Psi-5 Trading Company - Commodore 64Nel trentacinquesimo secolo d.C. la razza umana si è diffusa capillarmente per tutta la Galassia, come conseguenza di questa rapida espansione, i contatti con altre specie aliene sono divenuti sempre più frequenti. L’interazione con queste nuove razze senzienti ha portato a dei significativi progressi sia scientifici che culturali, ma soprattutto ad un progressivo intensificarsi degli scambi commerciali, che, col passare del tempo, sono diventati sempre più remunerativi e diversificati. Nel gioco impersoniamo il comandante di un'astronave mercantile, la cui missione consiste, appunto, nel trasportare i prodotti più disparati da un capo all'altro della Via Lattea. Purtroppo, sebbene il lavoro non manchi e le prospettive per il futuro siano rosee, le cose sono tutt'altro che idilliache, non tanto per gli elevatissimi costi di gestione, ma soprattutto per la dilagante pirateria che affligge le principali rotte commerciali. Per fronteggiare tale minaccia, i cargo sono diventati sempre più mastodontici e sofisticati, pertanto sempre più difficili da governare. Per gestire delle navi di così ampie proporzioni, infatti, è indispensabile la presenza di un equipaggio ben addestrato.

Psi-5 Trading Company è un’interessante simulazione in tempo reale che, per l’appunto, ci pone al comando di uno di questi equipaggi. All'inizio della partita ci viene offerta la possibilità di selezionare tre possibili destinazioni, ognuna delle quali contempla un differente carico deteriorabile da consegnare entro un certo tempo limite, una maggiore distanza da coprire ed un compenso proporzionato al rischio in cui s’incorre, a ciascuna scelta, in altre parole, corrisponderà un livello di difficoltà più impegnativo. Una volta decisa la destinazione, quindi la natura del carico e la nostra remunerazione, assoldiamo l’equipaggio per la missione, ciascun membro selezionato si occuperà di un particolare compartimento del nostro mercantile. Ogni schermata presentataci, cinque per la cronaca, una per ogni settore di nostro interesse, ci offre sei possibili candidati tra cui scegliere. Naturalmente, per ogni personaggio abbiamo un vero e proprio curriculum vitae da valutare, in cui, oltre all'età e alla razza, figurano anche le qualifiche professionali ottenute, gli studi sostenuti, le precedenti esperienze lavorative, le attitudini, l'indole caratteriale e gli inevitabili difetti comportamentali. La scelta dell'equipaggio sarà d'importanza cruciale per il buon esito della missione, la presenza o meno di alcuni personaggi farà evolvere le varie situazioni di gioco nei modi più impensabili. Una volta confermata la nostra ciurma, incomincerà il gioco vero e proprio.

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Come comandante del vascello, abbiamo il compito di supervisionare l’attività dei vari membri dell'equipaggio, tale mansione consiste principalmente nel ricevere le comunicazioni di servizio provenienti dai singoli comparti della nave e nell'impartire gli opportuni ordini volti a fronteggiare qualsiasi tipo di situazione. La postazione di comando è caratterizzata da due ampi monitor e da una serie d’indicatori che ci forniscono istantaneamente lo stato dei più importanti sistemi di bordo, in particolare: la velocità di crociera, lo stato delle armi, la presenza o meno degli scudi difensivi ed il settore di provenienza di ciascun messaggio. Il primo display ci fornisce una visuale di ciò che accade nelle immediate vicinanze della nostra astronave, fra l'altro con una prospettiva che cambia periodicamente. Questo, oltre a mostrarci il moto delle stelle e le numerose astronavi di passaggio, ci permetterà di assistere anche ai numerosi conflitti che caratterizzeranno il nostro lungo viaggio. Nello schermo adiacente viene visualizzato, invece, il nostro interlocutore, il responsabile di un particolare compartimento della nave.

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Tramite il navigatore stabiliamo la strategia da impiegare durante il tragitto, visto che la destinazione è già stata decisa al momento della selezione della missione. Impartendogli degli opportuni ordini modifichiamo sia la velocità di crociera che la traiettoria da seguire, in particolare decidiamo, ad esempio, la rotta più breve, la più lunga o diverse altre possibilità intermedie. Ciascuna scelta ci viene proposta nella forma di un elenco a priorità gerarchica, in cui dobbiamo porre semplicemente al vertice quella che più preferiamo. Il pilota, ovviamente, farà quanto in suo potere per assecondare la nostra volontà. Ogni voce della lista contempla una particolare velocità di crociera, una determinata distanza da coprire, una certa durata del viaggio ed una differente percentuale di rischio, quest'ultima intesa come la probabilità di essere attaccati. Tale scelta non va assolutamente sottovalutata ai fini del buon esito della missione, anzi deve essere ponderata attentamente anche per via della natura prettamente deperibile del nostro prezioso carico. A seconda di come evolverà la situazione, saremo costretti a modificarla più volte durante il corso della partita, spesso utilizzando anche delle manovre evasive per tenere a bada gli innumerevoli pirati spaziali.

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Durante il corso del viaggio c'imbatteremo spesso in astronavi per lo più sconosciute, per evitare di essere colti alla sprovvista da un attacco inaspettato, le analizzeremo preventivamente impartendo delle opportune direttive al responsabile dei sensori. Tramite queste, esaminiamo sistematicamente tutte le navi nelle nostre immediate vicinanze, per ogni obiettivo assegniamo un certo livello d’importanza e, una volta conclusa la relativa fase di analisi, otteniamo una serie d'informazioni che riguardano la sua posizione rispetto alla nostra, la distanza, le intenzioni (amichevoli o meno) e, nel caso, persino l'arma più efficace per danneggiarla. Per difenderci dagli attacchi nemici o, perché no, per essere i primi a dare inizio alle ostilità, sfruttiamo le competenze del nostro artigliere. Costui, una volta acquisiti i vari bersagli, vi farà fuoco sistematicamente, a patto, però, di averli precedentemente identificati con i sensori della nave. Per ciascun nemico stabiliremo la priorità d’attacco, l'arma da utilizzare (cannoni, laser, missili o quant’altro) ed infine anche la modalità di tiro: a volontà o tramite un certo numero di colpi.

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Le prestazioni dei motori, dei sensori, delle armi, degli scudi protettivi e di molti altri sistemi di bordo vengono stabilite da un particolare sistema che ripartisce l'energia prodotta dal reattore dell'astronave. L'ammontare di tale afflusso energetico stabilisce, inoltre, il grado di operatività di un particolare dispositivo, inteso come: pienamente operativo, parzialmente operante o infine disattivato. Tramite l'ingegnere di bordo modifichiamo la distribuzione dell'energia secondo le nostre esigenze, così da avere, ad esempio, una velocità di crociera più sostenuta o una maggior potenza degli scudi e delle armi in presenza di qualche conflitto. Anche in questo caso, il tutto si decide da un apposito elenco di voci in cui poniamo al vertice i settori che preferiamo privilegiare. Quando necessario, in genere nelle situazioni più critiche, possiamo anche decidere di disattivare i sistemi non indispensabili, così da reindirizzare più energia presso quelli più importanti.

I danni vengono riparati impartendo degli opportuni stimoli al capo meccanico. I numerosi sistemi che caratterizzano la nave possono subire tre tipi di guasti: un semplice malfunzionamento, un danno ripristinabile o la distruzione completa, per quest'ultimo caso, ovviamente, non vi è alcun tipo di rimedio. Ad ogni dispositivo guasto, o comunque mal funzionante, assegniamo un particolare "Robodroid", uno speciale automa che si occuperà solamente di una ben precisa riparazione, il gioco ne mette a disposizione sette. Poi, decidiamo anche la priorità per ciascun intervento, così da poterli differenziare in ordine d’importanza. Ogni riparazione, oltre a richiedere un elevato output energetico, necessiterà anche di un certo tempo per essere completata. I vari compartimenti del vascello possono essere distrutti completamente, la partita, ad ogni modo, terminerà prematuramente solamente nel caso di un abbordaggio e conseguente furto dell’intero carico. L'ammontare del carico residuo sarà indicato da un'apposita percentuale.

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Per il resto, Psi-5 Trading Company consiste sostanzialmente nel riuscire a destreggiarsi con saggezza fra tutti questi aspetti gestionali, sicuramente un’impresa tutt'altro che facile, impegnativa per usare un eufemismo, soprattutto nelle rotte più difficoltose. Parte della sfida consiste, inoltre, nell’individuare la miglior combinazione di membri dell'equipaggio possibile, tenendo conto ovviamente anche di ciascuna indole lavorativa e caratteriale. Da questo punto di vista, infatti, i personaggi più impulsivi tenderanno a metterci nei guai prendendo frettolosamente di petto le situazioni più disparate, così come altri più riflessivi, al contrario, dovranno essere imbeccati fin troppo sul da farsi.

Tecnicamente, sebbene la maggior parte delle schermate che costituiscono il gioco sia caratterizzata, più che altro, da schede testuali, Psi-5 trading Company non è proprio da buttare, almeno per quanto riguarda la grafica impiegata per ritrarre le fattezze dei differenti membri dell’equipaggio. Al di là dello stile prettamente caricaturale, ciascun personaggio presenta, infatti, delle simpatiche animazioni volte a raffigurarne le mansioni e il particolare stato emotivo in una data situazione. I particolari del display attraverso cui osserviamo lo spazio circostante, come ad esempio le astronavi che vi si spostano, i proiettili e le esplosioni, invece, sono ben lontani dallo stato dell’arte, anche per un titolo realizzato in un’epoca così remota. L'azione è accompagnata da una serie di motivetti per lo più soddisfacenti ed una manciata di effetti sonori quantomeno efficaci, nulla per cui gridare al miracolo anche in questo frangente.


Psi-5 Trading Company - Commodore 64 - Video Gameplay

COMMENTO FINALE


"L'unico appunto che mi sento di sollevare nei confronti di Psi-5 Trading Company, riguarda l'elevata "randomizzazione" delle sue situazioni di gioco. Forse, sarebbe stato meglio escogitare un sistema di eventi legato ad un semplice filo logico, magari differente per ogni rotta, piuttosto che lasciare tutto nelle mani del caso. Talvolta capiterà, infatti, di essere attaccati ferocemente fin dalle battute iniziali, così come di non riscontrare alcun problema per lunghi tratti, a riprova dello sbilanciamento in questo senso. D’altro canto, quest’aspetto che, a prima vista, sembrerebbe essere una lacuna, in realtà è la colonna portante dell’intera produzione, poiché ne accresce esponenzialmente la longevità, benché i non avvezzi al genere potrebbero trovarlo, comunque, un tantino monotono a lungo andare. Nonostante queste considerazioni, resta comunque innegabile l’originalità alla base di Psi-5 Trading Company, fatto che ne fa una delle migliori e più innovative simulazioni di sempre."