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ID: 247309Reduce dalla recensione di un gioco che mi ha fatto perdere l'appetito per un mese, chiamato:”Laurel & Hardy”, la mia natura masochista mi ha permesso di provare l'ebbrezza nell'analizzare l'ennesimo, ingiocabile titolo di qualità infima della ludoteca dell'amato piccolo passatempo marrone della mia adolescenza, che non era Arnold, ma il Commodore 64. Questa volta però è diverso, non sto parlando di spazzatura digitale, ma qualcosa di più becero e nauseante. E sto parlando con animo buono.
Erano i primi anni ‘80 quando, in televisione, aveva successo un telefilm in palinsesto ogni settimana intitolato:”L'uomo da sei milioni di dollari”, dove per la prima volta il pubblico italiano faceva la conoscenza della bionica, in questo caso, applicata sul “Colonnello Steve Austin”, donandogli, con troppa fantasia, una serie di superpoteri degni di un eroe a fumetti. Poteri resi con effetti speciali ridicoli o artigianali; tipo la supervelocità del protagonista riprodotta facendolo vedere in corsa, al rallentatore, stile moviola dopo il goal. Oppure la superforza che vedeva il colonnello sollevare delle enormi rocce di plastica o piegare finte travi di gomma. Evidentemente lo sconosciuto ideatore di questo gioco ha avuto la brillante idea di applicare la bionica a sua nonna, in un contesto oltre l'assurdo, ispirato forse dal telefilm o forse da una associazione di idee nata dopo aver partecipato a un animato rave party.
Siccome il libretto di istruzioni è andato perduto e, in rete, si trovano pochissime nozioni della trama di Bionic Granny, posso solo immaginarmi il percorso creativo che ha portato l'ideatore di questa spazzatura digitale a mettere in scena questo soggetto bizzarro.
Trama: ”Nonna Amelia è in gravi condizioni, oltre all'osteoporosi che la affligge da qualche anno, l'anziana è colpita da un'artrosi incurabile alle gambe e alle braccia, che minaccia di tenerla a letto per il resto della sua longeva vita. Ancora nel pieno della gioventù, l'arzilla 108enne, si fa trapiantare da un chirurgo esperto, cugino della zia di sua nipote, due braccia e due gambe bioniche capaci di renderla più agile, più mortale, più veloce nel cucinare i biscotti. La spesa complessiva dell'operazione è di un milione di dollari, ottenuti con un mutuo a tasso variabile di 212 anni, con un costo mensile che Amelia riesce tranquillamente a gestire grazie alla sua pensione da ammaestratrice di dinosauri.
Essendo vedova e con molto tempo libero, per sfruttare i suoi strabilianti superpoteri e giustificare la somma spesa, Amelia decide di sfogare il suo odio represso verso i bambini, aspettandoli all'uscita dalla scuola per massacrarli di botte con il suo bastone rosso, agitandolo a velocità della luce grazie alle sue possenti e instancabili braccia bioniche”.
Se riuscite a elaborare altre teorie plausibili per un simile contesto, siete pregati di mandarmele via email o in una busta sigillata. Le più belle e pertinenti verranno cancellate, mentre le altre verranno bruciate nel camino. Perché, dopo questa recensione, non voglio sentire nominare di questo gioco.

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Scopo del “gioco”, come si è intuito, è accoppare il maggior numero di bambini (!!!) per raggiungere un punteggio ragguardevole. La nonna si muove solamente in due direzioni (destra e sinistra) e non serve il tasto fuoco per attaccare i pargoli, visto che l'anziana agita di bastone automaticamente e ininterrottamente.
L'unica accortezza che serve per sopravvivere è evitare i segnali lanciati dalla “Crossing Guard”, che si aggira per il cortile senza una logica o una direzione sicura, fuori dalla portata del nostro bastone, in grado di stendere la vecchia cibernetica. Oggetti mortali che fioccano schizofrenici giù dallo schermo, perpendicolarmente, senza possibilità di scampo. Oltre a essere esageratamente grandi, i segnali sono talmente veloci che è impossibile evitarli per tempo, grazie anche alle collisioni non proprio tolleranti. Inoltre, uno dei tanti bug di cui è afflitto questo grumo di pixel, riesce a farci morire due volte nel giro di un decimo di secondo, per un secondo cartello che compare dal nulla, nel punto esatto dove si riprende a giocare con un altra vita.
Se si riesce a giocare tanto a lungo, si scoprirà che il titolo è suddiviso in tre livelli e la sua difficoltà non è affatto progressiva, bensì stabile. Non c'è limite di tempo e si può rimanere anche in un angolo a guardare l'intera scolaresca passare senza penalità (escludendo la nostra perdita personale di tempo), anche se non esiste un luogo sicuro in cui si scampa dall'insidioso cartello.
A ogni numero preciso di bambini stesi (non chiedetemi di contarli) il gioco passa al livello successivo lasciando inalterato il paradossale sfondo e la difficoltà, che rimane comunque alta. I bambini fioccano fuori dalla scuola in numero e traiettorie assolutamente casuali, un metodo vincente per raggiungere un ragguardevole risultato è quello di spegnere immediatamente il Commodore 64 (o eventuale emulatore) e cercarsi un lavoro, se non lo si ha già. Il punteggio del gioco non salirà di certo, ma ci guadagnerete in salute.

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Siamo pronti dunque a parlare del comparto tecnico che risulta piacevole per chi è solito dormire sopra un letto a chiodi appuntiti e arroventati.
La prospettiva è un dettaglio che non è stato preso in considerazione nell'ideare l'unico scabroso scenario, composto da: una strada, una scuola, qualche albero, un laghetto, un orologio stilizzato e un rettangolo verde chiaro come bordo. Il minuscolo campo da calcio e la scuola sono rappresentati con una visuale dall'alto, mentre i personaggi hanno una visuale frontale e, più che correre, sembrano cadere dall'alto verso il basso. La grafica è priva di dettagli o di qualche tratto caratteristico, al confronto il più schifoso gioco creato con il mitico SEUCK sembra dipinto da Leonardo da Vinci. Il tratto di ogni sprite è grezzo, approssimativo, riconducibile a una scarsa programmazione in Basic, se non una forma di linguaggio più primitivo; è dotato di una variazione cromatica cosi scarsa che, guardando il gioco di spalle, migliora considerevolmente.
Non si salvano neanche le animazioni brevi e ripetitive degli sprite disegnati con la testa piatta, gambe piccole e con i capelli rossi, frutto forse di un'intossicazione alimentare. I bambini possiedono una carnagione che va dal giallo, al bianco, al rosso e sono tutti vestiti con abiti blu, cosi ansiosi di allontanarsi dall'ambiente scolastico che attraversano la strada zigzagando come l'ultima astronave di Space Invaders. Per come è difficoltoso riconoscere il profilo di una signora anziana, dello sprite protagonista, figuriamoci se si riesce a scorgerle qualche tratto bionico.
Giustamente, ad una grafica inguardabile è stato abbinato un set di suoni inascoltabili. La musica, che intona faticosamente una manciata di note, è un ripetersi continuo, ininterrotto e tedioso. Anche nell'intermezzo tra un livello e l'altro si replica lo stesso strazio, solamente più accelerato. Il suono del cartello che colpisce l'anziana signora sembra provocato da un corto circuito dentro un acquario, mentre è più azzeccato lo ”Sdeng!” dei bambini percossi dal bastone rosso. Tutto questo scempio proviene da un hardware che era in grado di riprodurre i primi secondi di una digitalizzata ”Alba Chiara” di Vasco Rossi, negli anni ‘80. Non ho altro da aggiungere.

Curiosità
Alcuni giovani fanatici, con intenti suicidi, stanno inaspettatamente programmando il seguito di Bionic Granny, sempre per Commodore 64, nominato:”Bionic Granny Returns”. Su Youtube potete osservare il loro lavoro che, al momento, sembra rimanere fedele al titolo originale, migliorandone la grafica e forse la giocabilità. Una volta uscito finito, comunque, non è nelle mie mire andarlo a scaricare per provarlo...

Approfondimenti
La Crossing Guard (o per gli amici inglesi Lollipolady) è un ufficiale o un supervisore in servizio all'uscita delle scuole, in grado di interrompere il normale traffico stradale per permettere agli alunni di attraversare la strada. Quello che da noi, normalmente, viene gestito dalla polizia comunale (vigili). Anche se nel mio paese il traffico nella strada di fronte la scuola viene fermato spontaneamente dai numerosi SUV dei genitori, parcheggiati in seconda fila, che vanno a prendere i loro pargoli. Abito vicino al mare.

Il Seuck (Accolade/Palace Software 1988), acronimo di Shoot'em up Construction Kit era un geniale programma per Commodore 64, Amiga e Atari ST che ci permetteva, con molta semplicità e intuizione, di disegnare background e sprite animati per la creazione di un nostro sparatutto a scorrimento. Per un buon periodo di tempo erano abbondanti erano i titoli creati con questo programma presenti in alcune compilation in vendita nelle edicole italiane e spacciati come giochi originali. La maggior parte, di infima qualità.


COMMENTO FINALE


"Il mio pensiero va a coloro che, nel 1984, attratti forse dalla curiosità scaturita nel leggere il singolare titolo o forse spinti dalla totale inesperienza, hanno avuto la sfortuna di comprare questo scandaloso videogame, sprecando cosi i soldi della paghetta o rubati faticosamente ai genitori. Bionic Granny è una macchia oscura nel passato ludico del Commodore 64 che non è possibile lavare.
Questo è quello che succede a un titolo quando non viene provato come si deve prima della sua uscita, questo accade quando si ha fretta, quando si mette in piedi un progetto incerto, da persone incompetenti, senza nessuna esperienza nella programmazione, con un tasso alcolemico nel sangue molto elevato. Si rischia di entrare nel guinness dei videogame più brutti del passato ventennio. Primato che può vantarsi di avere questo Bionic Granny!"


Fabio "Karka" Basso