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ID: 250868Nel 1991, la quasi ignota compagnia Success rilascia un coin-op intitolato "Cotton - Fantastic Night Dreams", e in ben pochi se ne accorgono. Due anni dopo, Hudson Soft converte il suddetto titolo per PC Engine su supporto CD e la situazione cambia: Cotton guadagna quel minimo di popolarità per diventare il capostipite di un piccolo franchise che, sebbene assolutamente non ai livelli dei mostri sacri dell'industria, ha comunque qualche ammiratore. Il titolo è uno shooter a scorrimento orizzontale in cui non andiamo a comandare la solita astronave, bensì una dolce piccola streghetta a cavallo della sua scopa, Cotton appunto!
La trama prevede che una forza malvagia abbia condannato tutto il mondo in cui il gioco è ambientato all'oscurità perpetua, e spetta a Cotton mettere a posto le cose. In realtà, a lei non frega proprio un emerito, l'unico interesse della sua vita sono dei dolci chiamati "Willow" (?), i quali, guarda caso, sono anche una considerevole fonte di magia e se ne vengono uniti sette la maledizione potrà essere spezzata, ma lei non lo sa. La fatina Silk (la classica bella gnocca da anime fantasy, anche se in formato ridotto) decide di cogliere l'opportunità e convince Cotton a farsi accompagnare per intraprendere un lungo viaggio, durante il quale potrà trovare i tanto agognati Willow. L'adorabile strega accetta... Come? Troppe sdolcinature? Eh, dovete sapere che a me le streghette in stile jap piacciono molto e... OK, forse NON volevate saperlo, dai, continuiamo con la recensione...

I controlli sono simili a quelli di Darius: con un tasto si spara, mentre con il secondo si sganciano delle bombe che seguono una parabola. In termini di gioco, Cotton è la "nave" principale, mentre Silk (sempre presente su schermo) funziona come le option di Gradius, dato che segue Cotton e spara quando spara lei, con la differenza che è in grado di danneggiare i nemici minori finendoci contro e, tenendo caricato il secondo tasto, si comporta come un missile a ricerca, "agganciando" un avversario finché non viene distrutto. Si possono avere fino a tre fatine, ottenibili distruggendo alcuni particolari nemici a forma di vaso; una cosa originale sta nel fatto che, una volta persa una vita, non perderemo subito tutte le altre fate, ma una di quelle in sovrannumero si sacrificherà autodistruggendosi (!) e spazzando via tutto a mo' di smart bomb.
Per quanto riguarda i power-up, Success ha ideato un sistema alquanto insolito: alcuni nemici uccisi rilasciano dei cristalli che, se colpiti, cambiano ciclicamente colore. Nella parte bassa dello schermo è presente una barra chiamata EXP (come per i giochi di ruolo) la quale si riempie moooolto lentamente eliminando i nemici, un po' più rapidamente se raccogliamo i cristalli quando sono gialli e soprattutto rossi. Una volta raggiunto il massimo della capacità, avremo ottenuto un "livello" di power-up dello sparo e delle bombe e la barra si ripresenterà azzerata e di maggiore lunghezza. I cristalli blu invece forniranno a Cotton nuove magie fino a un massimo di quattro. Le magie sono una sorta di misto tra un beam alla R-Type e una smart bomb depotenziata, per così dire: tenendo premuto il tasto di sparo, Cotton caricherà la magia, e per un breve tempo durante la sua esecuzione diventerà invincibile. Esse sono rispettivamente un drago di fuoco, un fulmine che attraversa lo schermo per tutta la sua lunghezza e una bolla, l'unica magia non d'attacco ma che invece fornisce alla nostra piccola strega una difesa temporanea. Purtroppo non si può scegliere quale di queste ottenere e apparentemente vengono attribuite a random.

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La prima cosa che si nota appena iniziata una partita è il contrasto tra le due coloratissime protagoniste e la cupezza generale delle ambientazioni, giustificata dall'assunto principale della trama. I colori degli stages sono generalmente oscuri (anche troppo) e spenti, e non mancano le trovate "macabre" come la luna sullo sfondo subito all'inizio del gioco trasformata in una sorta di teschio. I boss e i mid-boss sono sufficientemente mostruosi, mentre i nemici regolari si dividono in modo abbastanza equo tra brutti e buffi: si passa da zombi che ci scagliano contro la testa ad arpie rotondeggianti, da pipistrelli monoculi a strambi uccelli-spada che si conficcano nei muri dei livelli. Tutto ciò è ripreso pari pari dal coin-op originale, mentre le musiche sono state migliorate e di molto grazie al potere del CD, che consente la presenza di audio in formato Redbook (cioè ascoltabile anche con un normale lettore). Da un gioco in stile prettamente fantasy come questo ci si aspetterebbe una colonna sonora placida e di stampo medievale, invece l'accompagnamento è parecchio rockeggiante, con chitarre tiratissime (oddio, non esageriamo), organi e percussioni non da poco, per un effetto complessivo magari un po' straniante, ma sicuramente esaltante e appropriato per le incazzature che spesso il gioco ci procurerà! C'è anche qualche melodia di stile quasi jazz, mentre le demenziali scenette d'intermezzo sono accompagnate da musichette rilassanti più standard. Notevole poi anche il fatto che ogni boss abbia la sua personale musica d'accompagnamento. La caratterizzazione kawaii di Cotton è completata da alcuni divertenti vocalizzi, come ad esempio lo straziante urletto che fa quando perde anche l'ultima vita.

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Cotton FND è tutt'altro che un gioco facile, anzi, la sua curva di difficoltà è brutale. I nemici su schermo sono sempre tanti, non lasciano un attimo di respiro e spesso occupano molto spazio con i loro attacchi (gli arcieri con i loro lanci parabolici sono particolarmente rompiballe); stesso discorso per le sfide con alcuni boss, che, oltre ad essere duri da buttare giù, con i loro proiettili a ricerca, le loro movenze e interventi esterni di vario tipo costringono Cotton ad acrobazie notevoli per evitare tutto. Anche il sistema dei cristalli è decisamente svantaggioso da questo punto di vista, dato che sparargli addosso per farli diventare del colore desiderato non aiuta certo a concentrarsi sulle miriadi di avversari e proiettili che ci piombano contro, e nella frenesia del momento spesso ci tocca magari prendere una magia di cui non avevamo bisogno mentre cerchiamo disperatamente di potenziare il misero sparo di partenza (che viene declassato di un livello ogni volta che moriamo, una caratteristica comune a molti shmups ma che qui fa veramente la differenza). Per di più, i cristalli sono soggetti alla legge di gravità, per cui se stiamo sorvolando il terreno nessun problema (o quasi), ma se stiamo fluttuando a mezz'aria allora avremo pure poco tempo per acchiapparli prima che escano dallo schermo. Un'altra fonte di problemi è lo scrolling che in alcune zone cambia improvvisamente (da orizzontale a verticale, da destra a sinistra) e spesso non riuscire a stargli dietro significa perdita di vite. L'ultimo stage è particolarmente infame in termini di posizionamento di nemici e ostacoli, e a poco servono i 3 continue e la possibilità di rivivere subito dopo aver perso una vita. L'unica è cercare di fare più punti possibile (una vita extra ogni 20.000) e avere sempre delle magie a portata di mano!

Ricapitolando, Cotton sarebbe un buon gioco dalle ottime musiche se non fosse così orribilmente difficile, così com'è è solo uno shooter discreto. Buona parte dei difetti verranno aggiustati da Datam Polystar nel quasi-remake/spin off prodotto per SNES l'anno seguente, di cui fra poco parleremo.


Märchen Adventure Cotton 100%
SNES 1994
Datam Polystar


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ID: 250861Questo gioco è un quasi-remake, nel senso che, pur prendendo ampiamente ispirazione dal predecessore, la grafica è stata completamente rivisitata e sono stati apportati dei miglioramenti al sistema di power-up e al gameplay in generale.
Non so quale sia la nuova trama, ma probabilmente non ha più nulla a che fare con l'oscurità che minaccia il mondo: ora le ambientazioni sono addirittura scintillanti, piene di dettagli di ogni genere (la potenza dei chip del SNES è stata ben sfruttata in questo titolo) e ricoperte da cromatismi che vanno da colori vivaci a tenui sfumature pastello. Insomma, il tutto ha un'atmosfera molto più fiabesca ora (sempre riletta attraverso la sensibilità giapponese) e anche più marcatamente infantile. Anche l'aspetto dei nemici riflette questi cambiamenti: per fare due esempi, i primi due boss, un idolo di pietra dall'aspetto di testa a tre facce e uno scheletro/zombi/demone, sono stati rimpiazzati rispettivamente da un “jack o' lantern” (la tipica zucca di Halloween) con un omettino dentro e da una bambolina posseduta! A volte però l'abbondanza di dettagli rende difficile individuare subito i proiettili che ci vengono sparati contro, ma si tratta di un problema minore.

Riguardo al gameplay, con un'idea forse mutuata da Gradius III ora è possibile scegliere tra quattro diverse configurazioni all'inizio della partita: ognuna di esse comprende tre differenti magie (scelte tra un gruppo di sei: le tre del gioco precedente più tre nuove), a ciascuna delle quali corrisponde una diversa formazione d'attacco delle fatine/option: in fila indiana, disposte a triangolo, roteanti attorno a Cotton, ecc. Il nuovo sistema ci permette di scegliere in ogni istante quale magia andremo a usare: questa innovazione è decisamente benvenuta, perché ci permette anche di adattare il tipo di sparo alla situazione che ci si presenta, ad esempio potremo scegliere se distribuirlo per coprire una area di schermo più vasta o se concentrarlo in un punto durante le sfide coi boss. Per il resto, le fate continuano ad avere il puntamento automatico inserito e ad esplodere quando Cotton perde una vita.

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Il sistema dei cristalli ora è stato semplificato: essi assumono solo due stadi (rosso/giallo) e per recuperare le magie è necessario raccogliere delle icone apposite. Ciò è in linea con il generale abbassamento della difficoltà, ora molto più umana: i nemici sono meno aggressivi e più generosi coi cristalli, si possono accumulare più magie, nascoste in alcuni anfratti dei livelli ci sono vite extra, e il gioco ci permette pure di scegliere livello di difficoltà e numero di vite a disposizione.

In definitiva, Datam Polystar con questo remake dal titolo assurdo ("Märchen" significa "fiabe" in tedesco, ma il 100%? Suppongo sia una battuta che si riferisce alle etichette "100% cotone" degli abiti...) è riuscita a dare giustizia al titolo e a renderlo quello che sarebbe dovuto essere in primo luogo, con l'unico rimpianto della fantastica colonna sonora sostituita da musichette tanto gioiose quanto dimenticabili. Un ottimo esempio di shooter "simpatico" per SNES a livello dei vari Parodius e compagnia bella, che è stato poi convertito per PlayStation senza variazioni di rilievo.

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COMMENTO FINALE


"Uno shooter discreto dalle ottime musiche, penalizzato però da una difficoltà eccessiva."

Federico "Boyakki" Tiraboschi