Paura e delirio in Transilvania. Anzi, no, forse è la Pennsylvania! Bah, il problema è che qui i giapponesi hanno dato sfogo al festival del plagio demenziale, tirando in ballo una carrellata di spunti noti della cultura horror rivisitati alla maniera del Sol Levante.
Il quadro generale in cui Makai Prince Dorabocchan (che è traducibile grossomodo come “Dorabo, il principe dell'inferno”) nasce è quello del PC Engine, che nel 1990 si trovava in un ottimo stato di forma ma entro i confini del territorio giapponese, con le note difficoltà a primeggiare in America che hanno sbarrato la strada, purtroppo, anche all'importazione europea della console.
In Giappone, dicevamo, andava più che bene con un doveroso ringraziamento ad alcuni sviluppatori che da subito erano riusciti a tirare fuori grandi cose dall'hardware NEC. Tra questi senza alcun dubbio la Red Company, la quale ha dato il via alla prolifica saga di PC Kid/Bonk, il cui character si è imposto come mascotte non ufficiale della console in compagnia di Bomberman.
Proprio in questi studi di Tokyo si lavorava anche a Makai Prince Dorabocchan che, di conseguenza, partiva con incoraggianti premesse ma con la consapevolezza di trovare come antagonista principale lo stesso PC Kid. Si tratta, quindi, di un platform ovviamente bidimensionale con scrolling multidirezionale, caratterizzato da uno stile “super-deformed” per il reparto grafico.
E' difficile ricostruire le basi della sceneggiatura. Manca completamente un'introduzione in grado di iniziarci alle vicende ma, interpretando alcune sequenze del finale (no spoiler!), il nostro paparino, re degli inferi, si trova nei guai e, come al solito, ci tocca l'ingrato compito di affrontare la masnada demoniaca di turno.
Dorabo è un principino trendy ed accattivante, con uno sguardo furbetto e notevoli doti fisiche, e nella sua tutina blu si prodiga in salti notevoli. Porta sempre con sé un bastone magico che usa per disfarsi dei nemici. Il bestiario sul quale cercare di avere la meglio comprende degli sgorbi colorati e gelatinosi che rappresentano il nemico standard che vengono accompagnati nei vari stages da avversari più tematici, ma la maggiore attenzione dei disegnatori si è concentrata sull'ideazione di boss e mini-boss che in più di una occasione saranno parodie di personaggi noti, come il lupo mannaro o Jason di Venerdì 13.
Noteremo anche la presenza di alcune pietre con scarpe e papillon e di pipistrelli celesti. Le prime, una volta distrutte, rilasceranno dell'energia o una delle tre armature (power-up) disponibili: quella azzurra ci permette di eseguire un pratico doppio salto per raggiungere zone altrimenti inaccessibili, la rossa ci munirà di un bastone potenziato capace di esplodere colpi a lunga gittata ed infine quella grigia aumenterà la nostra resistenza. I pipistrelli, invece, una volta colpiti, richiameranno i servitori della nostra magione (palesemente ispirati al maggiordomo de “La Famiglia Addams”) che in una qualche maniera potranno condurci in gustose locazioni piene di bonus.
Dorabo troverà in giro dei pomodori da raccogliere che potrà lanciare a mo' di bombe dopo essersi rifugiato (senza ragione apparente) sotto il proprio cappello, ma tornano utili soprattutto nello scontro con il boss di turno, dato che prima del combattimento tutti i pomodori si riverseranno sulla testa del malcapitato riducendone la vitalità.
Abbozzando un'analisi tecnica, si potrebbe persino presumere che l'aria di secondarietà di questo progetto sia a tratti piuttosto evidente: il riferimento è in primis ai fondali, estremamente spogli con tiles dal limitatissimo dettaglio che rischiano di peccare anche di ripetitività, al punto che alcuni scenari sono costituiti da pochissime linee. Non si tratterebbe di un difetto in senso assoluto, dato che una simile essenzialità non può che giovare alla pulizia dell'immagine, ma si rilevano alcuni passaggi oggettivamente poco riusciti, sorvolando sulla mancata valorizzazione delle potenzialità hardware del PC Engine (caso insolito per la Red Company) che qui fatica a distinguersi da un più umile Master System. Per contro, lo scrolling è impeccabile (rallenta in UNA sola occasione, accedendo ad una zona bonus), sebbene vi sia totale assenza di parallasse, evenienza non rara nel panorama della console NEC. Gli sprites non godono di animazioni molto elaborate e sono in generale piuttosto standard, ad eccezion fatta per i boss, più grandi e dall'ottimo disegno.
L'audio, a dispetto dei limiti strumentali della macchina, garantisce alcuni brani molto godibili che si alternano ad altri qualitativamente molto meno ispirati che rischiano davvero di irritarci. Funzionali gli effetti sonori che, per quanto simpatici ed appropriati, non spiccano per nessuna nota particolare.
Il bilanciamento delle componenti del gameplay si distingue per un accento posto sui combattimenti, per quanto “cute”, i quali connotano un comunque ben camuffato spirito da hack'n'slash, già avvertibile nei cuoricini che indicano l'energia rimanente del personaggio, che ruggisce in occasione degli scontri con i boss ed i mid-boss, il più delle volte molto impegnativi. I rimanenti combattimenti si risolvono quasi sempre con un singolo colpo (non vale il salto sulla testa!), facendo spazio alle prevalenti meccaniche da jump'n'run classico che vedranno Dorabo muoversi per sei livelli dalla conformazione molto lineare, con poche zone bonus.
Il gioco scorre via piacevolmente, lasciandoci la consapevolezza di non aver goduto di un capolavoro, ma probabilmente di un titolo molto valido ed ingiustamente poco noto. Makai Prince Dorabocchan, infatti, non è stato importato in America (pare sia stato annunciato col nome provvisorio di Son of Dracula) ed ha ricevuto pochissima attenzione dalle testate giornalistiche occidentali nonostante la sua appartenenza ad una delle tipologie ludiche meno guarnite della softeca dedicata alla console NEC.
L'unico avvertimento riguarda i giocatori meno determinati: i titoli per PC Engine si sono guadagnati la fama di “hardcore games” in virtù di una difficoltà media elevata e Makai Prince Dorabocchan non costituisce particolare eccezione. Il livello della sfida non risulta molto impegnativo durante il normale corso degli stages ma s'impenna in occasione dei boss, i quali non seguono neppure un pattern d'attacco rigido, risultando sempre piuttosto imprevedibili e capaci di azzerare con disinvoltura il conto delle vite a disposizione. Con la giusta dose d'impegno, tuttavia, il giocatore “normale” può giungere alla simpaticissima sequenza finale grazie alla presenza di soli sei livelli che, di conseguenza, permettono di essere memorizzati piuttosto facilmente per essere poi affrontati con imprescindibile metodismo.
Makai Prince Dorabocchan - PC Engine
Comprimi
- Pubblicato: 17-01-2012, 21:18
- 5 commenti
-
X
Comprimi
-
Makai Prince Dorabocchan
-
bellissimo gioco devo provarlo immediatamente
-
Lo vidi all'epoca sulle pagine di CVG: ricordo che per anni ho sbavato sulle foto e sulla recensione, che avevo addirittura appeso alla porta della mia stanza. L'ho provato solo di recente, dato che non avevo la possibilità allora di acuistare il pc engine. Platform davvero piacevole e ben fatto, concordo in pieno con l'ottima recensione.
-
Non l'avevo mai sentito... e sono contento di aver colmato la lacuna, perché sono sempre stato un fan degli horror comici tipo Decap Attack o Kid Dracula, e questo non è certo da meno! Sembra proprio un bel giochino, peccato sia passato così sotto silenzio.
-
Grande videogioco e grande Pc-engine , non so se si è capito ,ma ho da poco preso questa fantastica console ,la Turbo Grafx, e sto scoprendo un mondo di videogiochi davvero bizzarro e carino ,ma soprattutto divertente.
Sarai mio pure questo...la Hucard si trovano a prezzi onesti su Ebay.
L'invio di commenti è disabilitato per i non registrati. -
ULTIMI ARTICOLI
Comprimi
Non ci sono risultati che soddisfano questo criterio.
widgetinstance 209 (ULTIMI COMMENTI) skipped due to lack of content & hide_module_if_empty option.