Sono stato mandato qui dall’agenzia per fermare il complotto contro la terra di uno scienziato pazzo. Il suo nome è Elvin Atombender, che da stimato professore e ricercatore nel campo della robotica si è trasformato in una minaccia per l’umanità. Mi sono introdotto nella sua base segreta, situata su una isola sconosciuta non segnata sulle carte, ma non mi aspettavo tutto questo… qui ormai non c’è più nulla di umano, sono in un labirinto di stanze piene di marchingegni e robots addestrati per la distruzione degli umani, devo stare attento…ogni mossa potrebbe essermi fatale, muoversi tra queste stanze alla ricerca di indizi per risolvere il mistero non è facile. Ecco, adesso mi ha visto uno dei robots! Mi insegue e mi punta contro il suo laser, se riesco a saltare oltre quello strapiombo sono salvo, ma sembra davvero lontana l’altra piattaforma…devo provarci o le macchine mi cattureranno ed uccideranno, un balzo e… AAAAAHHHHH!
Per la felicità del malvagio professore l’agente conosciuto col nome in codice 4125 stavolta è morto, con il suo inquietante urlo sintetizzato, ma, poiché il particolarissimo gameplay prevede vite infinite ma tempo limitato, abbiamo ancora la possibilità di salvare il mondo dalla minaccia nucleare attuata dallo scienziato pazzo.
Salvare il mondo in sei ore, missione: impossibile!
La trama del gioco è semplice eppure appassionante. Il mondo è minacciato dal genio della robotica Elvin Atombender che ha deciso di utilizzare i suoi studi per ordire un complotto contro i potenti del pianeta e costruire un ordigno nucleare nascosto in una base segretissima ed inespugnabile, sorvegliata da centinaia di robots intelligenti addestrati per uccidere. Per venire a capo dei piani piani del folle scienziato sarà necessario esplorare tutte le camere dei sotterranei, carpirne i segreti, sopravvivendo alle minacciose creature che li difendono. La dinamica è semplice, ogni stanza è costituita da più piani, collegati tra loro da piattaforme mobili ed ogni oggetto va scansionato per trovare al suo interno un pezzo di puzzle, un frammento di una mappa segreta o alcuni bonus che ci aiuteranno nella ricerca. Tra gli items che possiamo trovare torna utile un comando a distanza per addormentare temporaneamente i robots, da usare con molta attenzione e solo se strettamente necessario. L’intelligenza artificiale dei robots è variabile ed il loro comportamento imprevedibile: alcuni ci sparano contro il loro laser, altri ci inseguono, altri ancora sembrano ignorarci… Importantissimo risulta studiare per bene la composizione di ogni stanza per capire come agire in essa. Ogni ambiente è infatti a sua volta un piccolo puzzle e spesso ci potremo bloccare per capire come raggiungere un piano che sembra inaccessibile o come muovere una piattaforma nel modo giusto. Nelle stanze si trovano, oltre ai mobili da esaminare ed ai nemici da evitare, delle postazioni informatiche tramite le quali avremo accesso alla rete del minaccioso antagonista, una sorta di Atombender-net. Grazie alle chiavi d’accesso giuste avremo la possibilità di disabilitare i robots, ristabilire l’ordine delle piattaforme ed altre azioni strategiche che ci aiuteranno nella nostra ricerca. Le varie stanze sono collegate tra loro da corridoi deserti e velocissimi ascensori, il cui stridente suono ci ricorda che siamo nella tana dell’ “Evil Genius” in persona e che ogni azione ci potrebbe portare alla morte. Dopo alcune volte che soccomberemo per colpa dei robots, delle incalzanti palle giganti volanti che ci danno la caccia o per essere caduti nel vuoto, ci accorgeremo però di una cosa: il gioco ha previsto per noi vite infinite! Ma non per questo potremo prendercela comoda, poiché ad un alto numero di tentativi possibili corrisponderà, è bene ricordarlo, un tempo limite di sei ore di gioco, che scorrono inesorabili ed in tempo reale durante l’avventura. Importante ricordare che ogni morte ci sottrarrà minuti preziosi dalle ore totali, quindi cercare di affrontare il gioco meno avventatamente possibile è comunque una priorità. L’assenza di armi in dotazione all’agente segreto è un fatto simbolico, poiché il gioco vuole farci capire che l’intelligenza a nostra disposizione è la migliore arma che abbiamo contro il malefico esercito di Atombender ed i suoi infernali puzzle. Il gameplay frenetico eppure preciso al millimetro dimostra una grande competenza in ogni fase del gioco. Siamo di fronte ad un vero classico intramontabile nel panorama dei giochi per C64. Difficile e quasi frustrante in alcuni punti, è uno dei pochi giochi che fanno dell’esplorazione il loro punto di forza, similmente al giapponese Metroid, ma con tematiche e meccaniche del tutto differenti.
Another visitor. Stay a while… stay forever!
Il gioco inizia nell’ascensore, quale posto migliore per un gioco che cercherà di fare dell’esplorazione claustrofobica ed appassionante il suo punto di forza? Ci troviamo in un mondo artificiale creato dal principe dei malvagi, lo stereotipo mai troppo abusato dello scienziato pazzo, il “villain” per eccellenza di tutti i film e libri di spionaggio. Ciò che colpisce per primo, ancora più delle fredde mura ingiallite e metalliche che ci circondano, è la voce di Elvin Atombender, anch’essa robotica e fredda. L’agente segreto 4125 è accolto,infatti, dalle inquietanti parole del mad doctor digitale, che ci invita a restare… ma a restare qui per sempre! Questa frase, insieme a quella detta spesso nel gioco “Destroy him, my robots!” e all’urlo disperato che l’agente fa quando muore sono rimaste impresse nel cuore e nella mente del popolo sessantaquattrista, al pari di quelle del dungeon master di Gauntlet che ci diceva ad esempio “Save keys to open doors”. La tecnologia usata per generare le voci è stata realizzata dalla Electronic Speech Systems, società californiana che ha visto crescere il suo successo in maniera esponenziale proprio grazie al gioco da lei supportato, e che si è occupata di voci nei videogames dal 1984 al 1986, collaborando anche per il contemporaneo gioco su Ghostbusters. L’importanza e l’inusualità della voce sintetizzata è tale che Epyx decide di metterla in risalto addirittura nella schermata iniziale del gioco, al pari del suo ideatore. Il resto del sonoro è molto semplice, la musica è del tutto assente e gli effetti sonori sono adatti alla situazione. I raggi laser dei robots, lo stridere dell’ascensore che ci cala nei meandri del sotterraneo ed i passi lenti e quasi accompagnati dall’eco del protagonista saranno gli unici rumori che sentiremo in questa silenziosa e coinvolgente avventura. Importanti anche le note generate dal puzzle musicale, che assumeranno valenza ludica per la risoluzione dell’enigma. Tutti i suoni ci aiutano ad immergerci nell’atmosfera estraniante ed artificiale di questo splendido e particolarissimo gioco.
L’aspetto cosmetico della base segreta
Le animazioni del protagonista sono indimenticabili. Movimenti realistici del corpo difficilmente visti prima in un videogioco. L’agilità e la scioltezza dell’agente segreto sembrano derivare da un sapiente lavoro di motion capture effettuato su un ballerino, ma hanno in realtà una ispirazione diversa. L’ideatore del gioco, Dennis Caswell, ha dichiarato in un’intervista su un sito inglese dedicato al Commodore 64 che i movimenti del personaggio principale derivano da un gioco sportivo da lui amatissimo, Microsoft Decathlon del 1981, che successivamente sarà anche il punto di partenza per la serie dei Summer/Winter Games. In effetti, le capriole ed i salti si adatterebbero più ad un atleta che ad un vero agente segreto. Anche lo scenario che accompagna il nostro novello 007 è molto curato, le stanze sono varie e sempre differenti, colorate con tinte sgargianti, a volte giallo acceso, a volte verde, con l’astuto stratagemma di risparmiare memoria grafica sui fondali per utilizzarla nelle animazioni e facendo un buon uso dei colori disponibili sulla palette del Commodore 64. Utilissima risulta l’implementazione della mappa, che ci aiuta ad orientarci nei labirintici sotterranei della base e ci mostra un mondo estesissimo ma ordinato con precisione millimetrica, del resto è stato creato da uno scienziato, che risulterà enorme da esplorare. Gli oggetti potrebbero sembrare posti in modo casuale, ma c’è sempre un ordine logico legato alla risoluzione dei puzzle. La grafica degli elementi in movimento e di quelli fissi è molto buona considerando che siamo nel 1984, ma è principalmente minimalista e funzionale al gameplay. Discorso a parte per le animazioni atletiche dell’agente 4125, che dispongono per l’epoca di un altissimo numero di fotogrammi, riportando alla mente altri personaggi successivi con movimenti simili, tra cui ricordiamo i protagonisti di due classici della storia videoludica, Prince of Persia ed Another World.
Simon Says…
Una grande citazione di un classico del divertimento del passato è nascosta dentro il superbo Impossible Mission, nel puzzle musicale presente in una stanza speciale si nascondono infatti le dinamiche dell’immortale gioco da tavolo ideato da Ralph Baer, il Simon, basato sul passatempo infantile dei paesi di lingua inglese “Simon Says”. Sarà infatti necessario risolvere questo ennesimo puzzle per procedere nell’avventura. La passione dell’autore per questo gioco, sul quale da bambino passava interi pomeriggi, unita a quella per i giochi basati su indovinelli, musica e puzzle da risolvere hanno dato un grande contributo ad Impossible Mission, la cui perfezione ludica risulta proprio da una bilanciata alchimia di tutti questi elementi legati assieme.
Una missione sempre differente ad ogni nuova visita
La giocabilità si pone su livelli decisamente alti, poiché il personaggio risponde molto bene ai comandi e le azioni da compiere sono complesse ma attuabili dopo un attento allenamento. Il gioco dispone poi di una generazione casuale dei livelli che dispone le stanze in maniera differente ad ogni nuova partita, rendendo vano il tentativo di memorizzare un eventuale percorso strategico dell’esplorazione per risparmiare tempo. Questa piccola ma geniale trovata rende la longevità dell’avventura praticamente eterna. Certo, le cose da fare saranno sempre le stesse, ma la diversa disposizione spingerà spesso il giocatore a riprendere il titolo in mano anche dopo averlo completato. Molti giochi moderni hanno abbandonato questa concezione di generazione casuale, proponendo un mondo iniziale che resta sempre uguale ad ogni partita, uno dei pochi che ha implementato questo cambiamento dinamico è Diablo della Blizzard, che in questo modo eleva la voglia di rigiocarlo dell’utente.
La salvezza del mondo e la cattura di Elvin
Mettere insieme tutti i trentasei pezzi del puzzle per ottenere la password di accesso alle testate nucleari, e quindi il loro blocco, non sarà un compito facile, ma con un po’ di logica e salti acrobatici prima o poi ne verremo a capo. Semplicissimo eppure gratificante il finale, dopo aver raccolto tutti gli indizi, aver risolto i puzzle e raggiunto Elvin Atombender nella stanza dei bottoni, vedremo una schermata in primo piano del professore che dice un semplice “no… no…no!”. Ci aspettavamo decisamente di più dal personaggio più malvagio mai visto sul Commodore 64! Basterà la certezza di aver salvato il mondo a darci soddisfazione. Seguirà una statistica dei nostri progressi, con punteggi, risoluzioni puzzle e immancabile hall of fame dei migliori agenti segreti, accompagnati da una voce femminile sintetizzata che dice “Mission accomplished, congratulations!”
Le possibili ispirazioni di Impossible Mission
Pur non essendoci ufficialmente alcun legame, proprio la serie quasi omonima di spionaggio degli anni '60, Missione Impossibile, che vede protagonisti i noti Martin Landau e Leonard Nimoy, oltre al carismatico Peter Graves, potrebbe essere uno degli spunti narrativi del gioco. La palla fluttuante che si trova in alcune delle stanze sembrerebbe poi un omaggio ad una altra serie cult inglese “Il prigioniero”, nella quale Patrick McGoohan immagina che un agente segreto, chiamato solo “numero 6”, sia costretto a vivere in una strana isola con delle convenzioni sociali imposte e bizzarre, in caso di fuga dall’isola il nostro eroe veniva inseguito proprio da un enorme pallone come succede al protagonista del gioco Epyx.. Il segreto del gioco è miscelare ispirazioni diversissime, i moltissimi film e telefilm sugli agenti segreti, primo tra tutti 007, uniti alle mosse sportive del Dechatlon, la risoluzione di enigmi e puzzle game, persino il Simon, hanno creato questo grande classico della storia dei videogiochi.
Il creatore di Impossible Mission, Dennis Caswell
La mente che sta dietro a Impossible Mission è, come già accennato prima, quella di Dennis Caswell, che nel 1984 era un programmatore in forza alla storica Epyx, tra le sue realizzazioni precedenti ricordiamo Phaser Patrol per Atari 2600 del 1982 ed un interessante gioco dello stesso anno che potrebbe aver influenzato alcune delle dinamiche logiche di Impossible Mission, Escape from the Mindmaster, realizzato da Caswell per la Starpath Corporation. Questo particolare titolo si basa totalmente sulla risoluzione di puzzle di vario tipo e ci porta ad esplorare alcuni livelli, detti “maze”, da superare col ragionamento. Dopo il capolavoro Impossible Mission non si ricordano titoli particolarmente importanti, tra cui The Playroom, un gioco educativo del 1989, Ultimate Air combat per NES e Leather Goddesses of Phobos 2, avventura per PC DOS, entrambi del 1992 e realizzati per Activision. Migliore sotto molti punti di vista è l’ultimo lavoro noto di Dennis Caswell, intitolato Battle Bugs, particolarissimo gioco di strategia del 1994 realizzato da Epyx sotto etichetta Sierra, in cui comanderemo un esercito di simpatici insetti che invadono le case degli umani.
Nota sugli sviluppatori
Epyx è una casa di software fondata nel lontano 1978 col nome di Automated Simulation, da due appassionati del celebre gioco di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons, Jonathan Freeman e Paul Reiche III, a cui si aggiunse nel 1983 la moglie Anne Westfall. Creata già alla fine degli anni '70 nell'assolata Sunnyvale, in California, Epyx ha però raggiunto maggior fama solo nel decennio successivo largamente legata ai fasti del periodo degli anni '80 su Commodore 64. Su questa piattaforma la casa statunitense ha rilasciato moltissimi giochi di ottima qualità come i due Pitstop, l’indimenticabile serie sportiva detta in seguito "Epyx Games", formata da Summer Games, Winter Games e California Games, Breakdance, il divertente platform Jumpman (solo omonimo di un certo idraulico alle prime armi) del 1983 ed ultimo il gioco qui analizzato con il suo seguito. I titoli per cui viene ricordata questa casa produttrice sono molti, ma spiccano senza dubbio tra tutti proprio la serie dei Games e Impossibile Mission. Grazie a System 3 di recente la Epyx ha trovato nuovamente posto nel mercato. La casa londinese ha infatti riproposto sul mercato alcuni dei grandi classici Epyx del passato sulle macchine di ultima generazione. Per saperne di più su questa gloriosa software house vi rimandiamo all’articolo dedicato alla sua storia.
Evoluzione della saga
Dopo il primo, acclamatissimo, episodio del 1984 bisognerà aspettare ben quattro anni per vederne un seguito, esce infatti nel 1988 Impossible Mission II, che riesce nell’ingrato compito di migliorare un gioco già perfettamente riuscito, gli enigmi vengono resi più complessi e gli ambienti vengono ingranditi, spostando la location dell’azione in una torre dove si è rifugiato Elvin Atombender dopo la sconfitta subita nel primo capitolo. Questo nuovo episodio raggiunge i fasti del capostipite e, nei piani della Epyx, avrebbe dovuto rappresentare l’ultima incarnazione del titolo, disponibile anche per NES e Amiga. A completare però la trilogia arriva nel 1994, proprio in coincidenza col decennale del primo titolo, Impossible Mission 2025 realizzato su licenza dalla Microprose, che aveva acquistato i diritti del titolo approfittando della difficoltà economica in cui si trovava la storica casa produttrice originale. Il titolo è rilasciato in esclusiva sulle macchine Amiga, inclusi 1200 e CD32. Il gioco è ben realizzato, graficamente splendido e accompagnato da una intrigante ma forse poco adatta colonna sonora, includendo anche un piccolo minigioco basato sugli sparatutto a schermata fissa. IM 2025 si rifà agli episodi originali cercando di ammodernare il tutto e portarlo agli standard di metà anni '90, ma manca del carisma dei titoli Epyx e perde quel senso di esplorazione claustrofobica che rendeva unico il titolo originale per C64.
Reperibilità ed altre versioni
La versione più celebre di Impossible Mission è senza dubbio quella concepita per Commodore 64, ma è possibile trovarlo in svariati computer contemporanei, tra cui Amstrad CPC, ZX Spectrum, Apple II, Acorn Electron e BBC Micro. Anche le console hanno visto le loro versioni: Atari 7800 e nel tardo 1990 anche una splendida versione per Sega Master System. Non è stata rilasciata una versione per NES e il titolo quasi omonimo nel suo catalogo, Mission Impossible, è in realtà un tie in dedicato alla nota serie televisiva. La cassetta originale per C64 è mediamente rara, rarissime risultano le versioni per gli altri computers, mentre la reperibilità della versione Master System è abbastanza buona e spesso a prezzi bassi. Su macchine successive è ancora possibile giocare il titolo, su Amiga consigliamo di recuperare Impossible Mission 2025, per far felici i fans: infatti, nel programma di IM2025 viene incluso il primo Impossible Mission in tutto il suo splendore ottobittiano. Per chi preferisce giocarlo su macchine più moderne, anche il catalogo Virtual Console ospita il gioco, che costa 500 Wii Points. Recentemente, inoltre, il titolo è stato riproposto anche sui portatili PSP e DS, dove al titolo originale del 1984 viene affiancato un sobrio remake, non invasivo ed attento a non alterare il gioco se non dal punto di vista cosmetico, che dà inoltre la possibilità di scegliere fra tre agenti differenti che sostituiscono il vecchio agente 4125, il maschio Alpha, il robotico Gamma, e Delta, la donna del trio. Il loro look sembra ispirato al film Matrix e se proprio non ci piacciono possiamo scegliere la modalità “merged” che unisce il classico sprite ai nuovi ambienti. Il titolo presenta la versione originale totalmente riprogrammata da zero, scelta coraggiosa, piuttosto che presentare una semplice emulazione. Il remake non stravolge nulla e risulta abbastanza gradevole, peccato solo per la mancanza di materiale storico extra, come artworks, bozzetti originali o interviste, presenti a volte in allegato ai giochi classici ripresentati sul mercato. Sarebbe stato forse meglio presentare l’intera trilogia piuttosto che il gioco singolo insieme al suo remake. Questa versione portatile è sviluppata da System 3, che ha di recente acquistato i diritti dei giochi Epyx, con l’intenzione di riportarli sul mercato tirati a lucido.
La prova del tempo
Programmato nell’arco di dieci mesi dalla Epyx e da Dennis Caswell completamente in linguaggio Assembly, dosando molto bene i limiti tecnici del C64, Impossible Mission è diventato negli anni un vero classico, assumendo lo stato di cult game per la macchina Commodore, e guadagnandosi una fama, meritata presso tutta la comunità ludica. L’intero gioco è grande solo 60 Kilobyte, nemmeno una foglia poligonale di un qualunque gioco moderno occupa così poco spazio, eppure in 60K c’è un mondo intero. Impossible Mission è stato uno dei primi titoli associati al concetto di “killer application”, riferito al mercato del C64, anche se il termine all’epoca non era affatto noto né utilizzato. Il fatto che sia stato riproposto sul mercato dopo oltre venti anni, da solo e non in una delle tante retro compilation, non fa altro che evidenziarne il suo valore. All’epoca della sua uscita è riuscito a piazzare la quantità, per l’epoca notevole, di 40.000 copie vendute, che vanno considerate nell’ottica della molto minore diffusione dei videogames rispetto al mercato espanso di oggi. Giocato nel 1984 era un titolo incredibile, d’azione ma con una notevole componente strategica, difficile al punto giusto, ma comunque con vite “quasi” infinite e capace di appassionare fin dai primi minuti di gioco. Rigiocarlo oggi, conoscendo il classico, darà le stesse emozioni, poiché il titolo è invecchiato molto bene ed è consigliato anche alle nuove generazioni che dovranno superare solo l’ostacolo della difficoltà, considerabile molto alta per gli standard attuali. Il tempo limite di sei ore non fa che dare ritmo al gioco e spinge il giocatore davvero a dare il meglio di sè. 1984 o 2009, Impossible Mission è un classico senza tempo e i visitatori della base di Elvin Atombender saranno sempre numerosi, spingendolo a dire molte volte la sua frase cult: “Another visitor…”
Impossible Mission
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- Pubblicato: 15-07-2009, 22:28
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Impossible Mission
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Impossible Mission è uno di quei titoli che possono vantare di aver anticipato di almeno 5 anni l'evoluzione del game entertainment. Tutti gli aspetti di questo gioiellino di design e programmazione sono realizzati con cura maniacale e perfettamente integrati tra loro dando vita a un gameplay estrememente coinvolgente. Complimenti a Fabio per questa ricchissima recensione-speciale su un videogioco che può considerarsi senz'altro uno dei migliori tra quelli realizzati sugli home computer nella prima metà degli anni '80.
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Credo che Impossible Mission sia uno di quei titoli a cui attribuirei la qualifica di "ever green", visto che la sua struttura di gioco anche se in grafica 2D, è ancora attuale e ed è ancora un piacere caricarlo nel piccolo C64.
Giochi di questa mole se ne sono visti pochi e credo fermamente che non morirà mai il suo ricordo.
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