A partire dal 1983, in Giappone il termine console era sinonimo di Famicom. Infatti, a differenza della quarta generazione di home system (quella della console war a 16 bit che vedeva contrapposte Sega e Nintendo per capirci), la terza fu dominata dall' 8 bit di casa Nintendo.
Il Famicom poteva vantare una grafica ed un sonoro avveniristici per i tempi, ma come sempre, erano i titoli a fare la differenza. Nintendo supportava la sua macchina di punta con titoli first party di livello stellare (i primi 3 capitoli della avventure di Super Mario, la saga di Zelda, Metroid, tanto per capirci) e gli accordi stipulati con le third parties più in voga (Konami con la saga di Castlevania, Square con i vari Final Fantasy, Capcom con Rockman/Megaman e tantissimi altri) aggiungevano ulteriore lustro alla macchina.
Ed inoltre, su Famicom venivano convertiti i più grandi successi arcade dell'epoca. Insomma, pioveva sul bagnato.
Ma quello che sembrava ( e che era) un hardware potente ed estremamente versatile nel 1983, risultava non essere più così performante sul finire dello stesso decennio. Come già scritto nelle precedenti recensioni, il settore arcade era in continua evoluzione, con nuove release a cadenza quasi quotidiana che facevano apparire obsolete quelle della settimana precedente. Come ben immaginate, era impossibile per una macchina come il Famicom, che montava un hardware vecchio di 4 anni, tenere il passo e proporre dei porting somiglianti (anche se l'escamotage del gioco "uguale ma diverso dall'arcade" utilizzato per i vari Double Dragon, Ninja Gaiden, Bucky O'hare ha dato i suoi frutti).
Inutile dire che il bisogno di hardware casalinghi più potenti iniziava a farsi sentire (e come sappiamo, sarebbe stato soddisfatto molto presto).
Infatti, il 30 ottobre del 1987 la Nec, casa giapponese che fino a quel momento si occupava di tutt'altro, in collaborazione con Hudson Soft (sviluppatore third party anche su Famicom) , fece uscire il PC Engine.
Il processore del PCE era un 8-bit, esattamente come quello Famicom, ma la sua architettura hardware, decisamente più performante, moderna e potente permetteva a questa macchina di fare cose mai viste prima.
Non starò qui a tediarvi con tutta la storia di questa fantastica macchina e con la genesi di tutti i suoi vari modelli e periferiche, posso solo dirvi in Giappone fu un grandissimo successo, tanto da essere considerato il main competitor del Super Famicom. Ma al di fuori del Giappone, il successo del PCE fu davvero modesto. Il lancio americano, avvenuto nel 1989, fu accolto tiepidamente (il Genesis/MD li la faceva da padrone fino a quel momento). L'Europa non venne neppure presa in considerazione, ed il PCE, che venne considerata una macchina non idonea al nostro mercato, non godette mai di una distribuzione ufficiale nel vecchio continente.
La softeca del PCE, seppur improntata maggiormente sugli shmups, era molto variegata. Si spaziava dalle conversioni arcade (Splatterhouse, Ninja Spirit, The New Zealand Story, Shinobi, Street Fighter 2 CE, Jigoku Meguri, Parodius, Cadash etc.), ai titoli originali (Pc Genjin/Bonk, Gunhed, la "saga" dei Soldier).
Il titolo di cui mi occuperò oggi è Gekisha Boy (aka Photo Boy), e fa parte della seconda categoria.
La trama del gioco è oggetto di discussione da tempo, visti gli ideogrammi che la fanno da padrone nell'intera presentazione. Nella pagina inglese di Wikipedia c'è un abbozzo di sinossi, che non mi convince da un certo punto di vista (il protagonista si chiamerebbe David Goldman, mentre il seguito del gioco realizzato per PS2, e mai uscito in occidente, doveva chiamarsi Polaroid Pete), mentre sotto altri aspetti sembra abbastanza accurata (la presunta morte dei genitori del protagonista, ad esempio, potrebbe essere corrispondente al vero, visto che in una schermata statica della intro si vede "David" piangere durante un funerale).
Parlerò di ciò che è comprensibile, ovvero quello che un occidentale può comprendere senza conoscere il giapponese.
Un ragazzo vuole sfondare nel mondo della fotografia. Un uomo calvo e dall'aria austera, che verosimilmente è il direttore di una testata giornalistica, decide di dargli una possibilità e di mandarlo in giro con una fotocamera al fine di immortalare gli incredibili fatti che continuano ad accadere in città.
Gekisha Boy è un action game lineare, che scrolla da sinistra a destra. Il nostro protagonista cammina autonomamente, senza che gli venga impartito alcun comando tramite joypad. E' possibile comunque farlo saltare, al fine di evitare gli innumeravoli ostacoli che troverà durante il suo difficile compito (rappresentati da birilli, skateboard vaganti, coltelli, ragni, insetti e chi più ne ha più ne metta) e fare in modo che acceleri il passo in entrambe le direzioni.
Ma, come potrete ben immaginare, il ruolo fondamentale di questo divertente titolo, lo giocano le foto che scatterete.
Avrete infatti il pieno controllo di un mirino, che potrete dirigere a vostro piacimento in qualsiasi punto dello schermo. Alle vostre spalle succedono cose assurde ed inimmaginabili: dischi volanti che solcano i cieli, la Statua della Libertà che si anima, personaggi del cinema e del mondo della musica che si palesano (E.T., Michael Jackson, Madonna, Terminator), opere d'arte che prendono vita, cowboys ed indiani che si fanno la guerra, e via dicendo. Il vostro compito è fotografare queste stranezze nel momento in cui hanno luogo, al fine di conquistare punti.
Sembrerebbe tutto molto facile, detto così, ma vi assicuro che non lo è: alcuni eventi richiedono una grande dose di tempismo e di riflessi per essere immortalati, visto che accadono in una frazione di secondo. Altre volte, invece, sarete letteralmente circondati da ostacoli, e scattare una foto senza essere colpiti potrebbe rivelarsi molto problematico. Il nostro eroe non ha una barra energetica vera e propria, ma un numero prestabilito di foto scattabili che gli viene affidato all'inizio di ogni livello. Se viene colpito ne perde cinque, e se rimane senza, il livello finisce e viene considerato valido il punteggio realizzato fino a quel momento. Ma niente paura: fotografando qua e la verrete premiati con diversi power up che vi daranno una grossa mano.
Si va dalle fotografie supplementari (5 o addirittura 10 immortalando un evento importante), al potenziamento del mirino, che può essere reso più grande o più veloce nei movimenti.
Prima di affrontare ogni livello vi sarà comunicato dal vostro capo (il tizio calvo e poco sorridente citato poco sopra) il punteggio minimo che dovrete raggiungere per passare allo stage successivo; in caso di insuccesso, dovrete ripeterlo.
Credo vi siate fatti un'idea abbastanza chiara del gameplay, quindi è ora di passare all'analisi del gioco in ogni suo aspetto.
Come sempre parto dalla grafica, e vi dico subito che sarei poco sincero se vi dicessi che su PC Engine non si è visto di meglio: GB infatti, almeno visivamente, si colloca un gradino sotto rispetto ad alcuni titoli suoi "coetanei" (ovvero usciti nel 1992) ed anche a molti titoli usciti negli anni precedenti in formato HuCard (come la saga di PC Genjin/Bonk, Ninja Spirit e molti shooter verticali di cui la softeca del PCE è pregna).
Ma attenzione, questo non vuol dire che sia un gioco graficamente brutto o poco piacevole: infatti, il particolare stile super deformed/stilizzato adottato da questo titolo è funzionale al gioco (che non necessita di orpelli stilistici o virtuosismi artistici per risultare convincente) ed a modo suo, efficace.
Pensate a serie animate come i Simpson, oppure Spongebob: non si può certo dire che a livello di animazione possano competere coi capolavori Disney, o con alcuni dei più recenti anime giapponesi, ma nonostante ciò, risultano comunque piacevoli ed il loro stile particolare li rende in un certo qual modo unici. La stessa cosa accede con questo GB.
Come avrete notato dalle foto, tutto è molto colorato: dai fondali, agli sprites, alle cutscenes.
Un difetto che ho ravvisato sono i pochi frames di animazione degli sprites: questo non è un problema di rilievo per quanto riguarda ciò che vi accade intorno, ma si sarebbe potuta utilizzare in tal senso un'attenzione particolare per ciò che riguarda il protagonista del gioco.
Lo sprite che raffigura Pete/Dave o come diavolo si chiama, pur essendo di dimensioni medio- grandi, mantiene sempre la stessa postura e la stessa posizione (persino quando salta!) qualunque cosa accada (vi allego una gif per farvi capire). Per fortuna, quando viene colpito, cambia espressione e si possono apprezzare delle stelle che gli ruotano attorno al capo.
Il sonoro è nella media: le musichette che accompagnano gli stage, in perfetto stile PC Engine (chi possiede la console sa di cosa parlo) sono simpatiche ed azzeccate, ma nulla per il quale strapparsi i capelli. Anche gli effetti sonori non sono nulla di trascendentale, ma servono in alcuni casi ad attirare l'attenzione del giocatore ed a fargli capire che sta succedendo qualcosa alle sue spalle (ad esempio, nel secondo stage avviene un incidente frontale fra due auto che viene preannunciato dal suono dei clacson).
Ma il punto forte di questo titolo è la giocabilità.
In parole povere, GB è un gioco dannatamente divertente, senza mezzi termini.
Dietro al raggiungimento di un punteggio minimo per superare ogni stage, c'è molto di più; infatti GB è un titolo pieno di trovate assurde, che scoprirete piano piano.
Inizialmente vi accontenterete di superare i vari stage, ma poi scoprirete che ci sono eventi che vi sono sfuggiti durante le prime partite, che fotografando alcune situazioni il punteggio aumenterà esponenzialmente e che potrete finire alcuni livelli che sulle prime vi sembravano impossibili senza patemi, che in alcuni stage difficilissimi all'apparenza in realtà c'è modo di raccogliere una quantità smodata di foto extra oppure ancora che alcuni particolari a cui non davate alcun peso o che non avete neppure notato in realtà nascondono ben altro.
Il gioco è una piacevole e continua scoperta.
Come sempre (sono quasi stufo di ripeterlo), la memorizzazione ha un ruolo fondamentale: a forza di rigiocare i vari stage, capirete quali sono i particolari che una volta fotografati vi garantiranno un punteggio migliore e ricorderete approssimativamente il momento in cui tenere alta la concentrazione. Nonostante ciò, cogliere il momento esatto nel quale scattare una foto non è semplice, nemmeno per un giocatore esperto: personalmente ho finito il gioco innumerevoli volte anche con punteggi elevati nel corso degli anni, ma vi posso assicurare che fotografare il nuotatore/razzo ed il corridore di colore nello stage della spiaggia mi riesce difficile ancora oggi, dopo tanto tempo.
Anche la varietà delle ambientazioni dei vari stage è un fattore da non sottovalutare: ogni livello è profondamente diverso dal precedente e vi catapulta in situazioni totalmente differenti.
Si va dal livello ambientato in una periferia malfamata, allo stage subacqueo, a quello ambientato in un cimitero giapponese infestato da fantasmi e mostri.
Personalmente adoro le innumerevoli citazioni cinematografiche, musicali ed artistiche in cui il giocatore si imbatte lungo la sua avventura: le trovo semplicemente geniali.
I livelli che compongono Gekisha Boy sono 9 (anche se l'ultimo è completamente differente dai precedenti ed a mio avviso poco divertente e ripetitivo) ed almeno sulle prime, farete abbastanza fatica a completare alcuni stage (vi ci vorrano un pò di tentativi).
Non ci metterete troppo tempo a finire il gioco facendo il minimo sindacale (ovvero cercando di raggiungere il punteggio prestabilito senza strafare), ma paradossalmente, è qui che inizia il bello.
GB ha un "fattore rigiocabilità" semplicemente immenso. Vi troverete a rigiocarlo anche una volta che lo avrete completato, ed anche quando avrete scoperto tutti i segreti, i trucchetti ed i modi per aumentare il punteggio, comincerete a giocarlo "per score", e cercherete di migliorarvi sempre di più. Ho comprato Gekisha Boy nel 1998, ed a distanza di oltre 20 anni, mi ritrovo a rigiocarlo spesso, e lo ritengo uno dei giochi più divertenti non solo per quanto riguarda la softeca del PC Engine, ma in generale.
Concludo questa recensione con due curiosità: per chi non avesse un PC Engine, e volesse giocare il titolo senza spendere troppo (il prezzo della HuCard è salito abbastanza ultimamente) esiste una versione di GB anche per la prima Playstation, che fa parte della collana economica Simple 1500 ( Volume 94, per la precisione). Specifico che è una release Japan only.
Pur girando su un hardware superiore, il gioco non presenta migliorie grafiche di rilievo ( anzi da questo punto di vista è una copia 1:1 dell'originale) ed il sonoro è soltanto leggermente riarrangiato. Nonostante ciò, presenta due extra gustosissimi: uno stage inedito non presente nella versione PCE, ambientato in uno stadio giapponese gremito durante una partita di baseball. E soprattutto, una volta completato il gioco, si sbloccherà la modalità co-op, nella quale potrete giocare in due contemporaneamente, e farete la conoscenza di una nuova protagonista femminile.
Come anticipato all'inizio dell'articolo, esiste anche un seguito del gioco, pubblicato nel 2001 su Playstation 2. Era inizialmente previsto un lancio europeo del titolo (Polaroid Pete), ma all'ultimo momento il publisher si tirò indietro. Il gioco è comunque disponibile in versione giapponese. Gekisha Boy 2 vanta una grafica 2D ridisegnata per rendere giustizia alla macchina a 128-bit su cui gira e tutti i livelli sono completamente nuovi. Il gameplay è sostanzialmente lo stesso del prequel. Magari in futuro tornerò a parlarne e magari lo recensirò, chi può dirlo?