"Che brutta fine hai fatto, mio caro Edward". E' su questo che rimuginavo nel riporre sullo scaffale, non senza amarezza e dopo appena un paio di partite, "The New Nightmare", il quarto episodio della saga, un anonimo clone di Resident Evil (a sua volta debitore del primo AITD: la mente vacilla...) e nel ripercorrere la caduta libera del brand, esploso col clamoroso capostipite e via via allontanatosi dall'antica eccellenza, passando per storie piratesche e western che poco avevano a che spartire con l'illustre genitore. Ma l'annuncio del quinto capitolo, accompagnato da proclami altisonanti che lo volevano come innovativo, ha fatto riaccendere le speranze di chi auspicava in una sua rinascita, le mie innanzitutto. Il gioco è qui tra le mie mani ed è un prodotto che, almeno parzialmente, riesce davvero a rinverdire i fasti di un tempo, pur essendo paradossalmente sul versante opposto come tipologia: ovvio, sempre di survival si tratta ma rivisto in una chiave decisamente moderna. Scordiamoci dell'atmosfera da incubo lovecraftiano, dell'inquietudine di ciò che potesse riservare ogni stanza della storica Villa Derceto, dei suoi silenzi, della polvere che ne impregnava il mobilio e si poteva quasi toccare, qui si è data una bella lucidata al tutto e più che ad un racconto anni '20, la vicenda è accostabile ad un serial televisivo americano e un menù in perfetto lettore Dvd style che, similarmente a quanto accade per un film, consente di skippare una sequenza e assistere al trailer riassuntivo ogni qualvolta si continui, la dicono lunga al riguardo. Innegabile la voglia da parte della Eden Games di non adagiarsi sugli allori ma di osare, facendo smettere alla saga i panni del survival horror di classe (leggasi classico) per abbracciare quello hollywoodiano, senza l'eccessivo retrogusto della massificazione (leggasi mortificazione).
Il motivo per vestire nuovamente i panni del buon Carnby (qui colpito da amnesia) è incentrato su di un antico monile che porta al collo, a quanto pare dotato di temibili poteri occulti. Ad affiancarlo, da un certo punto in poi, ci sarà Aline, una vera e propria sparring partner il cui legame, nel corso della vicenda, andrà man mano rafforzandosi. Non aggiungo altro perchè basterebbe davvero poco per svelare completamente la trama, proprio esigua. Ma davvero. Nonostante si sobbarchi il carico di esplicare come mai il protagonista appaia così giovane svariate decadi dopo le vicende del primo episodio, è appena accennata, una scelta, presumo, adottata per non appesantire lo svolgimento e renderlo il più possibile concitato. La stessa psicologia dei personaggi non è sviluppata a sufficienza: Edward agisce e a poco serve chiedersi le ragioni ultime sul perchè, qui non c'è spazio per plot ingarbugliati che distolgono l'attenzione dallo spettacolo. Nelle intenzioni degli sviluppatori, la narrazione funge da mero pretesto per motivare l'esistenza della sezione successiva.
Ma, storia poco approfondita a parte, soffermiamoci sulle promesse rivoluzionarie di cui sopra: solo fumo o anche sostanza? Per rispondere, la memoria corre agli istanti iniziali di gioco, quantomeno spiazzanti: ci si ritrova distesi su un letto e la prima cosa da fare sarà... sbattere le palpebre?! Ebbene si. Nel tentativo di ricreare un mondo plausibile, spesso il giocatore si imbatterà in una serie di azioni da compiere nuove e originali, che esulano dal classico gameplay del "premi il pulsante X per interagire". Gli esempi sono molteplici e piuttosto esplicativi: si vuole abbattere una porta? Bene, si va alla ricerca di un oggetto contundente abbastanza massiccio e con esso la si sfonda, spingendolo nella maniera corretta. E ancora: una stanza è troppo buia per consentire la visione? Basta trovare un pezzo di legno, avvicinarlo all'onnipresente fuoco (splendidamente vivo) per favorirne la combustione ed ecco che ci ritroveremo tra le mani un'improvvisata torcia. Questa nuova visione del gameplay fa si che anche compiere azioni basilari comporterà un pizzico di ragionamento, rendendo il giocatore partecipe di ciò che sta facendo e non spettatore passivo, perchè non esiste la pappa già pronta ma si deve pensare per ottenere qualunque risultato. Già, proprio come nella realtà.
A questa regola non sfugge nemmeno l'inventario, rappresentato dalla giacca del protagonista da consultare in tempo reale, in cui alloggeranno un numero limitato di oggetti, da qui l'obbligo di compiere delle scelte su cosa portare e in quale quantità, senza dimenticare che bisognerà operare in fretta, perchè i nemici durante tale fase, tanto vigliaccamente quanto realisticamente, continueranno ad aggredire.
Anche per le armi l'andazzo sarà identico: a quelle classiche che si reperiranno in giro, si aggiungono quelle ottenibili sfruttando le caratteristiche dei vari item e la possibilità di far impugnare ad Edward due oggetti diversi (uno per mano): una bomboletta da una parte ed un accendino dall'altra, si trasformeranno in un improvvisato lanciafiamme, e una bottiglia di plastica con del liquido infiammabile al suo interno, cui si aggiunge un fazzoletto, diverranno una potente molotov, cui si potrà persino applicare del nastro biadesivo nel caso si desideri attaccarla ad un nemico o ad un punto dello scenario.
Ugualmente particolare il sistema di salute: al pari dell'inventario, si esamineranno direttamente le parti del corpo lese per poi curarsi con l'apposito spray medico o applicando delle garze qualora la ferita risulti grave (al punto da concludersi, se non sanata in tempo, con una mortale emorragia).
La volontà di rendere credibile il mondo di AITD non si ferma certo qui: durante i nostri spostamenti incapperemo in un'auto cui mancano le chiavi? Basterà combinare tra loro i cavi di accensione nel modo corretto ed il gioco è fatto! Tuttavia è sempre piacevolmente inatteso notare come nella stessa si potrà accendere la radio, abbassare il proteggisole, aprire il portaoggetti, usare i fari fendi nebbia, suonare il clacson, finanche arrivare a bucare il serbatoio per prelevare carburante o farla saltare in aria... in questo caso, nulla che serva concretamente alla prosecuzione dell'avventura, tuttavia delle piccole chicche ben contestualizzate che accrescono la sensazione di realismo e arricchiscono l'economia ludica. Insomma, le azioni originali da compiere sono varie, e anche se alcune risultano solo dei simpatici ma estemporanei divertissement, quasi dei mini giochi ben implementati (si pensi a quando bisognerà effettuare un massaggio cardiaco), donano un pizzico di varietà al tutto.
La fisica che sfrutta l'ormai collaudato Havok è generalmente credibile e ha permesso l'introduzione di enigmi logici e intelligenti, a volte innovativi e addirittura sorprendenti nella spontaneità con cui si affrontano, col giocatore che diventa parte integrante di questa struttura. Ovvio che nel suo prosieguo gli innumerevoli tocchi di classe presenti all'inizio, e che indurranno ad esclamare più di un "oh" di meraviglia videoludica, scemeranno, dato il loro reiterarsi, ciononostante sfruttare ogni singolo tasto del pad nei modi più disparati ma intuitivi porta davvero ad una efficace immedesimazione, non solo nel protagonista che assurge a semplice tramite, ma col mondo che fa da sfondo alla vicenda.
Tecnicamente il gioco mantiene buona parte delle promesse, con una colonna sonora mai invasiva e di qualità, grazie all'ausilio di un vero coro ad enfatizzare con pomposità gotica talune situazioni e una grafica che mette in mostra un numero di poligoni non eccessivo e qualche bug di troppo, ma con un'ottima cura riservata ai volti e supportata da effetti grafici di livello (eccezionali quelli di luce), delle credibili ombre e alcune suggestive inquadrature dinamiche. Senza tralasciare che l'atmosfera da fine del mondo, con la città di New York messa in ginocchio da un nemico non ben identificato, sarà tangibile e supportata da auto in fiamme che improvvisamente salteranno in aria e intere porzioni di palazzi che crolleranno sotto i nostri occhi sbalorditi.
Tuttavia, bisogna fare i conti anche con l'altra faccia della medaglia: a dispetto della perfetta naturalezza nell'eseguire i comandi più disparati, lascia basiti la faciloneria riservata al controllo basico del personaggio, sia a piedi che, soprattutto, in auto (di cui ci avvarremo per spostarci in Central Park e in un paio di spettacolari, quanto terribilmente frustranti, sezioni dedicate) e il pressapochistico sistema di collisioni, che durante i combattimenti costringe a scontrarsi con una ulteriore, inattesa difficoltà. Lo stesso parco newyorkese, pur se immenso, dopo qualche perlustrazione apparirà piuttosto monotono, ma questa pecca è dovuta alla conformazione stessa della location, più che a mancanze da parte dei grafici. Ciononostante, nel girovagarci, una sensazione di deja-vu difficilmente passerà inosservata. Per tacere della scelta infelice di rendere i nemici così veloci, con la conseguenza che spesso e volentieri ci si ritroverà a fuggire dagli stessi anzichè assaporare con calma il mistero di quei luoghi, spettatori fugaci delle nostre ritirate. Va bene rendere l'azione eccitante ma un pizzico di suspance in più nell'esplorazione, non avrebbe guastato.
Dimenticando per un attimo l'utile trovata di bypassare le sequenze (è giusto che venga lasciato ad ognuno l'arbitrio di sfruttarla o meno, perchè, appunto è un diritto, non un dovere) si verrà a capo anche delle sezioni più frustranti (e ce ne sono) dopo una manciata di tentativi, perchè le stesse necessitano di pochi minuti per essere completate, se non addirittura secondi in determinati casi.
I fan di vecchia data probabilmente inorridiranno ma forse è giusto così. Perchè oggi AITD, pur con le sue contraddizioni, appare un titolo che si regge sulle proprie gambe e non su di un afflato storico ormai perso nel tempo, del quale i nuovi giocatori probabilmente avranno letto il nome solo perchè menzionato nei paralleli con Resident Evil. Un prodotto in grado, nel suo ostentare una filmografia interattiva, di attirare la massa ma anche lo storico aficionados a causa di qualità comunque innegabili: non passa mai troppo tempo senza che ci sia un qualcosa di nuovo da fare o da scoprire e determinate sezioni sono davvero mozzafiato e coreografiche, anche se poco divertenti nell'accezione più pura del termine. Parliamo di idee magari seminali, sfruttate in modo talvolta superficiale, ciononostante idee, il che non guasta mai.
Degno di nota anche il breve ma incisivo finale, per l'occasione presente in due varianti differenti a seconda della scelta intrapresa proprio negli ultimi istanti di gioco: uno negativo e l'altro... pure!
Tuttavia, una volta terminato, nel ripensare a determinate sequenze, ripercorrendo l'iter affrontato, si ha un'idea ambigua: cotanta pseudo libertà di cui si è goduto e si ha avuto sentore presi dall'enfasi, si riduce alfine a compiere comunque determinate azioni obbligatorie, perchè se in generale ci sono varie possibilità di operare (vedasi le differenti tipologie di tattiche per i combattimenti) nella maggior parte dei casi bisognerà agire secondo una logica precisa ed una inflessibile sequenza di tasti, non si sfugge. Ergo la tanto decantata interattività va a farsi benedire, perchè la sensazione c'è ma, specie proseguendo nel gioco, si capirà che le scelte sono reiterate, magari duplici ma comunque "quelle" e la sua implementazione è puramente di facciata, tantopiù che spesso gli spoiler su cosa fare per proseguire si sprecano. Non che gli altri survival siano maggiormente dotati in tal senso, ma almeno qui si avverte la voglia di osare ed è un peccato che non si sia andati a fondo, curando solo l'apparenza. Ed è in quest'ottica che la sensazione di indirizzamento pervaderà la mente del giocatore, specie quando scevra dall'adrenalina per le magnifiche e spettacolari dinamiche di alcune scene, e farà venire a galla la triste verità: le promesse e le premesse su cui si basa questo AITD non sono del tutto mantenute ed è questo realmente significativo ai fini della valutazione.
Tirando le somme, direi piuttosto convincente da vedere, così così da giocare. Questo è quanto. La strada è quella giusta, differente dal concetto che ho di videogioco horror ma comunque encomiabile perchè va bene spaventarsi psicologicamente ma ogni tanto un pò di thrilling boombastico non è da disprezzare. Insomma, un discreto nuovo inizio per il vecchietto più giovane della storia dei survival. Se si proseguirà il percorso intrapreso colmando le pecche evidenziate, arricchendolo ulteriormente di nuove trovate, e approfondendo quelle che solo parzialmente sono sviluppate, se ne vedranno delle belle.