I computer, pur potendosi permettere un approccio di petto all'imitazione pura, hanno preferito snobbare dal principio le meccaniche frenetiche e caotiche di Defender, partorendo titoli più consoni al tranquillo animo di un pubblico più adulto come in questo Choplifter. Esso nacque dapprima su Apple II e venne convertito, con grande fedeltà e qualche miglioramento, su Commodore 64 dopo solo un anno. Gli home computer non potevano vantare i colori del VCS e la gestione degli sprites delle console più performanti ma, di sicuro, potevano scrollarsi agevolmente di dosso ogni complicazione dovuta alla RAM, quantomai abbondante. La situazione tecnica trova un immediato riscontro nella relativa complessità conferita a Choplifter.
Il giocatore si trova ai comandi di un elicottero da guerra, lungo uno scenario che può scorrere bidirezionalmente a destra o a sinistra. L'unica tangibile differenza rispetto a Defender è che la mappa non è "circolare", ci sono dei bordi, per quanto distanti tra di loro. Il mezzo protagonista del gioco rende più comodo un paragone con Chopper Command della Activision, ma le similitudini terminano all'istante. Choplifter è un gioco più complesso e difficile: l'azione parte dalla nostra base nella quale l'elicottero è placidamente parcheggiato. Non appena ci leveremo nell'aere e cominceremo a perlustrare la zona verremo presto attaccati da alcuni carri in perlustrazione sul territorio. Non sarà semplicissimo abbatterli, soprattutto perchè, almeno agli inizi, dovremo familiarizzare con un sistema di controllo particolarmente ostico. Il nostro fuoco, infatti, può essere indirizzato in vari punti dello schermo tramite modi piuttosto macchinosi: cercando di simulare grossolanamente il reale movimento di un elicottero, il nostro muso si rivolgerà verso il basso mentre avanzeremo e verso l'alto andando all'indietro. Prendere la mira non è una pratica immediata e il periodo di apprendistato viene ulteriormente allungato dalla goffaggine con la quale il nostro mezzo ruoterà su sè stesso: sarà, infatti, possibile muoversi in tutte le direzioni rimanendo rivolti sempre da un unico lato e, nel momento in cui vorremo invertire l'assetto, sarà necessario premere il pulsante di fuoco e spingere la leva del joystick nella direzione opposta. Sarebbe stato di grande aiuto un secondo pulsante, indisponibile su Commodore 64. A tutto ciò si aggiunge la possibilità di lasciare l'elicottero in una posizione intermedia rivolta verso il giocatore, utile per bombardare agevolmente il terreno sbarazzandosi dei carri armati.
L'obiettivo della nostra missione non è la liberazione del livello dai nemici. Muovendoci lungo l'area di gioco ci imbatteremo frequentemente in gruppi di uomini, nostri alleati, a piede libero sul terreno. In tal caso, dovremo atterrare per qualche istante sul terreno, dando modo a questi soldati di salire a bordo ed essere trasportati alla base. Il numero di soldati presenti è sempre 64 e, in mancanza di un vero punteggio, la qualità della nostra partita sarà testimoniata dal numero di uomini che riusciremo a trarre in salvo. Bisogna tener conto che non sarà un compito tanto agevole, se non saremo abbastanza veloci ci vorrà poco a far sopraggiungere qualche mezzo nemico, il quale non si rivolgerà soltanto verso di noi, bensì cercherà di eliminare quanti più ostaggi possibile.
Choplifter è un gioco realizzato con criterio. L'idea è valida e originale, la capacità di memoria dei computer è ben sfruttata per restituire un'azione sufficientemente articolata e variabile. Se il sonoro non fa gridare al miracolo, la grafica può vantarsi di una notevole pulizia anche se il dettaglio è quello che è, tradito dalle sue origini per Apple II. La qualità di Choplifter è anche testimoniata dall'interesse della giapponese Sega a convertire il titolo per hardware da sala giochi, segnando il destino di un coin op dal dignitoso successo.
Per il godimento ludico, però, vanno fatti i conti con un metodo di controllo veramente poco amichevole. Imparare a volare e a sparare realmente nella direzione desiderata richiede una lunga pratica, una richiesta capace di spazientire più di un giocatore. I nemici, dal canto loro, non sono stati realizzati con morbidezza, mostrandosi spietati sin dalle prime battute. Per divertirsi è necessario impegnarsi moltissimo e Choplifter rischia seriamente di litigare con i tempi e le esigenze del retrogamer viziato dall'immediatezza del videogioco moderno. L'idea di fondo si scontra, nei tempi moderni, con il mutato atteggiamento del videogiocatore rispetto al software e la profondità del sistema di controllo, da valore aggiunto in termini di longevità, rischia di tramutarsi in un devastante deterrente alla giocabilità.L'importanza storica e il valore qualitativo di Choplifter alla sua uscita non si discute affatto, anzi, paragonandolo alle sue pubblicazioni contemporanee non si può che avvertire un affascinante sapore di “next-gen”. Se vi ritenete molto hardcore accomodatevi pure, per gli altri giocatori sarà molto faticoso impugnare nuovamente il joystick...
Gianluca "musehead" Santilio
Altre immagini:
Giocavo tantissimo al titolo Brøderbund sul mio Atari 800XL (la cosiddetta "Purple Version"... chiamata così perchè realizzata in quadricromia con una netta predominanza di... indovinate quale colore...)!
Choplifter su Atari 800XL era una conversione diretta da Apple II... quindi la grafica, al solito, era ben al di sotto di quanto questo home computer a 8 bit Atari poteva gestire...
Comunque risultava ugualmente divertnte e il concept era geniale!
Choplifter e Beach Head II erano la mia prima "staffetta militare"... antenata del duo Call of Duty / Medal of Honor. :-)
La versione Atari 5200 è pressochè identica a quella degli home computer Atari a 8 bit (A800 e XL series) e, in questi ultimi, la modalità video utilizzata si avvale del cosiddetto "color artifacting" del segnale NTSC per simulare un numero di colori leggermente superiore.
Interessante il sostanzioso miglioramento operato dagli sviluppatori della Sculptured Software nelle conversioni su home computer della serie XE e console XEGS che sfoggiano un comparto estetico nettamente arricchito in dettaglio e molto più colorato rispetto alle versioni Atari 800 / 800XL e Atari 5200.
Poco tempo fa, grazie al Mame, l'ho rigiocato e l'ho terminato utilizzando il benedetto cheat per poterlo gustare fino in fondo. Senza non l'avrei mai finito, né avrei avuto la pazienza per riuscirci. Troppo da esaurimento nervoso, davvero la tipica "esagerazione nipponica".
Comunque sia, davvero un gran gioco e un'idea molto carina e intelligente, come solitamente ne avevano quelli della Broderbund.
Bando agli scherzi, la difficoltà era da urlo...quoto
Air Rescue - 1992 - Sega:
Dovrebbe funzionare col M.A.M.E. se ben ricordo. P.S. Choplifter è uscito anche per il Vic-20, potete amirarlo dal minuto 4:58...
A parte i comandi (si usano due tasti su 5200 e solo uno sui computer) le versioni di Choplifter per Atari 5200 e Atari 8-bit home computer A800 e serie XL (le "purple versions": http://www.atarihq.com/features/choplift.html ) sono pressochè identiche con la sola marginale differenza della resa dei pochi colori utilizzati data dai già citati "artifacts" del segnale video NTSC nelle versioni per computer.
Su Choplifter per Atari 800XL (che girava anche per Atari 800 con 16 kB di RAM) non ho notato problemi di risposta ai comandi... l'elicottero, oltre che ben animato, era adeguatamente "reattivo"... forse il problema era circoscritto al 5200...
Beh! Che ci crediate o no è così...la BroderBound, famosa per C64 anche per la realizzazione di Karateka, aveva la strana mania di usare sul computer della Commodore una sorta di modalità "bitmap animata", o comunque in ogni caso una modalità che generava sprite software, ma che permettesse pero' di interagire con l'intera pagina video, un po' come è consuetudine sviluppare i giochi sullo ZX Spectrum che, come sappiamo, non ha alcun registro per gli sprite.
Questa modalità però ha un limite...anzi due: ingente richiesta di memoria e velocità di calcolo dalla CPU.
Essendo la versione "madre", quella per Apple II, molto semplice graficamente, gli sviluppatori della Broderbound non si sono posti il problema dei dettagli grafici, ma essendo un gioco in cui gli oggetti in movimento erano molti (ben più di 8 contemporaneamente sullo schermo) e non essendo pratici ancora nella tecnica del "multiplex", decidono di realizzare il tutto con, appunto, sprite software.
Questa modalità, come ho detto richiede molta memoria perché ad ogni movimento di qualcosa si aggiorna un'area dello schermo e per limitare "sprechi", viene adoperata la risoluzione in multicolor ma con l'uso di soli quattro colori: blu, bianco, rosso e colore di fondo. Purtroppo tutto questo grava su quell'unico MHZ che possiede di velocità il MOS6510 e questo spiega la snervante lentezza nei momenti piu' critici ed affollati.
Di certo si sa che il C64 è capace di ben altro...se ricordate Karateka, ricorderete sicuramente anche l'estrema lentezza di gioco nella versione C64; eppure con gli sprite hardware e lo scrolling hardware-assisted, il gioco sarebbe stato ben piu veloce. Invece quelli della Broderbound sembrano essere dei sadici nei confronti del piccolo Commodore 64, facendolo sudare 10 per ottenere 2...strano concetto...