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ID: 238611Mi chiamo Kane, Matthew Kane e sono un soldato. La mia vita è interamente dedicata alla difesa del mio mondo, minacciato da una forza aliena spietata ed implacabile, gli Strogg.
Questi esseri non hanno niente di umano, poiché sono cadaveri modificati geneticamente e riportati in vita grazie ad innesti cibernetici. Nessun sentimento, nessun onore, solo una macchina perfetta di distruzione. Ma io e i miei compagni siamo decisi a vendere cara la pelle dei terrestri… Siamo arrivati nel cuore della base aliena, sembra indistruttibile, solenne e spaventosa, ma dobbiamo distruggerla. Non c’è minaccia spaziale che possa spaventarci, noi siamo marines spaziali ed il nostro obiettivo è salvare, ancora una volta, il genere umano...


Another Earthquake

Otto, lunghi anni: questo il tempo che il videoludo trascorse in attesa trepidante per assistere ad un nuovo capitolo della guerra tra umani e strogg, i meschini e sanguinari alieni più volte minaccianti il futuro della Terra. E’ sul finire del 2005, infatti, che id e Activision rilasciano sul mercato Quake 4, vero seguito di quel Quake 2 (incluso nella confezione come bonus!) che tanto rivoluzionò, graficamente come a livello di gameplay, il panorama dei first person shooter nel 1997. Quake 3, risalente al 1999, fu solo una parentesi, anche se rivoluzionario anch’esso, nella storyline della saga, incentrato com’era sull’aspetto del multiplayer online e non sulla campagna in solitario. Il nuovo episodio, tuttavia, non può essere paragonato, per meriti, all’”earthquake” generato dall’illustre predecessore: il mondo dei videogiochi ha preso altre direzioni, e Quake 4 risente pesantemente del cambiamento dei tempi, rimanendo ancorato ad una formula di gioco che inizia ad avere troppe rughe; e non c’è lifting grafico che tenga, nella new generation ci si aspetta di più.

Con questa introduzione dal sapore leggermente deluso, non voglio demolire il buon lavoro svolto dai ragazzi della Raven Software, ma personalmente le mie attese non sono state ripagate appieno e stavolta l’effetto “terremoto” non c’è stato.
Soprassedendo la delusione di aficionados della serie, però, posso affermare che Quake 4 è un buon titolo, dotato di un suo carattere e soprattutto di un’atmosfera incubica che rende l’esperienza di gioco davvero godibile.

“Atmosfear”

Il grande pregio di Quake 4, si diceva, è l’atmosfera che permea l’intera durata del gioco. Trama, motore grafico, effetti sonori e gameplay lavorano assieme per garantire la massima immersione del giocatore. E ci riescono alla grande. La tensione è palpabile in ogni momento, in ogni stanza dell’enorme base strogg che lo space marine da noi impersonato, Matthew Kane, sarà chiamato a battere in lungo e in largo con l’obiettivo di distruggerne il “cuore” operativo e il Makron, supremo capo delle forze aliene. Come fautori di un attacco disperato dell’umanità ai danni della minaccia extraterrestre, saremo affiancati da comprimari e comparse per nulla anonime e ben caratterizzate, che con dialoghi dal sapore cinematografico non fanno altro che ricreare la sensazione di essere lì, in quel mondo totalmente alieno. Ci aspetta un pianeta ostile e industrializzato, in cui i cadaveri dei caduti in battaglia vengono privati del diritto di riposare in pace e ri-assemblati in laboratori, dove tra innesti bio-meccanici, mutilazioni anatomiche e mutazioni del genoma umano, gli strogg creano i loro nuovi e temibili cyborg. Vivremo questo processo di mutamento in prima persona…
In uno scenario quasi da survival horror saremo costretti a strisciare cautamente e illuminare con la torcia, in dotazione al nostro fucile d’assalto, ogni anfratto coperto d’oscurità, per il timore che dall’ombra immateriale possa sorgere una concreta minaccia.
Ed è proprio il sistema d’illuminazione una delle perle di Quake 4: le ombre tinteggianti le lugubri e sinistre locations del titolo Raven Software vengono diradate in modo estremamente realistico dalla nostra torcia e così, anche quando faremo fuoco, i bagliori delle armi faranno luce in modo spettacolare su pareti e nemici. Il motore grafico che rende possibile tutto ciò è lo stesso di Doom 3, anche se notevolmente modificato e “pompato” per una performance ancora migliore... ma non sempre riuscitissima. Le texture paiono abbastanza curate, ma non poche soffrono di opacità e risoluzione inadatte alla next-gen, difetti che possono passare in secondo piano di fronte alla meraviglia degli effetti di superficie donati ai materiali tappezzanti i luoghi della base strogg, ma che rendono un tantino datato l’aspetto generale del gioco, specie quando visiteremo scenari e stanze completamente illuminate. Davvero riuscite le armi, dal design abbastanza “haloeggiante” quelle terrestri, fantasiose e cyberpunk le strogghiane, animate da piccoli particolari e anch’esse decorate dagli effetti di chiaro-scuro. I modelli poligonali sono molto buoni e le animazioni, soprattutto quelle dei nostri “colleghi”, realizzate con cura.
Vera nota deludente di un aspetto estetico altrimenti nella media è quella degli esterni: nei frangenti, fortunatamente non troppo numerosi, in cui ci muoviamo a cielo aperto, si incorre in fastidiosi rallentamenti, senza contare la scenografia spoglia e le texture nettamente meno curate degli ambienti. Come vedremo in seguito di recensione, comunque, non è questo il motivo per non amare tanto le “uscite” in Quake 4…

“Agorafobia”

Una (apparentemente) ben accetta novità propostaci dal quarto Quake si rivela nient’altro che un furbo pretesto per allungare di qualche quarto d’ora l’avventura del caporale Matthew Kane. Nelle menti dei ragazzi della Raven sarà balenato il pensiero che un fps di nuova generazione non potesse esimersi dall’offrire delle sessioni di guida, ben accolte dal giocatore per spezzare la linearità tipica di questo genere di produzioni. Il problema sorge quando le suddette “traversate”, oltre a dimostrare una noncuranza a livello grafico, con una povertà di elementi scenografici non giustificabile neanche pensando al mondo in cui è ambientato il gioco, si riducono alle solite scampagnate da punto “A” a punto “B”, peraltro prive di una qualsivoglia sensazione di sfida. Persino a livello di difficoltà elevato, anche il giocatore con solo una minima esperienza in campo fps non potrà che sentirsi “immortale” a bordo dell’hovertank e dell’esoscheletro degli space marines e non di certo per l’emozione di manovrare dei bestioni meccanici, ma per l’incredibile semplicità con cui anche i nemici più coriacei (vedi aracnoidi meccanici giganti distruttibili con pochi missili) crollino in pochissimo tempo in mille pezzi. Questo, purtroppo, più che un diversivo per tenere alta la tensione e l’adrenalina del giocatore, è solo causa di un deludente calo di emozioni, sottratte ingiustamente a quell’atmosfera che regge tutto il gameplay. Sembra strano da pensarsi in una base buia e colma di mostruosità infernali, ma dopo la prima sessione da “piloti” non vorrete più uscire a prendervi una boccata d’aria.

Chaos in my hands

A cancellare la mossa falsa commessa in campo aperto ci pensa l’ottima caratterizzazione delle armi in nostro possesso. Come ogni fps “made in id” che si rispetti, Quake 4 risulta curatissimo sotto il profilo dei gingilli di distruzione cui potremo mettere mano. Si va dai classicissimi shotgun, fucile d’assalto, lanciagranate e lanciamissili fino alle devastanti ed esagerate armi strogg, ben differenziate, upgradabili nel corso del gioco e soprattutto da impiegare con una buona dose di strategia. Certo, non si tratta della stessa tatticità richiesta da titoli come Rainbow Six o Call of Duty, in fondo è di Quake (sparare a tutto ciò che si muove!) che stiamo parlando, ma la varietà e imprevedibilità degli attacchi nemici ci spingerà più volte a dover ricorrere a qualcosa in più delle solite dinamiche “spara- strafe laterale- spara-salto”. I pattern d’attacco degli avversari sono, anche se non evolutissimi e pre-confezionati, sufficientemente ben orchestrati da non risultare mai banali o facilmente risolvibili, ed il fatto che il nostro arsenale non sia fornito di armi che per efficacia prevalgono veramente sulle altre (provate il lanciarazzi s’una vergine di Norimberga o il generatore di wormhole contro il boss finale…) ci costringe ad una continua ricerca della più duttile alla situazione. Al fine d’aiutarci nello scomodo obbligo di cambiare velocemente dalla sparachiodi alla railgun, la Raven ha implementato due differenti sistemi di selezione del nostro arsenale. Mentre potremo affidarci ad un semplice scorrimento laterale della lista nei momenti di “tranquillità”, quando invece la battaglia inizierà ad infuriare ed avremo bisogno di “switchare” repentinamente il nostro strumento di morte, avremo a disposizione una croce sulla quale le armi, divise per generi (leggere, pesanti, etc.), saranno accessibili con pochi movimenti. Il giovamento di un sistema del genere (simile, per certi versi, ai due cubici Metroid Prime) non si apprezza subito, ma solo dopo aver memorizzato la posizione delle armi. Basta un po’ di pratica, comunque, per padroneggiarlo perfettamente. E’ un aspetto, questo, da non trascurare, dato che da solo snellisce di molto gli scontri e non obbliga il giocatore a fughe strategiche per guadagnare il tempo di selezionare l’arma.

Il trono perduto

Cosa manca, quindi, all’ultimo episodio di Quake? Ad un sommario sguardo, nulla: il comparto tecnico onesto, la giocabilità più che buona, così come la storyline (vera novità della serie) soddisfacente per appartenere ad un fps, costellata di colpi di scena spettacolari e non scontati, ed un multiplayer come sempre curatissimo e completo. Se si considera, però, il titolo id. / Raven all’interno del panorama dei titoli in prima persona, questo non può che uscirne sminuito, sia dal punto di vista estetico che da quello, più importante, del puro gameplay, un po’ indeciso fra la volontà di evolvere e la difficoltà di conservare l’anima “grezza e verace” di una tradizione consolidata e amata da un grande stuolo di giocatori. Di sparatutto ne abbiamo fin troppi, forse, e, soprattutto su XBOX 360, tale è il genere in assoluto più inflazionato; non bastano piccole modifiche, anche se in larga parte più che riuscite, per nascondere un’impostazione troppo antiquata. Quake non è più il re e, come già accaduto per il terzo Doom, il trono spetta ai giovani pretendenti che più di esso hanno saputo scuotere il mercato e le nostre esperienze. Uno su tutti, l’impressionante Bioshock.
Un buon fps, in definitiva, consigliato agli amanti delle produzione id. e a coloro che favoriscono la vecchia guardia dello sparatutto.

L’anima di Quake IV, l’ id Tech 4

Quando è venuta alla luce la notizia che per far si che Quake 4 fosse presente al “day one” di 360 gli sviluppatori avessero deciso di tagliare alcune texture al gioco, il pubblico temeva in una conversione mal riuscita per una macchina di cui, oltretutto, non si conoscevano ancora le reali capacità grafiche, ma il gioco doveva assolutamente essere pronto per il periodo natalizio ed infatti il 2 Dicembre 2005 è arrivato puntuale nel catalogo 360. I programmatori Raven hanno fatto di sicuro gli straordinari poiché, nonostante il poco tempo a disposizione, il comparto grafico del quarto Quake è veramente buono, e riesce a stupire ancora oggi, anche dopo vari anni dalla sua uscita. Gli effetti di illuminazione sono molto efficaci, il passaggio tra luce ed oscurità, le ombre dei soldati mosse in tempo reale, la caratterizzazione dei bagliori del buio sono ancora oggi tra i migliori effetti visti sul 360. Il motore grafico utilizzato, come già detto, è lo stesso del celebre Doom 3, ovvero l’ id. Tech 4, successore del Tech 3. con il quale hanno realizzato oltre ai due titoli più noti, anche Enemy Territory, Prey e la recente ultima incarnazione di Wolfenstein. Nella sua realizzazione PC il motore ha necessità di schede grafiche potenti come dalla ATI Radeon 9800 in avanti. I volti dei personaggi possono forse sembrare poco espressivi, ma sono realizzati con molta cura. Mentre ci approcciamo ai territori nemici con un mezzo autoguidato, salta all’occhio un meraviglioso effetto da tunnel dell’orrore nel Luna Park, davvero molto evocativo, che dà adrenalina e brividi mentre si percorre. Anche i caricamenti non sono noiosi, avendo al loro interno utili suggerimenti o curiosità riguardanti il gioco.

Audiodinamica ambientale e localizzazione

Molto ben realizzato, il sonoro ha dalla sua un ottimo studio ambientale e uno sfruttamento davvero dinamico della tecnologia Dolby Surround. Quando ci avviciniamo ad uno dei soldati che sta parlando, la sua voce si sentirà diversamente a seconda del punto in cui ci troviamo. Il gioco è localizzato tutto in italiano, con una grande cura nella caratterizzazione delle voci. Il tecnico Strauss, ad esempio, avrà un simpatico accento tedesco, cosa che ricorda il tipo di doppiaggio ad alta caratterizzazione operato nell’indimenticabile Half Life 2 di Valve, mentre Cortez parlerà caratterizzato in spagnolo e il caporale Sledge con marcato accento russo, come nei film di spionaggio degli anni '80. Anche i suoni meno importanti, come ad esempio, la voce dell’altoparlante non dice sempre la stessa cosa, ma alterna numerose frasi randomizzate. La musica è adatta ai vari contesti, epica nei momenti solenni, d’atmosfera nei momenti esplorativi. L’unico difetto che si può riscontrare nelle musiche è di essere un po’ anonimo, ma la colpa è della stessa id Software, che fin dal primo Quake ci aveva abituato alle collaborazioni eccellenti con musicisti del calibro di Trent Reznor dei Nine Inch Nails. La talentuosa Raven fa quello che può, ma è difficile superare delle rockstar vere e proprie, anche se l’accompagnamento sonoro ben si sposa con le varie situazioni proposte o le improvvise apparizione dei letali Strogg.

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ID: 238612Una possibile ispirazione per gli Strogg
Un possibile modello iconografico per gli Strogg può essere derivato da una celebre saga sci-fi televisiva americana, ovvero Star Trek, ed in particolare la serie The Next Generation, datata 1987.
Il popolo alieno che rappresenta la minaccia in Quake IV, infatti, ha molti punti in comune con i famosissimi Borg, popolo alieno la cui razza, come gli Strogg, è costituita da cyborg biomeccanici derivati da persone a cui sono stati innestati impianti artificiali da utilizzare per “migliorare” l’efficienza degli individui. Già dal nome Strogg si nota un’assonanza onomatopeica delle tre lettere comuni O R G, disposte in diverso ordine. Lo stesso trucco psicologico era stato usato da Konami al lancio del suo Silent Hill, foneticamente simile a Resident Evil, comuni le lettere “i ent” nella prima parola e di assonanza simile i termini Hill ed Evil. Tornando ai nostri cari alieni robotici, invece, notiamo un'ulteriore somiglianza con i Borg: la caratteristica che hanno i soldati di ricevere gli ordini da un “cervello” centrale tramite il “nodo” in modo che tutti possano contemporaneamente accedere alle stesse informazioni in tempo reale. La collettività dei Borg comunica nello stesso modo, come ben sanno i trekker, gli appassionati della mitica serie ideata da Gene Roddenberry.

L’umorismo di fondo

In un titolo basato sulla continua uccisione di altri personaggi, sia pure alieni malvagi ed invasori come i nostri cari Strogg, c’è sicuramente bisogno di un tocco di umorismo per stemperare la tensione troppo crescente e bisogna riconoscere che da questo punto di vista Raven ha fatto un ottimo lavoro. Se infatti i nomi delle squadre speciali ci inquieteranno, essendo Morte, Carestia Pestilenza e Guerra, i vari soldati avranno dalla loro un umorismo brillante, discutendo tra loro o raccontandosi simpatici aneddoti. Capita spesso di sentire i personaggi che fanno delle battute comiche molto divertenti o delle frecciatine contro i loro superiori davvero azzeccate. Tra le battute ricordiamo: “Non si può non amare il corpo dei marines! La paga non è un granchè, il rancio fa schifo, ma chi mi pagherebbe per far saltare in aria le cose?” (Caporale Rhodes, Squadra Rhino). “Non è da tutti i giorni salvare la Terra!” (Soldato Cortez). Mentre il nostro convoglio si infiltra nel territorio alieno nemico sentiremo la surreale frase “Mi sa che bisognerà conoscere bene il linguaggio Strogg per chiedere informazioni sulla strada!” (Caporale Spencer). Una delle migliori battute resta quella di un soldato che disinnesca le mine lamentandosi con questa frase “Farei il mio lavoro più in fretta se nel frattempo non mi sparassero addosso!” Non mancano persino le scenette comiche nella grafica, come trovare il pigro maggiore Simonetti nell’angolo che schiaccia un pisolino…con tanto di effetto sonoro del russare… eh si, è proprio vero che gli italiani si fanno sempre riconoscere, anche negli sparatutto in prima persona!

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ID: 238613Nota sugli sviluppatori
Parlando di sparatutto in prima persona, il primo nome che viene in mente è l’indimenticabile Doom della texana id. Software Inc. ed infatti è la medesima casa a presentarci questa quarta incarnazione di Quake. Ma ben tre sono i nomi accreditati in questa produzione: id., Raven ed Activision, in veste di semplice distributore. La id. è il produttore del gioco, ed è nota per molti titoli, tra cui Wolfenstein 3D, la trilogia di Commander Keen, gioco di debutto nel 1990, l’RPG Orcs & Elves ed il gotico Quake, anche se il rivoluzionario Doom, padre spirituale di tutti gli FPS, resterà sempre il suo fiore all’occhiello.
La Raven si è occupata invece dello sviluppo, avendo a disposizione un vero e proprio fuoriclasse come l’amatissimo motore grafico di Doom 3. Le origini di questa casa di produzione sono legate alla EA, per cui hanno sviluppato nel 1992 il loro primo titolo, Black Crypt. La softco ha all’attivo fino ad oggi oltre 20 titoli, tra cui i due Heretic, la serie di Hexen, e alcuni tra i migliori tie in video ludici dedicati a Star Trek, Star Wars, Marvel e X-Men. Interessante ma poco noto è uno dei loro primi titoli, Shadowcaster del 1993, pubblicato dalla leggendaria Origin. Un tocco brillante è l’autocitazione dello sviluppatore nel gioco, uno dei gruppi di soldati nostri collaboratori infatti si chiama proprio Squadra Raven!

Contenuti speciali

Raven Soft dimostra di avere molto a cuore l’importante e blasonato franchise di Quake, uno dei titoli simbolo dell’intero genere FPS ed offre nella confezione anche un secondo disco con dei ricchissimi contenuti speciali. Innanzitutto uno splendido ed interessante “making of” proposto però totalmente in lingua inglese, senza nemmeno i sottotitoli. Ciliegina sulla torta è poi il già citato Quake 2, un intero gioco bonus convertito per i circuiti di Xbox 360, un grande classico della serie, qui riproposto in un’ottima riedizione. Il secondo episodio però, se confrontato con il quarto, sembra quasi evidenziare la propria superiorità concettuale ed innovativa rispetto ad esso.

COMMENTO FINALE


"Quake 4 è stato uno dei primi sparatutto disponibili per 360 ed è servito anche a far vedere le capacità della console sul campo, con una buona conversione del titolo PC, che difetta rispetto all’originale per pochi particolari, come il dettaglio delle texture. Graficamente molto buono, il titolo deve la sua splendida bellezza ambientale al celebre motore grafico di Doom 3, da cui mutua anche il particolare stile “industrial” degli ambienti. Un sonoro che ci delizia con uso artistico del Dolby, ma che rinuncia alle collaborazioni celebri dei vecchi episodi, pur rimanendo evocativo. Una giocabilità classica da FPS che non vuole osare troppo, risultando poco innovativo ma dannatamente divertente. Graditissima l’introduzione della torcia combinabile con le armi, che in Doom 3 era invece separata, meno gradita dai veterani della serie la presenza eccessiva di medici e tecnici che abbassano notevolmente il livello di sfida con le loro amorevoli cure verso Kane. Grande tocco di classe è l’umorismo di fondo dei marines, che stempera le situazioni più tese. Chi ha amato Doom 3 lo adorerà, benché l’esperienza sia molto simile."




(I paragrafi da "Another Earthquake" a “Il trono perduto” sono stati scritti da Francesco "Frag Malpelo" Gallo)


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Francesco "Frag Malpelo" Gallo / Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna