Facendo un piccolo passo indietro è necessario far luce sulla tipologia di gioco a cui appartiene il lavoro dei ragazzi della Intelligent Systems. Stiamo parlando di uno strategico dallo stampo tipicamente orientale che mantiene in sostanza le caratteristiche principali che contraddistinguono questo genere di prodotti: combattimenti a turni, sviluppo dei personaggi molto simile ai J-Rpg, battaglie che si svolgono su ampie griglie e così via. Oggettivamente non c'è quindi alcuna reale innovazione nelle fondamenta che sorreggono Fire Emblem né dal punto di vista estetico, dove ritroviamo i riferimenti visivi inerenti alla iconografia fantasy-medievale tanto cara al filone, né dal punto di vista ludico il quale, come già affermato, ripercorre fedelmente la tradizione. Quello che colpisce tuttavia è la maestria attraverso la quale questi due elementi sono stati amalgamati ottenendo un riuscito connubio tra storia, protagonisti e giocabilità. Amori, amicizie, momenti comici e drammatici ci accompagneranno lungo tutta l'avventura affiancata allo stesso tempo da contenuti ludici comunque all’altezza a dispetto della scarsa originalità appena menzionata.
Il tutto si presenta con una peculiarità insolita. Impersoneremo, infatti, non uno dei combattenti che muoveremo in battaglia, ma un giovane (e muto) stratega in cerca di sovrani e padroni presso i quali prestare il proprio servizio. Di conseguenza noi non vestiremo i panni dei protagonisti coinvolti nel racconto in prima persona ma comanderemo quest'ultimi dalle retrovie. Durante la narrazione conosceremo quindi la guerriera gitana Lyn o i nobili Eliwood ed Hector con cui, pur rivolgendo loro alle volte la parola, intratterremo un rapporto puramente "lavorativo" senza poter interloquire né influenzare le sorti della trama stessa. Un altro elemento importante riguarda il fatto che, ad eccezione degli alleati più importanti ai fini della storia, i nostri compagni potranno morire od "essere feriti gravemente" durante gli scontri così da non poter essere più utilizzati nelle battaglie successive a meno che non decidessimo di riaffrontarle da capo. Apparentemente questo sembra un aspetto piuttosto inutile del gioco se non fosse che ogni personaggio secondario è unico nella sua caratterizzazione così da renderlo praticamente insostituibile. A differenza infatti della concorrenza, in Fire Emblem non è possibile creare il proprio piccolo esercito costituito da un numero indefinito di combattenti appartenenti alle medesime classi. Sarà il canovaccio narrativo invece ad offrirci i diversi personaggi da utilizzare. Ognuno di essi si unirà a noi per svariati motivi andando ad incastonarsi attivamente nel racconto e solo la morte potrà separarci da loro. Per questo motivo sarà quindi assai facile affezionarci a tal punto a quest’ultimi da ripetere intere battaglie pur di non privarcene dato che per di più i salvataggi sono effettuabili solo tra un capitolo e l’altro. Rassegnarsi alle dipartite è davvero difficile ed è più facile che ciò accada durante gli scontri finali, più impegnativi, quando saremo perciò meno disposti a rifare tutto. Questo elemento va ovviamente ad incidere sulla longevità globale davvero molto consistente per una console portatile, senza contare le due modalità extra ad avventura conclusa.
Passando al gameplay riabbracciamo quelli che sono i punti cardine degli strategici orientali. Esaurita la fase in cui verrà esposto l’obiettivo della battaglia, passeremo a quella della scelta dei combattenti per poi arrivare alla lotta in sé. Il campo da gioco si mostra nella classicissima divisione a quadrati attraverso i quali muovere il nostro drappello di soldati la cui libertà d’azione dipende ovviamente dalle differenti classi d’appartenenza di ognuno (cavalieri, arcieri, maghi, ecc). Parallelamente alla tradizione, anche la singola conformazione delle varie parti che compongono il territorio influisce sia sul movimento dei personaggi, valicare le montagne con un fante per esempio non è semplice quanto per un cavaliere alato, sia sull’aspetto strategico. Stazionare in castelli, fitte foreste o alture garantirà infatti una maggior copertura difensiva. Ovviamente questo discorso vale anche per le truppe nemiche. Non sempre inoltre lotteremo all’aperto ma succederà di imbatterci in luoghi al chiuso come palazzi o grotte. In questi casi il percorso da seguire sarà vincolato in base alla costituzione fisica dello scenario bellico, costringendoci a scegliere con ancora più perizia coloro che manderemo avanti per primi. Sporadicamente sarà possibile accedere ad altri varchi alternativi per mezzo di porte e fratture nelle pareti rispettivamente presenti nelle fortificazioni e nelle grotte o rovine. Molto importante risulta essere la possibilità di proteggere personaggi gravemente feriti o in fin di vita per mezzo di un compagno in una delle caselle più vicine. Questa operazione risulta esser utile sia nel caso manchi un mago dotato di incantesimi curativi sia nel caso in cui volessimo semplicemente trasportare un personaggio sano ma non particolarmente forte da una zona all’altra dello scenario per sfruttarne appieno le qualità.
Passiamo infine alle armi e magie, elementi attorno ai quali ruota quasi completamente tutta la strategia insita in Fire Emblem. Il rapporto che vige tra di esse è simile a quello che intercorre tra sasso, carta e forbice. La spada batte l’ascia che a sua volta ha la meglio sulla lancia la quale è però superiore alla spada. Similmente la magia nera vince su quella anima che è più forte di quella bianca che è più forte di quella nera. E’ fondamentale quindi verificare il tipo di armamenti in dotazione agli avversari così da controllare i propri e regolarsi di conseguenza senza rischiare di lanciare attacchi avventati o lasciare eccessivamente isolate delle truppe nell’illusione di sopraffare in fretta il nemico. Con i boss più forti il meccanismo del sasso, carta e forbice non conterà quasi più, si dovrà invece stare attenti più che altro alle loro statistiche e organizzare delle vere e proprie manovre di gruppo che prevedano per forza di cose l’alternanza di attacchi e magie di recupero. Altro aspetto da non sottovalutare è la scarsità quantitativa delle armi utilizzabili, per giunta solo per un numero limitato di turni. Escluse quando date in regalo, sarà sì possibile acquistarle ma solo durante certe battaglie e in appositi negozi. Stessa sorte per oggetti e incantesimi che al massimo potremo scambiare tra soldati. La difficoltà principale di Fire Emblem perciò non risiede tanto nel livello di sfida rappresentato dagli avversari ma dal dover fronteggiare continuamente l’imminente assenza del necessario sia che si tratti di personaggi particolari, impossibili da resuscitare, o di manufatti non sostituibili nell’immediato. Per concludere, un appunto sullo sviluppo delle nostre controparti virtuali: lo schema segue quello dei classici J-Rpg basato sull’accumulo dei punti esperienza. Nel nostro caso, dopo una decina di level-up, assisteremo all’evoluzione di una classe d’appartenenza di un combattente in una più forte. In altre occasioni sarà possibile accelerare questo passaggio per mezzo di oggetti specifici trovati aprendo i tesori sparsi per gli stage o ricevuti in dono. Resta il fatto che, in quest’aspetto del gioco, a livello di scelte del giocatore non è concesso niente di più.
Graficamente non mi sento di gridare al miracolo ma piuttosto preferisco limitarmi a dire che esteticamente si è fatto lo stretto necessario, senza infamia e senza lode. Brillano le scenette di intermezzo e quelle inerenti gli attacchi portati e ricevuti. Le prime vedono i dialoghi (in italiano) dei protagonisti disegnati discretamente in stile anime mentre le seconde, rifuggendo dalla visuale aerea che contraddistingue il campo a quadri, mostrano i combattenti l’uno di fronte all’altro. Le animazioni di quest’ultimi sono davvero molto belle e fluide, senza contare che ognuno dei nostri lottatori è a tal punto curato da avere un preciso e riconoscibile aspetto, anche quando eleveranno la propria classe. Per il resto il fattore visivo è assai semplice, direi coerente con la tipologia di gioco: menù molto chiari, personaggi stilizzati e mappe lineari. Il comparto audio ripercorre l’andamento di quello grafico ovvero non si fa notare né per brani fuori posto né allo stesso tempo per melodie sconvolgenti.
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