Centipede - IntellivisionL’Intellivision è una bestia amabile, ma per apprezzarlo come merita bisogna conoscerne le peculiarità. E’ ben nota la simpatia con cui questi esemplari della famiglia Mattel mettono in mostra i propri colori vivaci e brillanti come farebbe un pavone, e ne hanno ben donde. Anche il loro canto sa essere invitante, dal momento che sanno alternare ottimi effetti sonori a musiche carine. Attenzione però a non approcciare il vostro caro amico domestico in plastica e finto legno come se si trattasse di una console differente, un VCS ad esempio. Chiedere all’Intellivision dimostrazioni di velocità, dinamismo ed azione indiavolata sarebbe come pretendere di impiegare un bradipo in gare di agility-dog. Del resto, l’Intellivision è un animale che ha nelle zampe il proprio biglietto da visita: due controller rigorosamente antiergonomici, tappezzati di tasti similtelefonici sulla superficie e contornati da quattro bottoni scomodissimi sui lati, un disco direzionale inidoneo a manovre troppo leste... insomma è chiaro che le sue qualità stanno altrove.
Non stupisce quindi che nelle conversioni prive di licenza di svariati fra i coin-op dal ritmo intenso, i programmatori abbiano scelto di indirizzare i dovuti rimaneggiamenti del materiale originale in modo da adattarlo alle precise caratteristiche del nostro: e così Asteroids si è tramutato nel tranquillo Space Hawk, Space Invaders ha subito vari ritocchi nel ben più placido Space Armada, Centipede è stato rielaborato in chiave meno frenetica con Buzz Bombers.
Poi sarà che il suddetto Buzz Bombers è riuscito benino, sarà che certe licenze di richiamo meritano comunque un tentativo, fatto sta che un bel giorno in casa Atarisoft sono risuonate le fatidiche parole: “si... può... fare!”. E allora via, coraggio, proviamo a portare davvero Centipede su Intellivision, e vediamo l’effetto che fa.

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Furia insetticida
Piccola premessa generale: Centipede è uno shooter in cui il protagonista può muoversi liberamente in ogni direzione entro la porzione inferiore dello schermo, corrispondente pressappoco a un terzo dell’area di gioco. Quest’ultima è interamente disseminata di funghi, i quali sono inoffensivi e possono anche essere eliminati con tre spari. Il personaggio che dà il titolo al coin-op è appunto un centopiedi che scende dall’alto cambiando direzione da sinistra a destra (e conseguentemente scalando di un livello) ogniqualvolta si imbatta in un fungo o in uno dei bordi laterali dello stage; con lo stesso sistema, il centopiedi risale dal basso verso l’alto quando riesce a giungere vivo sino al fondo dello schermo.
Il nostro avatar, ossia un grumo di pixel che secondo la bislacca storia alla base del gioco dovrebbe essere una sorta di gnomo armato di bacchetta magica, può colpire tanto i funghi quanto le sezioni che compongono il centopiedi, con un effetto ben preciso: quando si elimini uno dei segmenti, questo si tramuta in un fungo mentre quello immediatamente precedente diventa la testa di un nuovo centopiedi. In tal modo, salvo il caso in cui si colpisca direttamente la testa di un centopiedi (ossia la parte che dà più punti), ogni sparo che colga un segmento del malvagio artropode lo separa di fatto in due insetti dal moto indipendente.
La minaccia sta nel contatto con il centopiedi, che è fatale, ma anche in altre tre tipologie di insetti che completano la fauna ostile:

Il ragno: forse il vero antagonista del gioco. Saltella erratico sul fondo da una parte all’altra dello schermo, spazzando via peraltro i funghi che finisce per coprire. Colpirlo regala più o meno punti a seconda della distanza: la temerarietà è premiata.
Le pulci: si fiondano in traiettoria perfettamente verticale, lasciando dietro di sé una scia di funghi. Provare a centrarle può essere un azzardo, in quanto necessitano di due colpi per essere eliminate.
Lo scorpione: questo simpaticone attraversa l’area di gioco da parte a parte, “avvelenando” al semplice contatto ogni fungo sulla sua via, che cambia così colore. Quando un centopiedi incoccia in un fungo avvelenato, non cambia direzione bensì cade dritto verso il basso.

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Col prosieguo degli stage, scanditi da variazioni cromatiche, il centopiedi si presenta in formazioni sempre più ridotte e pertanto più evasive; inoltre, ad evitare che il giocatore più scaltro possa volutamente tardare nella sua eliminazione per massimizzare il punteggio distruggendo ragni e funghi, a intervalli regolari vengono aggiunti altri piccoli segmenti insettoidi.
Ad ogni morte, i funghi avvelenati vengono “risanati”, ed ulteriori punti sono aggiunti sulla base dei funghi presenti sullo stage; ad ogni scatto di 10.000 nello score (nel coin-op se ne richiedevano 12.000), si riceve una vita bonus.

Tra flemma e qualità
La resa grafica su Intellivision è buona, quantomeno da un punto di vista... statico. Sì, perché è vero che i funghi sembrano davvero tali, a differenza dei rettangoli grezzi visti su VCS, e che i colori sono gradevoli, ma sul fronte delle animazioni, fra i vari personaggi proprio il mitico centopiedi si segnala per un movimento quanto mai scattoso. Per aggirare il limite degli otto sprite in movimento gestibili dalla console, i segmenti del caro insettone non si spostano fluidamente, ma piuttosto si alternano su schermo grossomodo secondo un sistema acceso/spento (pare utilizzando le background cards, per chi di voi fosse pratico dell’hardware made in Mattel). Nulla che pregiudichi troppo il gameplay, ma certo non un piacere per gli occhi.
Il sonoro fa la sua onesta figura, ricalcando più o meno quella sana e simpatica accozzaglia di rumori che caratterizza l’originale da sala, in cui ogni bestiola è “annunciata” da un effetto differente. Sempre galvanizzante poi il classico jingle della vita omaggio guadagnata.
Divergenze dal cabinato ce ne sono, ma non troppo rilevanti: è necessario superare non uno ma due stage perché l’arrangiamento dei colori cambi, ed i centopiedi più piccoli sono sempre composti non da uno ma da almeno due segmenti. Semplici dettagli e nulla più.

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Semmai lo scarto con il coin-op è segnato dal ritmo: siamo su Intellivision e si vede. Non è un caso che il 16-bit di casa Mattel abbia dato il meglio di sé in conversioni di titoli dal passo più felpato, come BurgerTime e Lock ‘N’ Chase. Certo Centipede non è uno sparatutto ignorante, bensì, come ogni appassionato ben sa, un meccanismo diabolico in cui la pianificazione e la strategia demarcano la differenza tra il giocatore medio e l’esperto, in cui sapere creare ad arte dei “tunnel” tra i funghi è più importante della coordinazione occhio-mano. Eppure non si può non sentire la mancanza di quella allegra frenesia che comunque permeava l’originale, e che è rimasta intatta nelle conversioni per le console Atari. Detto in precedenza del centopiedi a scatti, tocca aggiungere che pure il ragno inizialmente pare davvero un po’ troppo sonnacchioso, e si ringalluzzisce solo dopo parecchi livelli.

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Del resto, legata a doppio filo con il problema della velocità troviamo, giocoforza, la questione dei controlli. Confezionare una conversione ad altissimo ritmo (se mai fosse stato possibile), per poi mettere nelle mani degli utenti un controller inabile a sostenere l’azione, sarebbe stata una scelta scellerata e causa di frustrazione pura. Ma per fortuna il dazio pagato in termini di velocità non è stato eccessivo, e proprio sul fronte dei comandi i programmatori hanno dato fondo a tutta la propria fantasia, nel nobile intento di preservare l’esperienza di gioco.
Come noto, l’Intellivision non dispone della trackball che era incastonata nel cabinato e che anche i possessori di VCS potevano (e possono) procurarsi a parte. Altrettanto tristemente nota è la circostanza che il disco direzionale dell’Inty non sia performante come un comune joystick o joypad quando siano richiesti precisione e cambi di direzione, senza contare i pessimi tasti laterali. E allora cosa ti inventano i tizi di Atarisoft? Innanzitutto, una comoda opzione di autofire: non solo, come in ogni versione del gioco, la pressione prolungata del tasto produce un fuoco continuo, ma è anche possibile premere una volta un qualsiasi bottone numerico per attivare (o disattivare) la modalità di sparo automatico.

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In più, i due tasti inferiori sono utilizzati per disporre alla bisogna di un surplus di velocità, l’extra speed: ingovernabile con il diabolico disco se impiegata costantemente, ma utile per rapide fughe in caso di necessità.
Tutto sommato, con questi accorgimenti la manovrabilità generale si attesta su buoni livelli ed è compatibile con i tempi di gioco, certo non forsennati ma neppure troppo letargici come altre conversioni per Intellivision (Tutankham per dirne una) hanno saputo essere. Infine, sarà forse una mia impressione ma mi pare che in questo port la produzione micotica sia più abbondante del solito, per numero e dimensioni, come se i programmatori avessero voluto con la generosità di funghi su schermo bilanciare il rischio che la bassa velocità rendesse troppo facile il gioco: non si può davvero dire che non le abbiano provate tutte, e gliene va reso merito.

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COMMENTO FINALE


"Dopo le scorribande a tutta velocità in sala giochi e sulle console Atari, il Centopiedi arriva su Intellivision con il fiato corto e l’incedere tipico di chi ha mangiato fagioli. Lodevole il gran lavoro fatto dai programmatori per compensare la mancanza di verve generale con svariati piccoli accorgimenti, che hanno se non altro il merito di adattare discretamente il mitico coin-op al m(ef)itico controller di casa Mattel, ma l’originale aveva proprio un altro passo. Ad ogni modo, questo Centipede rimane una buona variante sul tema, piacevole e divertente di per sé pur perdendo il confronto con quasi tutte le altre conversioni, Atari 7800 e 2600 in testa."