Si scrive Space Armada ma si legge Space Invaders: questo titolo Mattel del 1981 non è infatti altro che la conversione per Intellivision del celeberrimo coin op, celata sotto mentite spoglie per non pagare i diritti ad Atari.
Si tratta quindi del più classico fixed shooter, con la nostra navicella posizionata a fondo schermo e limitata al movimento orizzontale, sottoposta al fuoco ostile di orde di alieni che si approcciano secondo il consueto pattern di Space Invaders: schiere compatte che si spostano lateralmente finché uno o più nemici non vengono in contatto con una parete dello schermo, determinando così l’inversione del senso di marcia e l’abbassamento di tutta la compagine verso il livello del suolo.
Già dai nostri avversari si rilevano le prime differenze rispetto all’originale: non sono infatti le cinque file da undici dell’arcade e neppure le trentasei unità della conversione per Atari VCS, bensì soltanto trentadue nemici divisi in quattro file da otto. D’altro canto le loro dimensioni sono davvero ragguardevoli, motivo per cui non impiegano comunque molto tempo ad attraversare lo schermo ed approcciarsi così alla navicella del giocatore. Quest’ultima è difesa dai classici scudi presenti in Space Invaders, che in questa conversione sono soltanto tre, uno in meno del coin op.
Non manca neppure l’UFO che saltuariamente passa ad alta velocità nella parte alta dello stage: colpirlo con uno sparo non solo regala dei punti come nella formula classica del gioco, ma consente anche di ricostituire completamente uno degli scudi, che vengono via via erosi dai nostri spari come da quelli dei nemici.
Questa non è l’unica novità di un gioco che, forse per evitare di raffigurare una copia troppo sfacciata dell’originale, presenta una serie di variazioni sul tema. Dal terzo stage, ad esempio, gli invasori alieni cominciano a colpirci anche con proiettili di colore arancione, che cadendo a terra producono un’esplosione letale. Successivamente si presentano livelli in cui alcune file di nemici (inizialmente le due inferiori) sono invisibili, difficoltà cui si aggiungono poi anche dei peculiari missili a ricerca, che si dirigono verso la nostra navicella e che possono essere distrutti con uno sparo o indotti alla collisione con uno scudo. Progredendo di molti livelli anche l’UFO comincerà ad assumere comportamenti sempre più aggressivi, fiondandosi su uno scudo e consumandolo finché non avremo provveduto ad eliminarlo col nostro sparo.
A proposito di sparo, vale la pena ricordare che anche in questo Space Armada vige la ferrea regola mutuata da Space Invaders: non è possibile esplodere un secondo proiettile finché il precedente non sia sparito dallo schermo.
Le caratteristiche
L’impianto grafico è di grana grossa, ma cromaticamente piacevole. Ogni stage è circondato da una cornice di tonalità diversa, la nostra navicella è di un bel blu, mentre i nemici sono di grandi dimensioni e, pur se quadrettosi, appaiono disegnati secondo uno stile particolarmente azzeccato, senz’altro più adatto al tema di quanto fossero certi strani ideogrammi pseudogeroglifici della versione VCS.
Il sonoro fa il suo compitino senza infamia e senza lode: è presente il classico ritmo cadenzato a frequenza crescente per accompagnare il progressivo avvicinamento dei nemici, nonché tutti i beep e le esplosioni che ci si attendono da un fixed shooter, ma è certo che dal punto di vista degli effetti Space Armada esce con le ossa rotte dal confronto con un Astrosmash che gira sullo stesso hardware.
I controlli sono buoni, compatibilmente con il controller dell’Intellivision. Il movimento a destra e sinistra risulta facile e sufficientemente preciso, mentre i pulsanti laterali per lo sparo non sono il massimo del comfort, calcolando che è necessario sparare quasi in continuazione, ma quantomeno è consentito tenere premuto il tasto a proprio piacere per una sorta di fuoco automatico, comunque sempre sottoposto alla legge dell’unico proiettile a schermo.
Quanto all’esperienza di gioco in sé, Space Armada è un po’ pregiudicato da una collision detection decisamente imprecisa, che tuttavia il più delle volte si rivolge a vantaggio del giocatore, permettendo di passare indenni tra i proiettili avversari, distruggere nemici che non parevano neppure colpiti di striscio o eliminarne frequentemente due con un solo colpo.
La pecca principale di Space Armada rimane però il suo bilanciamento, del tutto sballato. Di fatto i mostri spaziali scaricano una potenza di fuoco risibile, di modo che evitarne i colpi è ben poca fatica, salvo per i missili a ricerca che sono davvero fastidiosi. Secondo una pratica inspiegabilmente molto diffusa su Intellivision, tuttavia, il gioco ci regala da subito una carrettata di vite, ben sei, permettendo di guadagnarne una al completamento di ogni stage, con la naturale conseguenza di accumularne una scorta enorme prima che la sfida cominci a farsi impegnativa. L’effetto di tutto ciò è che l’attenzione del giocatore rimane completamente concentrata sulle file di nemici invisibili, dal momento che, come in Space Invaders, se anche uno solo di loro raggiunge il livello del suolo la partita termina a prescindere dalle vite rimaste. Ne deriva un certo fastidio generale per chi, come il sottoscritto, detesta l’opzione “avversario invisibile” come fattore di difficoltà aggiunta in un videogame: francamente non vedo il motivo di inquinare un’esperienza di gioco per definizione istintiva e vivace come uno sparatutto con il tedio mnemonico di tenere a mente i nemici già eliminati e quelli ancora vivi.
Del resto, Space Armada è questo, prendere o lasciare. Scordatevi le 112 variazioni dello Space Invaders per VCS, qui le uniche due modalità disponibili sono “Game” e “Practice”, dove quest’ultima offre semplicemente un ritmo di partenza più lento e la possibilità – questa sì, interessante - di continuare una precedente partita giocata in modalità Game dallo stage in cui si era perso, a velocità inferiore.
Space Armada - Intellivision
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- Pubblicato: 30-01-2012, 11:25
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Space Armada
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non sapevo che anche in Space Armada ci fosse questa filosofia di aiuto al giocatore, che assieme ad Astrosmash... com'era, due indizi fanno una prova?
Chissà, forse Mattel cercava di distinguersi da Atari con un approccio più soft rispetto a quello molto hardcore del VCS. Quasi un abbozzo di casual gaming. Anche in questo caso, pare, deludente. Non conosco bene Space Armada, ma se è presente l'approccio "for dummies" di Astrosmash non ci siamo proprio. Senza un'altrettanto buona realizzazione tecnica, poi...
Articolo molto completo e ben scritto, bravo!
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Ooops, sorry per il refuso, lo stavo correggendo proprio in questo momento ma qualcuno di buon cuore mi ha preceduto... sì in effetti già come titolo del 1981 non brilla, figuriamoci per uno del 1991!
Grazie dei complimenti (un po' immeritati visto l'errore sull'anno ma vabbé, apprezzo la comprensione... )
Sì in effetti il paragone con Astrosmash ci sta tutto, solo che là almeno il gioco per Intellivision sovrastava in grafica e soprattutto sonoro l'Astroblast per Atari (che comunque uscì dopo), mentre qua a parte i colori brillanti c'è poco da preferire rispetto alla controparte VCS...
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quando vedo una recensione per Intellivision mi viene sempre una lacrimuccia...ovviamente il gioco lo possedevo all'epoca ed e' tutt'ora presente nella mia collezione. Mi chiedevo, ma questo vale per qualsiasi console e gioco, nel 1981 ( o forse da noi arrivo' piu' tardi non ricordo ), comunque all'epoca avevo 7-8 anni e non concepivo che un gioco fosse brutto. Qualsiasi gioco, per il semplice fatto di possederlo ( perche' comunque per quanto gia' diffusi i videogiochi all'epoca non erano ovviamente mainstream come oggi ) e per il fatto che comunque, in qualche modo, un pezzetto di sala giochi te la portavi a casa, erano praticamente tutti belli e la magia era la stessa per tutti...poi d'accordo, c'erano quelli piu' belli e quelli un po' meno, ma a quell'eta' proprio non ce la facevo a dire "che brutto gioco"...vabbe' sono andato un po' per la tangente
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Capisco cosa intendi... io ho realizzato solo dopo parecchi anni che ad esempio Wrestle War per Megadrive era una vera ciofeca! Il fatto è che da bambini il gioco "nuovo" arrivava in casa ogni tanto, e allora lo si sviscerava per bene, lo si giocava e si rigiocava, lo si finiva e strafiniva mille volte (quando c'era un finale), quindi si riusciva a trovare il buono che c'era in (quasi) tutti i videogames... Oggi con tutti i canali e le console disponibili si finisce col provare 6mila giochi l'anno, e se uno non convince subito è facile accantonarlo senza pensarci su.
Comunque alla fine Space Armada non è proprio "brutto"... è un gioco tutto sommato discreto, con tanto potenziale sprecato!
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sì, ma il fatto e' che all'epoca non avevi molti riferimenti di paragone...gia' col Megadrive avevi il confronto col Super Nintendo, l'Amiga e in genere gli 8 bit. Con la generazione dell'Intellivision c'era poco da prendere esempio, quindi era tutto bello
Comunque mi rendo conto ora di quanto fossi fortunato ad avere posseduto una console in quegli anni, ero comunque un privilegiato in un certo senso.
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