un gran senso di freddo,spingendo il giocatore a giocare accanto ad un camino coperto magari da un plaid per immedesimarsi meglio nel clima. Del resto anche i vestiti dei protagonisti sono a tema, con cappucci di pelliccia, ottimi per affrontare le piattaforme innevate. Le animazioni e gli effetti visivi sono ottimamente realizzati e visivamente ci troviamo davanti ad un titolo sopra la media delle produzioni contemporanee. Ogni singolo sprite è curato e ben riconoscibile, con una caratterizzazione tipica del linguaggio iconico dell’animazione, con delle coltissime citazioni dei classici televisivi della Warner Bros di cui, evidentemente, gli autori sono dei grandi fans. Diversi livelli di parallasse utilizzati per dare il senso di profondità e un buon uso della prospettiva completano il quadro già positivo del comparto grafico.

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GAX Sound Engine

Uno degli aspetti migliori del titolo è la sua componente audio, assolutamente di alto livello . La colonna sonora del gioco è tra le migliori del parco titoli GBA, e la cosa stupisce, trattandosi comunque di un gioco che, per quanto di buona qualità, è da considerarsi un titolo minore nella line-up complessiva. Eppure alcune melodie resteranno decisamente impresse in testa, per la loro orecchiabilità e per la pulizia sonora delle composizioni, accompagnate da un buon assortimento di effetti sonori strampalati, tipici dell’immaginario cartonesco a cui il titolo di JoWooD fa riferimento. Suoni demenziali e divertenti che si uniscono alla perfezione a composizioni ben orchestrate ed eseguite con professionalità. Dietro a tanta delizia sonora si nasconde un Sound Engine ben rodato e parecchio utilizzato sui circuiti del nostro portatile preferito, ovvero il GAX. Sviluppato da Shin'en Multimedia in esclusiva per il Game Boy Advance, il Motore Sonoro dispone di 32 canali audio, svariati samples, strumenti di synthesizer complessi, riverberi e una moltitudine di filtri sonori. Shin'en si è occupata direttamente della realizzazione sonora del titolo, con un buon risultato. Il GAX è stato utilizzato fin dal 2001 in oltre cinquanta giochi per Advance da diverse software house, tra cui le conversioni di Ultimate Mortal Kombat 3, Comix Zone ed Earthworm Jim, e titoli originali come Frogger Advance, Dark Arena o Iridion 3D, facendosi sentire per l’ultima volta in SpongeBob SquarePants: Creature From the Krusty Krab del 2006. Per godere al massimo del titolo è consigliabile giocarlo su Game Boy Player con un Game Cube collegato ad amplificatore o perlomeno con un GBA dotato di cuffie a padiglione chiuso, le vostre orecchie ringrazieranno!

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Una batteria per salvare il Natale

Santa Claus Jr Advance offre i classici tre slot di salvataggio per permetterci di salvare il gioco dopo aver completato ogni livello, e la cartuccia è dotata di una batteria di back-up. Il nostro operato viene valutato alla fine di ogni stage da Babbo Natale in una apposita schermata, in cui si evidenziano regali persi e tempo impiegato. Non esistono di fatto check point all’interno dei livelli, ma la loro relativa brevità permette di affrontarli tutti d’un fiato senza problemi. Dopo la morte però, sarà necessario ricominciare un livello dall’inizio. Il gioco è lineare e i trentasei livelli vanno affrontati in modo consequenziale, almeno inizialmente, poiché completando il titolo al cento per cento si sbloccherà l’opzione per rigiocare tutti i livelli già completati, bonus inclusi, per ottenere migliori performances. Il divertimento inizia adesso, con i fattori “sfida” e “longevità” che aumentano a dismisura.

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Reperibilità ed altre versioni

Santa Claus Jr Advance è un sequel del quasi omonimo titolo uscito nel 2001 su Game Boy Color. La versione Advance debutta sul mercato il Primo Novembre 2002, ovvero in pieno periodo prenatalizio. La particolarità del gioco per GBA, prodotto in Austria da JoWood, è di essere uscito sul solo territorio europeo. In edizione francese il gioco è stato distribuito col titolo localizzato di Père Noël Advance, che perde misteriosamente il suffisso Jr. La mancanza di testo su schermo, del resto, rende il gioco particolarmente universale e meno complesso da localizzare. Trattandosi di un gioco “stagionale” distribuito specificatamente per il periodo natalizio il franchise non poteva certo diventare una serie vera e propria e i due titoli per GBC e GBA, esclusive per le due piattaforme portatili Nintendo, sono attualmente gli unici due sul mercato, con una reperibilità media e quotazioni non particolarmente elevate. La serie è proseguita per due stagioni natalizie e un terzo episodio per DS, pur inizialmente previsto, non è mai stato realizzato.

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La prova del tempo

Divertente e gradevole, ieri come oggi, SC Jr Advance, dopo dieci anni dalla sua uscita, è ancora un ottimo titolo, invecchiato benissimo. Come in tutti i titoli stagionali, tra cui Holyday Lemmings o Christmas Nights, giochi natalizi che abbiamo recensito nei natali passati, la particolare natura di gioco legato ad un particolare evento invernale lo rende meno fruibile nel resto dell’anno. Il titolo non è molto ricercato sul mercato, tranne che, appunto, durante il periodo delle feste, dove magicamente viene riproposto ormai come una sorta di retro-classico. L’alta qualità della produzione, del resto, gli fanno meritare pienamente questo status.


Nota sugli sviluppatori
Santa Claus Jr AdvanceSanta Claus Jr Advance è una produzione europea, ed in particolare proveniente dalla Germania.
Lo sviluppo del gioco è stato curato dallo studio tedesco NEON Software, creato da Boris Triebel ed operante nel settore fin dal 1993, che si è unito al gruppo austriaco JoWooD nel 2000. A capo del progetto troviamo Pete Walentin, noto per Legend of Kay e Anno 1701, che ha curato anche il Level Design, della programmazione se ne occupano Dennis Ranke e Markus Schlapbach, l’autore della grafica è Jens Baumgardt. Tra i giochi prodotti dallo studio ricordiamo Mr. Nutz: Hoppin' Mad, il frenetico Tunnel B1 e l’oscuro Tabaluga. Il publisher è JoWooD Entertainment AG, una compagnia di Vienna, fondata nel 1995 a Lietzen da Andreas Tobler e Johann Schilcher. Divenuto un vero e proprio polo produttivo in una attività decennale, l’editore ha legato il proprio nome a diversi studi di sviluppo europei, oltre a NEON Software, tra cui Pinnacle Interactive, Digital Media Ltd, Quantic Lab, DreamCatcher, Massive, e The Adventure Company, pubblicando circa 150 titoli durante la sua attività. JoWooD è oggi purtroppo una società storica, poiché ha dichiarato fallimento nel 2011 e tutti i marchi ad essa legati sono stati assimilati da una società di investimenti. Il nome JoWooD non è però del tutto scomparso, ed è ancora utilizzato da Nordic Games. Tra i giochi pubblicati dall’editore si ricordano la serie Industry/Transport Giant, Spellforce, Keep The Balance, il divertente Neighbors from Hell edito dallo studio Vienna, e la saga fantasy Gothic, il cui quarto episodio, con la sua espansione Fall of Setariff è l'ultimo gioco edito dal marchio.


COMMENTO FINALE


"Un semplice gioco stagionale che cerca di cavalcare l’onda delle festività natalizie con grafica nevosa, personaggi divertenti e musiche scampanellanti? Molto di più! Quello che a prima vista può sembrare un titolo minore del parco giochi dell’inossidabile GBA è in realtà una vera e propria perla nascosta! Passata un po’ in sordina poiché oscurato da platform più blasonati che girano sulla stessa piattaforma, questa interessante produzione europea è di quelle da riscoprire. Un gameplay classico e solido si unisce ad un ottimo comparto audiovisivo, curato nei particolari e dotato di un ottimo level design che ci accompagna lungo un gioco corposo e ricco di trovate. Pixel art genuina che a volte può sembrare manieristica ma ha sempre un picco di originalità. Conclude il quadro l’audio di elevata qualità permesso dal GAX Sound Engine, che offre melodie sonore pulite ed orecchiabili. Il titolo JoWooD ideato da Pete Walentin è, inaspettatamente, uno dei giochi che merita un posto speciale nella nostra ludoteca Advance, ironicamente un “regalo di Natale” graditissimo per chi ama i platform della vecchia scuola bidimensionale."