Avete presente il buon vecchio Ghosts'n Goblins? Il celebre classico della Capcom che ci vedeva impersonare il prode cavaliere Arthur mentre era impegnato a dar battaglia alle forze del male nel tentativo di salvare l’amata principessa Ginevra? Ebbene, questo recente videogioco postumo della Relevo Videogames, realizzato fra l'altro per il bistrattato standard MSX (almeno qui in Italia), non solo ne riprende il concept, ma addirittura lo rielabora ambientandolo in un contesto più moderno da tipico B-Movie americano. L'antefatto, diversamente da quanto avveniva nel summenzionato coin-op, non ci vede vestire i panni di Sir Arthur mentre se la spassa con la sua bella nei pressi di un romanticissimo cimitero, ma bensì quelli di Ned e della sua Linda: due secchioni delle scuole superiori che hanno appena vinto per la quarta volta consecutiva le rinomate Olimpiadi della Scienza.
Proprio quando la situazione sta per farsi interessante, sul più bello per capirci, un fulmine colpisce la vettura che funge da loro nido d'amore ed il povero Ned perde i sensi, seppur per pochi lunghissimi istanti. Mai avesse riaperto gli occhi, poiché una terribile visione lo sconvolge dalla testa ai piedi: una misteriosa entità malefica, un demone o chissà cos’altro, si materializza all'improvviso e rapisce la sua dolce metà! Le tenebre, come se tutto ciò non bastasse, abbracciano l'intera cittadina che, da lì a poco, verrà addirittura invasa da un esercito di repellenti creature zombie! Al contrario di quanto si possa immaginare, Ned è tutt'altro che un nerd mollaccione e smidollato poiché, forte dei suoi nuovi super poteri scaturiti dalla presenza della Luna Piena, si mette in marcia alla ricerca della povera Linda pronto a dar battaglia a chiunque osi ostacolargli la via.
Facezie della trama a parte, lo svolgimento della partita, come premesso, si rifà alle medesime meccaniche del sopraccitato caposaldo degli anni '80: nei panni dell'occhialuto Ned dobbiamo assecondare lo scorrimento dello sfondo fino a giungere alla fine di ciascun livello. Tutto ciò si traduce, in pratica, nel far fuori tutti i mostri zombi che ci si parano davanti, saltando da una piattaforma all'altra ed evitando ogni genere di proiettili, ostacoli e trappole. Anche se a dire il vero, lo svolgimento forse ricorda un po’ più Ghouls'n Ghosts, l’altrettanto celeberrimo sequel del summenzionato capolavoro della Capcom, soprattutto per via delle rampe e dei numerosi dislivelli che contraddistinguono gli stage. Da questo punto di vista, si può pensare perciò ad Invasion of the Zombie Monsters come una riuscita amalgama dei migliori aspetti di entrambi i suddetti classici.
Alcuni mostriciattoli, una volta eliminati, lasceranno cadere dei preziosi power-up, ma, al contrario di quanto avveniva nei già citati giochi incentrati sulle gesta dell’impavido Sir Arthur, non offriranno alcun tipo d'arma o armatura. Tali potenziamenti, invece, alterneranno periodicamente un'icona differente: una sfera contraddistinta dallo sfondo verde in grado di migliorare la potenza ed il raggio d'azione dei nostri proiettili magici, la lettera “N” capace di eliminare tutti i nemici presenti sullo schermo ed infine anche un orologio volto a rimpinguare il tempo limite entro cui deve essere completato il livello.
Diversamente da molti altri giochi riconducibili allo stesso genere, sono presenti anche dei bonus malevoli, come ad esempio: una linea caratterizzata dallo sfondo rosso che ci farà perdere l'ultimo potenziamento acquisito e la lettera “D” che ci riporterà addirittura alla condizione iniziale. I nemici appena neutralizzati, spesso e volentieri, lasceranno cadere delle monete che, una volta raccolte in un discreto gruzzolo, ci consentiranno di ottenere in cambio una preziosa vita extra. Alla fine di ogni stage, come da tradizione, ce la dovremo vedere anche con un cattivissimo boss. Quest'ultimo, oltre a scagliarci addosso di tutto, non mancherà di sguinzagliarci dietro i suoi fedelissimi scagnozzi.
Al completamento di ciascun livello riceveremo un bonus in monete sonanti, calcolato sulla base dei secondi risparmiati. Ogni stage verrà introdotto da un'apposita mappa che man mano terrà traccia dei nostri progressi, a riprova di quanto poco Invasion of the Zombie Monsters si differenzi dai capisaldi del genere. Il gioco si articola in cinque livelli differenti, ognuno dei quali contraddistinto da una particolare ambientazione. A prima vista potrebbero sembrare pochi, ma in realtà si riveleranno una bella sfida visto l'impegnativo livello di difficoltà che li contraddistingue. Comunque sia, ci verrà data la possibilità di poter continuare per un paio di volte.
Per quanto riguarda la realizzazione tecnica occorre fare una breve premessa poiché Invasion of the Zombie Monsters non è stato realizzato per sbalordire con le sue mirabolanti prestazioni tecniche, ma piuttosto per essere immediatamente godibile già a partire dai limitatissimi MSX di prima generazione. In sede di sviluppo, infatti, si è ben pensato di eliminare all'origine ogni possibile fonte di problemi dovuti ai ben noti limiti hardware di tali macchine. Al contrario di una gestione della grafica al pixel, si è preferito adottare una filosofia realizzativa imperniata sulla "tile", cioè basata su singole mattonelle composte da una maschera di 8x8 pixel. Quest’approccio, da un lato ha comportato lo svantaggio di una grafica quanto meno blocchettosa, caratterizzata da delle prestazioni poco fluide, ma dall'altro ha consentito di ridurre al minimo tutti quei fliccherii, slittamenti ed effetti collaterali legati alle scarse performance in termini di sprite e scrolling. Tale soluzione, inoltre, ha offerto la possibilità di poter sfruttare un maggior numero di colori.
In quest'ottica, pertanto, bisogna ammettere che è stato fatto un buon lavoro, nel senso che il motore che governa il gioco comunque non perde un colpo ed aggiorna lo schermo piuttosto rapidamente. Le suddette semplificazioni tecniche non implicano necessariamente una pessima realizzazione, anzi nel suo complesso si tratta di un buon prodotto sviluppato con tutti i crismi del caso. A tal riguardo, vale anche la pena di menzionare il pregevole effetto parallattico multistrato che accompagna lo scorrimento dello sfondo. La colonna sonora offre una serie di motivetti per lo più orecchiabili ed un discreto numero di effetti sonori tutto sommato efficaci.
Il gioco può essere scaricato liberamente dal suo sito ufficiale
Invasion of the Zombie Monsters-MSX
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- Pubblicato: 26-07-2013, 23:05
- 4 commenti
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Invasion of the Zombie Monsters
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Da ricordare, che RH è stata la prima in Italia a presentare il gioco ad una manifestazione nazionale, versione Zx Spectrum in cassetta ed MSX in cartuccia...:-)))
Nonchè
[modalità fighetto On]
sono stato il primo in Italia ad avere le copie... :-)
[modalita fighetto Off]
bei ricordi...:-)
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Davvero apprezzabile questo pseudo clone di Ghost'n Goblins e molto interessante quanto curata la relativa recensione
Per quanto riguarda le peculiarita' tecniche, ricordo che erano gia' saltate fuori in un topic inerente alle potenzialita' grafiche e ai limiti tecnici degli MSX standard. Analogamente ad altri sistemi, quali ZX Spectrum, Amstrad CPC e Atari ST, gli MSX standard impongono di scendere a compromessi nei titoli che prevedono lo scrolling (in particolar modo se lo scorrimento e' orizzontale). In questo titolo il compromesso tra dettaglio e velocita', a fronte dei limiti tecnici degli MSX "base", mi sembra accettabile.
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Originariamente inviato da LukezabDa ricordare, che RH è stata la prima in Italia a presentare il gioco ad una manifestazione nazionale, versione Zx Spectrum in cassetta ed MSX in cartuccia...:-)))
Nonchè
[modalità fighetto On]
sono stato il primo in Italia ad avere le copie... :-)
[modalita fighetto Off]
bei ricordi...:-)
Eravamo al VideoGamesHistory 2010
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A volte si parla di limiti tecnici solo se questi sono visibili esteticamente.
Di certo l'MSX di prima generazione pone limiti in ambito cromatico di sprite e nello sviluppo di scrolling, ma queto titolo di particolare ha contrarimente sfruttato alcune peculiarità del suo hardware.
Innanzitutto basta notare la differenza di velocità di esecuzione con le altre versioni, Zx Spectrum e Amstrad CPC, la prima leggermente più lenta e grafica ridotta anche per il parallasse, mentre la seconda decisamente più lenta nel complesso.
Il motivo di questa migliore versione sta proprio nell'architettura hardware che integra un doppio bus di cui uno dedicato che comunica la VDP direttamente alla VideoRAM anch'essa dedicata, con il risultato di poter gestire sprite software di 16x16 con un indirizzamento dei colori fino a 16 bit per ogni area di 8x8 pixel, il tutto senza appensantire lo Z80..
Un'architettura hardware per il flusso dati che a fronte delle magre feature ufficiali è tutt'altro che limitata.Ultima modifica di zilog_z80a; 11-02-2015, 16:16.
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