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ID: 259098Per quanto sia stato un titolo che ha fatto la storia dei videogiochi, Castlevania: Symphony of the Night è stato un insuccesso commerciale alla sua uscita, dovuto soprattutto al fatto che osava proporre un impianto di gioco in 2D quando il 3D stava diventando il nuovo standard. Così, questo tipo di gameplay ha dovuto aspettare ben 5 anni prima di reincarnarsi nuovamente (un po' come Dracula, no?) in un titolo per Game Boy Advance, Circle of the Moon, un altro esponente dei cosiddetti “MetroidVania”. Questo titolo si proponeva come qualcosa di innovativo, sia per l'adozione del sistema delle Cards che garantiva una vastissima gamma di incantesimi difensivi e offensivi, sia per l'impianto di gioco che combinava l'estrema difficoltà dei vecchi capitoli piattaformici della saga con la nuova concezione esplorativa esordita in SOTN. Le reazioni non sono state unanimi, anche se COTM è stato generalmente ben accolto da giocatori e stampa specializzata; le cose però si fanno dure quando l'avversario più grande gioca in casa. Koji “IGA” Igarashi, storico produttore della serie, non ha mai amato troppo questo capitolo, al punto da non considerarlo “canonico” e di non inserirlo nella timeline della serie. IGA ha sempre fatto passare sotto silenzio le avventure di Nathan Graves e, con il nuovo capitolo della saga, uscito solo un anno dopo per lo stesso sistema, ha tentato di riportare le cose “in carreggiata”, dal suo punto di vista, proponendo una storia che si avvicina molto alle peripezie di Alucard su PSX. Così nacque Castlevania: Byakuya no Concerto, noto a noi occidentali come Harmony of Dissonance.


Sinfonia, Armonia... che differenza fa?

Il nuovo gioco da subito taglia i ponti col predecessore per riportare sotto i riflettori un membro del clan Belmont: Juste, nientemeno che il nipote del mitico Simon. Juste si trova in Castlevania per salvare la sua amica d'infanzia Lydie, aiutato in questo dal fedele Maxim che però sta iniziando a subire strane amnesie... Nella tradizione delle trame nonsense della serie, per qualche motivo esiste una “versione alternativa” del castello, una specie di mondo parallelo che porta subito alla mente il “castello invertito” di SOTN. C'è però un altro riferimento molto più immediato a quel titolo: basta dare uno sguardo allo sprite e al ritratto di Juste (opera della storica illustratrice Ayami Kojima con il suo inconfondibile stile etereo) per rendersi conto che, pur essendo un normale umano, sembra quasi una copia carbone di Alucard. Pallore gotico, lunghi capelli bianchi, aura attorno al corpo... pure le movenze si fanno più fluide e aggraziate, ben diverse dalla camminata stile “palo nel sedere” che ha sempre contraddistinto i Belmont. L'unica cosa che ricorda al giocatore di stare controllando uno stimato ammazzavampiri è l'uso della frusta Vampire Killer, per il resto le fonti d'ispirazione sono evidentissime.

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Come notato prima, di Circle Of The Moon non è rimasto praticamente nulla: la frenesia combinatoria del complesso sistema DSS è stata sostituita da un altro sistema ben più semplice e immediato, che combina le tipiche armi secondarie della saga (pugnale, croce, ascia, orologio, acqua santa, bibbia e la nuova entrata, il “pugno sacro”) con una serie di tomi basati sulle magie elementali (4 legati ad elementi “classici”, cioè acqua, vento, fuoco, fulmine, e un quinto per le evocazioni) per generare incantesimi d'attacco che vanno ad intaccare la barra dei MP piuttosto che i classici cuori. Si tratta di un metodo azzeccato, perché non è intimidatorio come le 100 magie del DSS, le quali per di più necessitano di una descrizione attivata dopo l'uso per capirne il funzionamento, ma al tempo stesso garantisce quel po' di varietà e strategia che si richiedono a quella che aspira ad essere una riedizione portatile di SOTN.

E in effetti lo stile di gioco è molto simile a quello del gioco succitato: Juste esplora i castelli raccogliendo nei punti più nascosti (o dai nemici come drop casuali, o dal mercante che per qualche motivo ha piantato le tende nel castello) una miriade di equipaggiamenti e accessori che influiscono sui suoi status, più tutta una serie di altri oggetti come incantamenti elementali per la frusta e le reliquie di Dracula (un omaggio a Simon's Quest, e una delle tante citazioni alla serie presenti nel gioco).
Peccato che un'altra caratteristica ripresa in pieno da SOTN sia proprio l'estrema facilità, che rende ridondante tutto il sistema dell'inventario e degli attacchi elementali... Mi spiego meglio. In COTM esistevano ben 10 elementi diversi, ma il gioco non enfatizzava quest'aspetto, sebbene fosse molto importante sfruttare le debolezze dei nemici se si voleva avere qualche speranza di sopravvivere. “Harmony” invece tratta forze e debolezze agli elementi come se fossero un aspetto determinante del gameplay, ma in realtà i nemici offrono un grado di sfida talmente basso che già a metà dell'impresa diventa irrilevante fare distinzioni. Alcune delle magie sono talmente potenti e durature da spazzare via intere stanze di avversari, ma anche se così non fosse, i vantaggi di Juste sull'esercito di Dracula sono così enormi che percorrere le sale del castello diventa più un'incombenza che altro. Il nostro evita con facilità gli attacchi grazie alle sue scivolate in avanti e indietro, può acquistare e portare con sé fino a 99 item di qualunque tipo (comprese pozioni curative, ristora-magia e persino di invincibilità temporanea) e può salvare la partita in qualunque momento, trasferendosi nell'ultimo dei check point visitati (i quali, a loro volta, sono numerosi e piazzati a intervalli regolari nel castello). Proprio per questo, l'inventario appare presto come una distesa enorme di oggetti pressoché intercambiabili e quasi inutili al fine di un corretto completamento del gioco (a parte la questione delle reliquie di Dracula che servono a raggiungere il vero boss finale e la Best Ending); un problema che, a dire il vero, affliggeva in parte anche Symphony.

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Che buona questa cadrega!

L'esempio più lampante di come il vastissimo inventario sia composto perlopiù da fuffa è la sotto-missione della stanza di Juste, probabilmente la singola idea più insensata mai apparsa in un Castlevania. Sparsi per i due castelli ci sono una varietà di suppellettili di ogni tipo (sedie, mobili, statue, vasi, ecc.) che il nostro può raccogliere allo scopo di... purificare il male? No, decorarsi una stanza che per qualche motivo è rimasta immune all'influsso di Dracula! E qui viene il “bello”: non solo completare al 100% tale missione non serve assolutamente a nulla, poiché non da alcun bonus o abilità aggiuntivi, ma anche a livello di trama è incomprensibile, dato che lo scopo ultimo rimane sempre la distruzione del castello... e allora perché Juste si da tanta pena per fare il designer d'interni? Ma nonno Simon non gli ha mai insegnato niente? E anche l'elenco delle abilità speciali, che da vuoto sembra tanto vasto e promettente, in realtà contiene solo tre poteri determinanti per esplorare il castello, mentre gli altri comprendono abilità “utilissime” come poter visualizzare i nomi dei mostri o l'ammontare del danno fatto, e le stesse reliquie, raggruppate insieme a tutto il resto.
Tornando al discorso della facilità generale, anche le sfide con i boss (solitamente uno dei punti di forza della saga) deludono sotto quest'aspetto: i loro pattern d'attacco sono banali, troppo prevedibili, e non ce n'è uno che abbia più di tre misere mosse con cui attaccarci. Le magie elementali, al solito, li falciano in breve tempo, e i loro punti deboli sono subito riconoscibili; qualora non ne avessero, un po' di “sano” button mashing li distrugge senza problemi. Persino il vero scontro finale col redivivo Dracula è uno dei più patetici dell'intera saga: forse il conte era troppo imbarazzato dalla scoperta di avere uno squatter in casa per poter contrattaccare in modo efficace.
Gli stessi boss rivelano una preoccupante mancanza d'ispirazione alla base del titolo: ben tre di essi (quattro se contiamo anche il solito, sfigatissimo Giant Bat) non sono altro che riedizioni pompate di nemici comuni, con menzione di disonore per lo slime gigante che è poco più di un punching ball su cui Juste può sfogare la propria rabbia. Non che tutta la fauna che vaga per il castello sia un esempio di originalità: le facce sono sempre quelle, e gli sviluppatori non hanno vergogna nell'ammettere la propria scarsa fantasia introducendo versioni “Level 2” e “Level 3” di nemici già visti e affrontati (pure il boss Minotauro fa una seconda apparizione), per non parlare delle versioni alternative di avversari sempiterni come gli scheletri: se ne possono contare almeno 7 o 8 varianti sempre più bizzarre, compreso lo scheletro a intermittenza, quello semi-liquido (che è solo una nuova palette del famoso Blood Skeleton, solo che questo non risorge) e quello in cosplay da Simon Belmont (!!!).

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Ma non c'è proprio niente che si salvi in Harmony? Qualcosa c'è: gli sviluppatori hanno fatto tesoro delle critiche mosse alla grafica di Circle of the Moon, troppo carente in varietà e composta da toni scuri e impastati che sullo schermo mancante di retro-illuminazione del GBA rendono davvero male. Il design di Harmony rimane tuttora valido dopo 10 anni, con un buon uso dei livelli di parallasse e degli effetti di trasparenza per la nebbia e simili. Alcune aree tipiche del castello, come la cappella, sono state rese visivamente molto bene (vedasi l'effetto del cielo), e una menzione speciale va all'unica area veramente nuova e originale, la sala degli scheletri, dove tutto o quasi è composto d'ossa e teschi, per un effetto complessivo disturbante ma affascinante. E anche gli effetti delle magie non hanno nulla da invidiare a quanto visto in COTM. Purtroppo lo stesso non si può dire delle musiche: per ragioni di spazio su cartuccia la qualità audio è stata ridotta ai minimi termini, risultando in una serie di chiptunes composte male ed eseguite peggio (c'è per fortuna qualche rara eccezione) che sarebbero risultate scadenti anche su NES.
Nella sua generale mediocrità, però, il gioco ha dato origine a una tradizione dei Castlevania portatili: dopo averlo completato infatti verranno rese disponibili sia la Boss Rush, dove riaffrontare tutti o quasi i boss di fila (e rendersi conto di quanto siano scarsi), e la possibilità di rigiocare l'intera avventura con un altro personaggio (in questo caso Maxim) senza tutta la parte da RPG ma contando solo sulle nostre abilità piattaformiche.


COMMENTO FINALE


"Se preso come gioco a sé stante HOD sarebbe anche passabile, come Castlevania è decisamente uno dei più mediocri e meno ispirati di sempre. I suoi difetti principali sono la facilità estrema e l'essere troppo derivativo, il voler fare un frullato di tutto senza eccellere in nulla né proporre qualcosa di veramente nuovo. Ha l'ambizione esagerata di voler essere il nuovo Symphony of the Night, ma senza i numeri né l'hardware giusto per supportarla. La butto lì: stavolta IGA avrebbe dovuto farsi più da parte e lasciare spazio a proposte più innovative."