C'era un' epoca in cui un solo proiettile poteva ucciderci, inesorabilmente. C'erano luoghi bui e fumosi dove ogni giorno si compiva il rito di inserire delle monetine nel proprio cabinato preferito. C'erano i giochi giapponesi, curati e splendidi che si potevano solo sognare. C'era Commando, c'erano i soldati e c'era il “gufo” che ci faceva perdere sempre. Quando il gioco arrivò su C64 finalmente si poteva combattere a casa, senza inserire monetine! Ma il proiettile letale continuava a far fuori il nostro eroe, di continuo.
Make war, not love… it’s Commando!
L'arrivo di Commando su C64 è di quelli che non si dimenticano, il titolo era un vero pezzo da novanta in sala giochi e finalmente era possibile giocarlo comodamente a casa. Il gioco è uno sparatutto a scorrimento verticale a tema bellico diviso in stage consequenziali suddivisi solo da una scritta introduttiva e denominati aree. Il battlefield presenta una zona di guerra inquadrata dall’alto dove il nostro eroe si batte, da solo, contro un intero esercito! Le indicazioni a schermo sono essenziali e riportano il punteggio, il numero di bombe a mano e le vite restanti, oltre al massimo score raggiunto. L’eroe non ha nome ed è chiamato semplicemente “soldato” forse per permettere una maggiore identificazione del giocatore. Tutto questo però solo nella versione originale giapponese, poiché, al suo arrivo in occidente, il soldato assume l’identità di Super Joe. I nemici sono le truppe naziste caratterizzate dalla classica uniforme del terzo reich e l’epoca è la seconda guerra mondiale. I particolari della trama sono però avvolti nel mistero e le poche informazioni sono state solo dedotte dai particolari, come da tradizione degli arcade del decennio.
L'insostenibile leggerezza della granata...
Molto importante riuscire a padroneggiare per bene la granata che permette attacchi a distanza fondamentali per la buona riuscita della missione. Se un nutrito gruppo di soldati nemici attende al varco dietro un’impenetrabile trincea e decidiamo di attaccarli con una sparatoria ravvicinata andiamo incontro a morte certa… ma basterà una granata ben piazzata per eliminarli in blocco! Le granate sono limitate ma ricaricabili, grazie a dei contenitori lampeggianti di scorta che si trovano lungo i livelli. Le bombe a disposizione sono poche ed è importante imparare ad utilizzare al meglio la loro maggior efficacia offensiva per determinati obiettivi, piuttosto che lanciarle a caso nella mischia. Queste potenti bombe sono infatti fondamentali per distruggere edifici, bunker e veicoli nemici altrimenti immuni ai proiettili semplici della nostra arma primaria. I colpi di quest’ultima sono illimitati ma hanno una gittata di fuoco molto limitata. E’ possibile sparare nelle otto direzioni grazie alle diagonali, e sarà bene imparare a farlo in fretta, per evitare di morire prematuramente. I nemici sono per la maggior parte soldati semplici come noi, dotati delle stesse armi, ma il loro elevato numero li rende una minaccia assai consistente. Da notare però che i nostri avversari possono lanciare le granate in tutte le direzioni, diversamente dalle nostre che vanno solo in avanti!
Non avendo il C64 due pulsanti a disposizione il lancio della granata è deputato alla pressione della barra spaziatrice, cosa che rende l'azione meno immediata.
Eroe blu tra pallottole e nemici… (ma non si tratta di Megaman!)
I soldati Negli stage avanzati fanno la loro comparsa anche i crucchi con lanciamissili. Alcuni personaggi sono speciali e di tipo one-shot, come “il generale”, un omino vestito di verde che alla fine del primo stage frutterà ben 2000 punti se colpito. Oltre alle truppe di terra ci sono alcuni graduati dotati di motocicletta, molto difficili da colpire, camionette d’assalto, torrette di guardia, trincee, bunker e baracche da cui escono a sorpresa altri nemici più o meno armati. Negli appassionanti stages non compariranno solo soldati avanzati dotati di armi potenziate, ma anche alleati da salvare, spesso fatti prigionieri e tenuti in catene dal nemico. Le aree da affrontare sono però solamente tre, rispetto alle otto della versione originale arcade. La foresta, l'accampamento e l'aeroporto, pochi certo, ma dotati di una difficoltà elevata che li renderanno lunghi e complessi! Il gioco, si potrebbe completare in meno di cinque minuti, ma ovviamente solo dopo un duro allenamento e una perfetta memorizzazione dei pattern di movimento dei nemici.
Campi di battaglia
I colori dominanti sono quelli dell’immaginario classico dei campi di battaglia, terriccio marrone e polveroso, rosso bruciato ed il grigio opprimente delle invalicabili mura nemiche e delle divise naziste, contrapposto al blu della nostra uniforme, un gruppo di pixel solitario eppure deciso ad avere la meglio sui tristi toni grigi del nemico. Per qualche misterioso motivo i colori delle uniformi cambiano nella versione per Amstrad CPC, dove noi siamo vestiti di verde e i nemici sono invece tinti di blu. Palme, rari ciuffi d’erba e trincee, ad andando avanti nell’avventura paludi, costruzioni e piste d’atterraggio. Macchine da guerra, aeroplani ed ancora tanti altri soldati, soldati che paiono non finire mai, in un susseguirsi di colori cupi e scuri, quasi a ricordarci che la guerra, quella vera, lascia solo terra bruciata. Un uso simbolico dei colori che porta quasi ad una drammatica monocromia costellata di morte continua, a volte noi a volte il nemico. Commando, eppure qui siamo da soli contro il nemico. Wolf of Battlefield, il lupo del campo di battaglia. Un'immagine altamente simbolica ed evocativa quella evocata dal nome originale giapponese del gioco, Senjo No Okami. La traduzione corretta del titolo arriverà in occidente solo col terzo capitolo, distribuito in digital delivery e disponibile oggi su 360 in una collection.
Melodie in trincea
Con questi scenari bellici ci si aspetterebbe una colonna sonora greve ed opprimente, mentre a sorpresa troviamo associata una musica epica, eroica e, soprattutto, coinvolgente, che sembra quasi volerci dire che il bene vince sempre e che dobbiamo aver fiducia nell’eroe senza nome! Nel “lupo” che lotta per sopravvivere contro i cacciatori. L’autore della musica della conversione Commodore è un veterano delle produzioni sessantaquattriste, Rob Hubbard, un vero Mozart del SID, qui agli inizi della sua carriera. Hubbard apparirà in seguito in produzioni come International Karate + , Monty On the Run, Populous per Amiga, Desert Strike, oltre che nel titolo, a suo modo di culto, Samantha Fox Strip Poker. Grafica, sonoro e giocabilità formano dunque un mix esplosivo, che contribuisce a creare un titolo eccezionale, il cui unico difetto è solo nella difficoltà estrema, derivata, di fatto, dall’origine arcade.
Arcade cult
L’originale Commando è stato infatti uno dei titoli più gettonati in sala giochi durante gli anni 80 ed è stata una delle opere che hanno contribuito a far conoscere la software house al mercato internazionale, costituendo le pietre miliari nell’affermazione delle società giapponesi sul mercato arcade mondiale. Capcom è diventato da allora uno dei più importanti nomi del settore, insieme a Konami, Namco, Taito, Irem e moltissimi altri. Commando è diventato negli anni simbolo stesso dei cabinati Capcom, caratterizzati sempre da una qualità altissima ed una grande cura nella realizzazione. L’edizione arcade è stata realizzata da Tokuro Fujiwara con le splendide musiche di Tamayo Kawamoto. La conversione per C64 è invece pubblicata da Elite e sviluppata da Japan Capsule Computer UK, divisione inglese di Capcom, e vede Chris Butler come programmatore principale, Chris Harvey e Rory Green nel ruolo di grafici e il già citato Rob Hubbard alle musiche.
Guerra casalinga
La maggior affermazione di Commando presso il grande pubblico, paradossalmente, si è avuta proprio grazie alle sue conversioni casalinghe, piuttosto che tramite il coin-op in sala giochi, distribuito da Midway, che invece risultava, almeno in Italia, più raro da incontrare. In tutto il mondo però Commando è diventato ormai sinonimo di videogame anni 80, al pari di Pac-Man o Bubble Bobble, e di conseguenza anche la conversione per Commodore 64 ha avuto un grande successo, grazie all’enorme diffusione della macchina americana. Tutto questo nonostante la conversione avesse perduto, pare per limiti di memoria, la spettacolare scena dell’arrivo in elicottero dell’eroe e uno dei quattro stage, ma siamo davvero sicuri che sia questione di memoria? Eppure sullo Spectrum gli stage sono tutti presenti... Oltre a non avere la stessa estensione in verticale della versione da sala che risultava molto efficace in termini di gameplay per pianificare per tempo le proprie mosse. Chi era abituato a passare ore sul cabinato avrà delle iniziali difficoltà ad abituarsi alla nuova impostazione dello scenario, che abbandona necessariamente lo schermo verticale del coin-op per allargare le sue dimensioni ai 4/3 classici della tv. Il processore su cui si basava il cabinato originale era uno Z80. Per chi non ha mai avuto all’epoca la fortuna di conoscere il coin-op di Commando, il suo nome era indissolubilmente legato alla versione Commodore 64, basato invece su un processore MOS 6510 e sul celebre chip sonoro SID 6581, che ci ha regalato alcune delle colonne sonore più belle dell'epoca 8 bit, tra cui, appunto, quella di Commando.
Presentazione, reperibilità e versione Space Invasion
Il gioco è disponibile per C64 in entrambi i formati, disco o cassetta, distribuito negli stati uniti da Data East e in Europa da Elite, la reperibilità di tutte le versioni è buona. In Italia il gioco è arrivato anche nell'immancabile edizione non autorizzata legata al periodo degli “spaghetti-games” da edicola…visto con diversi titoli in svariate compilation. Forse per evitare problemi, dato il delicato tema trattato, in Germania il gioco è stato saggiamente distribuito come Space Invasion, con cambio di grafica e trama, dove al posto dei soldati nazisti si combattevano dei “neutri” robot di colore bianco. Il gioco offre un libretto essenziale ma completo, comune per tutte le versioni, incluse altre piattaforme, con una decina di pagine in bianco e nero, negli standard dell'epoca del resto.
Pro e contro
Se da un lato la difficoltà estrema del titolo va ricercata, come già evidenziato, nell’origine arcade, essa si rivela spesso proibitiva e costringe a memorizzare il percorso al pixel, pena la morte continua. Nel mercato coin-op, infatti, ogni tot morti bisognava inserire una monetina, e quindi i programmatori cercavano di rendere il titolo maggiormente difficoltoso per aumentare gli introiti, come insegnano altri classici dell’epoca come Gauntlet o Ghosts’n Goblins. A parte questo il gioco è decisamente divertente, con un buon comparto grafico, essenziale ma molto evocativo ed una colonna sonora indimenticabile.
La prova del tempo
Dopo quasi trenta anni dalla sua uscita originale, il gioco ha ancora parecchie cartucce da sparare! Il titolo è sopravvissuto con orgoglio al tempo che scorre ed è decisamente invecchiato bene. Commando è ancora molto giocabile ed intrigante, privo di tempi morti, diretto ed immediato, oltre che altamente coinvolgente. Minato solo dalla difficoltà parecchio alta, il gioco è perfetto sotto molti punti di vista e giocarlo oggi non fa altro che evidenziare la bontà delle originali edizioni arcade e C64.
Commando - Commodore 64
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- Pubblicato: 17-10-2013, 15:05
- 8 commenti
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Commando
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Un vero e proprio pezzo da 90 (anche se... degli '80)! Commando è un coin-op che non si dimentica e un'ottima conversione per C64 (mitico il tema musicale di Rob Hubbard... remixatissimo in rete). Purtroppo ho avuto modo di giocarlo solo sporadicamente, avendo incrociato qualche volta il coin-op e scroccato svariate partitine al porting per Commodore 64. Alla fine, però, mi sarei abbondantemente rifatto con Mercs (arcade e conversione per Mega Drive)... che poi non è altro che "Commando II" (Senjou no Ookami II -'Battlefield of the Wolf II'-, come specificato nell'articolo).
Eccellente quanto esaustiva recensione... come sempre! Complimenti!Ultima modifica di AlextheLioNet; 17-10-2013, 17:37.
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Non me l'ho ricordo ma credo di averci giocato da quelle mega compilation che si trovavano in edicola ,lo ricordo vagamente,ma di sicuro mi sono divertito come mi diverte il motivetto che accompagna il gioco.
La versione che ho giocato è quella per Amiga che sinceramente non è male,ma questa mi sà che più divertente.
Ottima Recensione
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Questo gioco per me era una tappa fissa. Avrei giocato volentieri anche alla versione per C64, nonostante i fosfori verdi!
Commando e Bionic Commando sono due titoli per cui andavo matto.
Due splendide conversioni, due grandi compositori Rob Hubbard e Tim Follin.
Mannaggia che mi sono perso
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Ecco!
Se dovessi stilare una classifica sui migliori giochi per il mitico C-64, magari non infilerei tra i primi cinque questo Commando, benché il solo titolo faccia vibrare la mia anima. E' indubbiamente uno di quei titoli che, pur non avendo mai terminato, finiva sempre x essere caricato sul vecchio biscottone, sia da me sia da mio fratello. Interminabili doppi e furiose sessioni only player si susseguivano giornalmente seppur sempre piagati dalla difficoltà elevata.
Passato ad Amiga non ho mai rispolverato il titolo in questione, andando sempre in cerca di "novità". Di lì a poco incrocia WarZone della Core Design, e Commando divenne "solo" un piacevole ricordo.
Mito!
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Che difficile...ma assolutamente mitico. Giocato per la prima volta in arcade nella grande sala giochi "Big Ben" di Lignano Sabbiadoro...
Sono morto in pochi secondi, ero troppo piccolo.
Da grande ?
Passato un minuto, muoio dopo pochi secondi. Tra l'altro ora con il joypad (su PS2MAME) è ancora più difficile.
Mitico gioco e splendida e famosa conversione per C64... quando ero bambino (e non avevo ancora un home computer) ritenevo che Commando, Ghost'n' goblins e Out run per C64 fossero praticamente degli "arcade perfect"... :-)
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grandissima conversione, anche se limitata da un livello in meno (ma i coevi Who Dares Wins I/II dell'Alligata funzionavano come appendice, sebbene avessero meno pathos). Da non dimenticare la versione per atari 7800, uscita dopo, che dimostrava come la macchina avesse caratteristiche ben superiori al 5200 (a parte il sonoro che era disgraziatamente simile a quello del VCS)
Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 21-10-2013, 18:23.
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