Per la felicità del malvagio professore l’agente conosciuto col nome in codice 4125 stavolta è morto, con il suo inquietante urlo sintetizzato, ma, poiché il particolarissimo gameplay prevede vite infinite ma tempo limitato, abbiamo ancora la possibilità di salvare il mondo dalla minaccia nucleare attuata dallo scienziato pazzo.
Salvare il mondo in sei ore, missione: impossibile!
Another visitor. Stay a while… stay forever!
Il gioco inizia nell’ascensore, quale posto migliore per un gioco che cercherà di fare dell’esplorazione claustrofobica ed appassionante il suo punto di forza? Ci troviamo in un mondo artificiale creato dal principe dei malvagi, lo stereotipo mai troppo abusato dello scienziato pazzo, il “villain” per eccellenza di tutti i film e libri di spionaggio. Ciò che colpisce per primo, ancora più delle fredde mura ingiallite e metalliche che ci circondano, è la voce di Elvin Atombender, anch’essa robotica e fredda. L’agente segreto 4125 è accolto,infatti, dalle inquietanti parole del mad doctor digitale, che ci invita a restare… ma a restare qui per sempre! Questa frase, insieme a quella detta spesso nel gioco “Destroy him, my robots!” e all’urlo disperato che l’agente fa quando muore sono rimaste impresse nel cuore e nella mente del popolo sessantaquattrista, al pari di quelle del dungeon master di Gauntlet che ci diceva ad esempio “Save keys to open doors”. La tecnologia usata per generare le voci è stata realizzata dalla Electronic Speech Systems, società californiana che ha visto crescere il suo successo in maniera esponenziale proprio grazie al gioco da lei supportato, e che si è occupata di voci nei videogames dal 1984 al 1986, collaborando anche per il contemporaneo gioco su Ghostbusters. L’importanza e l’inusualità della voce sintetizzata è tale che Epyx decide di metterla in risalto addirittura nella schermata iniziale del gioco, al pari del suo ideatore. Il resto del sonoro è molto semplice, la musica è del tutto assente e gli effetti sonori sono adatti alla situazione. I raggi laser dei robots, lo stridere dell’ascensore che ci cala nei meandri del sotterraneo ed i passi lenti e quasi accompagnati dall’eco del protagonista saranno gli unici rumori che sentiremo in questa silenziosa e coinvolgente avventura. Importanti anche le note generate dal puzzle musicale, che assumeranno valenza ludica per la risoluzione dell’enigma. Tutti i suoni ci aiutano ad immergerci nell’atmosfera estraniante ed artificiale di questo splendido e particolarissimo gioco.
L’aspetto cosmetico della base segreta
Le animazioni del protagonista sono indimenticabili. Movimenti realistici del corpo difficilmente visti prima in un videogioco. L’agilità e la scioltezza dell’agente segreto sembrano derivare da un sapiente lavoro di motion capture effettuato su un ballerino, ma hanno in realtà una ispirazione diversa. L’ideatore del gioco, Dennis Caswell, ha dichiarato in un’intervista su un sito inglese dedicato al Commodore 64 che i movimenti del personaggio principale derivano da un gioco sportivo da lui amatissimo, Microsoft Decathlon del 1981, che successivamente sarà anche il punto di partenza per la serie dei Summer/Winter Games. In effetti, le capriole ed i salti si adatterebbero più ad un atleta che ad un vero agente segreto. Anche lo scenario che accompagna il nostro novello 007 è molto curato, le stanze sono varie e sempre differenti, colorate con tinte sgargianti, a volte giallo acceso, a volte verde, con l’astuto stratagemma di risparmiare memoria grafica sui fondali per utilizzarla nelle animazioni e facendo un buon uso dei colori disponibili sulla palette del Commodore 64. Utilissima risulta l’implementazione della mappa, che ci aiuta ad orientarci nei labirintici sotterranei della base e ci mostra un mondo estesissimo ma ordinato con precisione millimetrica, del resto è stato creato da uno scienziato, che risulterà enorme da esplorare. Gli oggetti potrebbero sembrare posti in modo casuale, ma c’è sempre un ordine logico legato alla risoluzione dei puzzle. La grafica degli elementi in movimento e di quelli fissi è molto buona considerando che siamo nel 1984, ma è principalmente minimalista e funzionale al gameplay. Discorso a parte per le animazioni atletiche dell’agente 4125, che dispongono per l’epoca di un altissimo numero di fotogrammi, riportando alla mente altri personaggi successivi con movimenti simili, tra cui ricordiamo i protagonisti di due classici della storia videoludica, Prince of Persia ed Another World.
Simon Says…
Una grande citazione di un classico del divertimento del passato è nascosta dentro il superbo Impossible Mission, nel puzzle musicale presente in una stanza speciale si nascondono infatti le dinamiche dell’immortale gioco da tavolo ideato da Ralph Baer, il Simon, basato sul passatempo infantile dei paesi di lingua inglese “Simon Says”. Sarà infatti necessario risolvere questo ennesimo puzzle per procedere nell’avventura. La passione dell’autore per questo gioco, sul quale da bambino passava interi pomeriggi, unita a quella per i giochi basati su indovinelli, musica e puzzle da risolvere hanno dato un grande contributo ad Impossible Mission, la cui perfezione ludica risulta proprio da una bilanciata alchimia di tutti questi elementi legati assieme.
Una missione sempre differente ad ogni nuova visita
La giocabilità si pone su livelli decisamente alti, poiché il personaggio risponde molto bene ai comandi e le azioni da compiere sono complesse ma attuabili dopo un attento allenamento. Il gioco dispone poi di una generazione casuale dei livelli che dispone le stanze in maniera differente ad ogni nuova partita, rendendo vano il tentativo di memorizzare un eventuale percorso strategico dell’esplorazione per risparmiare tempo. Questa piccola ma geniale trovata rende la longevità dell’avventura praticamente eterna. Certo, le cose da fare saranno sempre le stesse, ma la diversa disposizione spingerà spesso il giocatore a riprendere il titolo in mano anche dopo averlo completato. Molti giochi moderni hanno abbandonato questa concezione di generazione casuale, proponendo un mondo iniziale che resta sempre uguale ad ogni partita, uno dei pochi che ha implementato questo cambiamento dinamico è Diablo della Blizzard, che in questo modo eleva la voglia di rigiocarlo dell’utente.
La salvezza del mondo e la cattura di Elvin
Mettere insieme tutti i trentasei pezzi del puzzle per ottenere la password di accesso alle testate nucleari, e quindi il loro blocco, non sarà un compito facile, ma con un po’ di logica e salti acrobatici prima o poi ne verremo a capo. Semplicissimo eppure gratificante il finale, dopo aver raccolto tutti gli indizi, aver risolto i puzzle e raggiunto Elvin Atombender nella stanza dei bottoni, vedremo una schermata in primo piano del professore che dice un semplice “no… no…no!”. Ci aspettavamo decisamente di più dal personaggio più malvagio mai visto sul Commodore 64! Basterà la certezza di aver salvato il mondo a darci soddisfazione. Seguirà una statistica dei nostri progressi, con punteggi, risoluzioni puzzle e immancabile hall of fame dei migliori agenti segreti, accompagnati da una voce femminile sintetizzata che dice “Mission accomplished, congratulations!”
Le possibili ispirazioni di Impossible Mission
Il creatore di Impossible Mission, Dennis Caswell
Nota sugli sviluppatori
Evoluzione della saga
Dopo il primo, acclamatissimo, episodio del 1984 bisognerà aspettare ben quattro anni per vederne un seguito, esce infatti nel 1988 Impossible Mission II, che riesce nell’ingrato compito di migliorare un gioco già perfettamente riuscito, gli enigmi vengono resi più complessi e gli ambienti vengono ingranditi, spostando la location dell’azione in una torre dove si è rifugiato Elvin Atombender dopo la sconfitta subita nel primo capitolo. Questo nuovo episodio raggiunge i fasti del capostipite e, nei piani della Epyx, avrebbe dovuto rappresentare l’ultima incarnazione del titolo, disponibile anche per NES e Amiga. A completare però la trilogia arriva nel 1994, proprio in coincidenza col decennale del primo titolo, Impossible Mission 2025 realizzato su licenza dalla Microprose, che aveva acquistato i diritti del titolo approfittando della difficoltà economica in cui si trovava la storica casa produttrice originale. Il titolo è rilasciato in esclusiva sulle macchine Amiga, inclusi 1200 e CD32. Il gioco è ben realizzato, graficamente splendido e accompagnato da una intrigante ma forse poco adatta colonna sonora, includendo anche un piccolo minigioco basato sugli sparatutto a schermata fissa. IM 2025 si rifà agli episodi originali cercando di ammodernare il tutto e portarlo agli standard di metà anni '90, ma manca del carisma dei titoli Epyx e perde quel senso di esplorazione claustrofobica che rendeva unico il titolo originale per C64.
Reperibilità ed altre versioni
La prova del tempo
Programmato nell’arco di dieci mesi dalla Epyx e da Dennis Caswell completamente in linguaggio Assembly, dosando molto bene i limiti tecnici del C64, Impossible Mission è diventato negli anni un vero classico, assumendo lo stato di cult game per la macchina Commodore, e guadagnandosi una fama, meritata presso tutta la comunità ludica. L’intero gioco è grande solo 60 Kilobyte, nemmeno una foglia poligonale di un qualunque gioco moderno occupa così poco spazio, eppure in 60K c’è un mondo intero. Impossible Mission è stato uno dei primi titoli associati al concetto di “killer application”, riferito al mercato del C64, anche se il termine all’epoca non era affatto noto né utilizzato. Il fatto che sia stato riproposto sul mercato dopo oltre venti anni, da solo e non in una delle tante retro compilation, non fa altro che evidenziarne il suo valore. All’epoca della sua uscita è riuscito a piazzare la quantità, per l’epoca notevole, di 40.000 copie vendute, che vanno considerate nell’ottica della molto minore diffusione dei videogames rispetto al mercato espanso di oggi. Giocato nel 1984 era un titolo incredibile, d’azione ma con una notevole componente strategica, difficile al punto giusto, ma comunque con vite “quasi” infinite e capace di appassionare fin dai primi minuti di gioco. Rigiocarlo oggi, conoscendo il classico, darà le stesse emozioni, poiché il titolo è invecchiato molto bene ed è consigliato anche alle nuove generazioni che dovranno superare solo l’ostacolo della difficoltà, considerabile molto alta per gli standard attuali. Il tempo limite di sei ore non fa che dare ritmo al gioco e spinge il giocatore davvero a dare il meglio di sè. 1984 o 2009, Impossible Mission è un classico senza tempo e i visitatori della base di Elvin Atombender saranno sempre numerosi, spingendolo a dire molte volte la sua frase cult: “Another visitor…”