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ID: 249961Bastardo. Cybernoid 2 è un gioco bastardo. Maledettamente bastardo. Fottutamente bastardo. Verrebbe voglia di sbatterlo contro il muro, calpestarlo, martellarlo, bruciarlo, e gettarne le ceneri nel water. Nel tirare lo sciacquone, però, non ci si sentirebbe sollevati. Perché equivarrebbe ad ammettere la propria sconfitta. Questo non è il classico titolo frustrante all'inverosimile di cui si può fare a meno come nulla fosse, la nostra coscienza di videogiocatori non ce lo perdonerebbe. E' un'esperienza parossistica, un turbinio di generi amalgamati con sapienza in un tripudio grafico/sonoro che basisce tutt'ora e ai tempi spremeva i chip del C64 come pochi altri titoli prima di lui. Facendo però altrettanto con la pazienza del giocatore. Chi ha avuto la sfortuna di imbattersene anni or sono sa perfettamente di cosa stia parlando. Chi avesse invece la sventurata idea di rispolverarlo ora faccia così: prenda un bel foglio bianco e con perizia ci appunti sopra tutti gli insulti che conosce, magari facendo un giretto sul web per apprenderne di nuovi. Gli torneranno utili e li userà tutti, dal primo all'ultimo, già dopo pochi istanti.

Cybernoid 2 è il seguito fatto eccesso: più grafica, più sonoro, più armi, più nemici e, visto che alla Hewson sono degli sboroni, anche l'unico settore che abbisognava di un ridimensionamento verso il basso ha avuto la sua brava estremizzazione. Al punto da sfiorare il ridicolo. Perché questo videogame è tanto bello quanto impossibile. E' un oggetto del desiderio racchiuso in vetrina, da ammirare assorti in mistica contemplazione; anche allungando una mano, non ci è dato sfiorarlo. Tuttavia, pur fuori dalla nostra portata, la tentazione è forte. Cybernoid 2 è il nostro fallimento di giocatori. Completarlo non è utopia, ma non a tutti è concesso. Avremmo voluto fosse impossibile, il nostro cruccio sarebbe stato meno ingombrante. Ma così non è. Cybernoid 2 è l'antitesi della giocabilità. Un miscuglio di shoot'em up, puzzle, platform, un piatto unico per palati fini, ma la cui ricetta è composta da così tanti ingredienti da risultare indigesta ai più, da rimanere sullo stomaco per un pò. Ad ogni partita, la speranza è che, dopo quel quadro, rigorosamente a schermata fissa, appena superato, il prossimo sia un po' più clemente, meno rigido nelle collisioni, nella velocità dei nemici, nei loro pattern micidiali. Pure illusioni. E dopo aver sputato sangue per andare un pò più in là, ecco puntuale l'ennesimo stage astruso, astratto, astronautico. E quelle poche vite risparmiate con tanto ardore, da utilizzare come cavie, per sperimentare, trovare la chiave di volta per la partita successiva. Perché si è già consci, in quella attuale, ancora in corso di svolgimento, di dover ricominciare. Ancora. E ancora. Nel mentre, la vena sulla fronte pulserà al punto da raggiungere livelli di guardia, fin quasi a esplodere. Ancora. E ancora.

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Cybernoid 2 è crudeltà allo stato brado e trova terreno fertile nel nostro inopinato masochismo. Nella cocciuta convinzione che una cosa tanto bella non possa risultare così maledettamente spietata. Ma sono vaneggiamenti da miseri umani. Cybernoid 2 toglie anni di vita. La accorcia, masticandola con noncuranza e infine la sputa per terra con disprezzo. Crediamo di pilotare la navetta ma è il gioco Hewson che si diverte a comandarci come marionette. E, dopo l'ennesima sfuriata, ci ritroveremo fuori dal nostro corpo, ad osservarci in terza persona, lì, seduti con lo sguardo fisso al monitor, chiedendoci le ragioni del perché perpetriamo nel farci del male. A mettere a repentaglio la nostra sanità mentale. E, nel riflettere su tale quesito, sentiremo la tachicardia aumentare a dismisura: non ci siamo resi conto di aver cominciato un'altra partita. L'ennesima. Ci ripromettiamo essere l'ultima. Tuttavia Cybernoid 2 sarà ancora lì, a lusingarci, ammaliandoci con la sua grigia palette metallica, con le sue claustrofobiche ambientazioni simil organiche e semi orgasmiche, coi suoi alieni orrorifici, immensi e nauseabondi, col suo schermo costantemente satollo di proiettili, esplosioni, frammenti particellari in un tripudio di accozzaglie spaziali senza che l'animazione fluidissima degli sprite risenta di alcunché. Nel mentre, una sublime composizione di Joeron Tel ad enfatizzare con eroica epicità le nostre gesta disperate. Una musica che rimarrà nelle menti e nei cuori dei giocatori a lungo per l'inaudita bellezza della sua melodia portante. E lo splendido motivo del game over, unica consolazione dell'ennesima sconfitta.

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Cybernoid 2 è memoria, tempismo, schematicità. E' un ingranaggio che non abbisogna di essere oliato ma ha un'unica maniera di scorrere, una catena industriale in cui ogni anello deve ruotare alla perfezione. E' più laser game di Dragon's Lair stesso, necessita di una serie di mosse obbligatorie per la sua esplicazione, non ammette la benché minima variazione sul tema, è inflessibile ed intransigente al limite dell'ossessività. Basta prendersi una impercettibile libertà sul sistema di gioco che si è fottuti, irrimediabilmente. Bisogna spostarsi in fretta, in quella data frazione di secondo, usare tra le 7 armi in dotazione l'unica che in quel preciso punto, e in quel determinato istante, può venire in nostro soccorso o tutto va irrimediabilmente a puttane. Verrebbe voglia di avere più bombe, più invincibilità, si arriva finanche ad accontentarsi di un pò di tempo extra, già perché anche quello è limitato e implacabile. Nemmeno il pensare, riflettere su cosa fare e come farlo per superare un dato schema ci è concesso. E si finisce puntualmente con l'operare la scelta sbagliata, cadendo nell'ennesimo tranello di cui è disseminato il percorso. E quelle vite per cui avevamo strenuamente lottato, spariscono in un istante, insieme a tutti i potenziamenti raccolti, a vanificare ogni singolo sforzo fatto fino a quel momento, a sbeffeggiare ogni singola goccia di sudore versato. Dulcis in fundo, pur terminando un livello, dopo ore ad incattivirci, macchiando la nostra anima con gli improperi peggiori di questo mondo, con ogni probabilità una scritta informerà di non essere riusciti a recuperare il cargo minimo richiesto (trafugato dai pirati spaziali... ma a chi importa davvero lo scopo della missione?) per avere diritto ad ulteriori bonus. Non c'è una pacca sulla spalla e la classica scritta "congratulations" è un vocabolo sconosciuto qui. Anche finendo un livello, il gioco non ci arriderà. Mai.

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Il paradosso di Cybernoid 2 è la possibilità di completare ognuno dei 4 livelli di cui si compone in una manciata di minuti. Ma prima di arrivarci, bisognerà torturarsi delle ore, previo litri di camomilla e calmanti, o la nevrosi sarà dietro l'angolo. Perché nonostante l'apparente ripetitività di ogni quadro, la disposizione dei nemici e la conformazione degli elementi cambiano quel tanto da spaesare, non fornendo il benché minimo appiglio. Si deve essere consapevoli che l'unica arma a disposizione per avere una minima possibilità, è la dedizione più totale e incondizionata. O tanto vale alzare bandiera bianca e ammettere, a capo chino, la sconfitta. Cybernoid 2 non è per tutti. E' per pochi, per pochissimi. Quasi per nessuno. Opera una fitta scrematura nel cernere l'eccellenza (o follia) dalla mediocrità (o normalità). Tuttavia, è un'esperienza da provare, rappresentando la quintessenza dello stoicismo più oltranzista, sfociando nel fanatismo. Perché se è vero che il troppo storpia, è anche maledettamente affascinante. Cybernoid 2 è il metro di paragone per stabilire se e quanto un titolo è davvero improbo. Spesso si parla a sproposito di difficoltà, ma senza l'avvento del titolo Hewson, il termine "frustrazione" sarebbe rimasto irrimediabilmente impalpabile, aleatorio, concettuale. Affrontare seriamente la sfida di Cybernoid 2 equivale a mettere in preventivo un'inevitabile e massiccia dose di prostrazione che, in base all'esito dei propri sforzi, sfocerà in patologica nevrosi o gratificante soddisfazione, non si sfugge. In mezzo a questi due estremi, un titolo che difficilmente lascerà indifferenti.

COMMENTO FINALE


"Cybernoid 2 è talmente irritante da stimolare violenza nei suoi riguardi. Essendo solo un misero ammasso di plastica inorganica, si potrebbe farlo ingoiare al game designer, il responsabile del proprio autoflagellamento, tuttavia ciò non recherebbe abbastanza soddisfazione. La verità è che, ormai entrati in una spirale perversa, simbioticamente col sadismo del gioco, verrebbe voglia di prendere fisicamente Raffaele Cecco (fortuna per lui non sia italiano come il nome farebbe supporre) legarlo ad un sedia, piazzargli un joystick tra le mani, e promettergli la libertà solo in caso di completamento della propria creatura. Allora si, la fantomatica vendetta cui fa riferimento il titolo, troverebbe il giusto compimento."

Giuseppe "Epikall" Di Lauro