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ID: 243295Nel 1993, Doom sconvolse il mondo dei videogiochi in una maniera tale che nemmeno nelle più rosee aspettative dei programmatori era stata ipotizzata.L’onda d’urto fu così impressionante che, al giorno d’oggi, si potrebbero azzardare teorie sul fatto che sia stato proprio DOOM a far conoscere ”bene” il PC come macchina da gioco, sino ad allora relegato negli uffici polverosi come un computer anonimo e senza anima (etichetta che si trascina dietro tutt’oggi). Nel campo videoludico gli Amiga con a bordo i chip Ocs-Ecs, nel 1993, erano in piena fase di maturità e, di lì a poco, si sarebbero apprestati a lasciare quel poco terreno fertile rimasto ai nuovi arrivati in casa Commodore forti del chipset Aga. Di "first person shooter" nemmeno a parlarne e, mentre tutti i PC di mezzo mondo continuavano ad arruolare utenti immolati sull’altare del dio Doom, su Amiga si correva ancora alla disperata ricerca di un buon picchiaduro, si saltellava alla grande con SuperFrog e si aspettavano parecchi ottimi titoli che, però, cominciavano a puzzare di vecchio se confrontati con ciò che stava girando sui monitor PC.

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La situazione non si sarebbe sbloccata fino a due anni dopo, quando Doom aveva già donato molti ”figli”al mondo dei videogiochi, creando un vero e proprio genere, riconosciuto e seguito da una folta schiera di fedeli sostenitori. Su Amiga Aga si cominciano a sentire i primi vagiti, i demo maker già da tempo si sfidano nei vari party per la corona del miglior motore grafico stile Doom, e le case distributrici rimaste nel mercato Amiga cominciano a fiutare l’affare. Dalla Germania e dall’Inghilterra, nel tardo 1995, arrivano i primi pionieristici prodotti commerciali. Preso in esame per la recensione è il primo su tutti, un gioco in cui anche nel titolo si possono trovare facili ”ammiccamenti” a Doom. Ecco a voi GLOOM.

Premettiamo che più che di un clone di Doom, qui si parla in realtà di un clone dell’ancor più anziano Wolfenstein3D. Non avremo, infatti, in Gloom piani rialzati come accadeva nel titolo id, ma tutto si svolgerà sul solo piano prospettico della visuale in prima persona. Gloom nasce (come del resto gli altri primi titoli) con l’intento di mostrare al mondo dei videogiocatori che Doom su Amiga si poteva fare, che poteva essere realtà. Tralasciando che nel 1998 sarebbe stato proprio lui a sbarcare finalmente nel mondo del computer "con l’anima", Gloom per primo mise a tacere le facili dicerie sul sorpasso tecnologico avvenuto tra PC/AMIGA in breve tempo. Certo, se pensiamo che per far girare Doom ci voleva un bel 486, mentre Gloom, sui suoi due piccoli dischetti da 880k, girava anche su 1200 liscio benché in finestra, la cosa lasciava scivolare non pochi pensieri.
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La grafica era molto blocchettosa, la risoluzione in un poderoso 2x2, ma, come dicevamo, qui ci si accontentava della configurazione base. Per nostra fortuna, però, anche l’amighista medio cresce, capendo che, per avere il meglio, si doveva cominciare a guardare all’upgrade del proprio sistema non più come a una minaccia al proprio portafogli, bensì come al modo più corretto per continuare a usare la macchina dei propri sogni, con semplici evoluzioni di RAM e accelerazione in mhz. Scesero in campo, quindi, le schede acceleratrici con processore 030/040/060. L’Amiga cominciava a “correre”. Con il loro avvento, La Black Magic (programmatori del gioco) ripresentò lo stesso motore grafico già mostrato con Gloom, ma portato alla sua evoluzione naturale, con texture in 1x1, visualizzazione a schermo intero, e finestra scalabile a scelta: Gloom diventava DELUXE.

Il successo di questo gioco fu immediato, scaturendo una vera e proprio lotta fratricida che non vedeva più il solo mondo Amiga contro quello PC, ma un’esplosione interna di dimostrazione di potenza fra coder, con motori grafici che fioccavano giù da ogni parte del globo, regalando all’utenza finale anche vere e proprie perle del divertimento elettronico.

Gloom è bello, divertente e genuino. Una volta afferrata la nostra (unica) arma al plasma tra le mani, difficilmente la lasceremo cadere prima che il gioco sarà portato a termine. I livelli da superare sono tre: LA BASE MILITARE, LE CATACOMBE e L’INFERNO, di una decina di quadri ciascuno. La difficoltà è ben calibrata, non è certo facile, ma tutt’altro che impossibile e la durata media si aggira sulle 6/7 partite belle toste, poi, ovviamente, tutto dipende dalla bravura/voglia/tempo dell’utente che gioca.
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C’è anche una simpatica modalità di gioco a due, pilotata tramite split screen, che diviene veramente digeribile solo con monitor o TV belli grossi, altrimenti la confusione regnerà sovrana (come accade sul mio fido 1084s). Gloom è anche molto splatter: nelle schermate delle opzioni, attivando l’opzione MESSY, I corpi mutilati dei nemici non scompariranno una volta sterminati, ma resteranno tutti lì sul pavimento, creando delle volte dei veri e propri tappeti di frattaglie umane o bestiali che siano.
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Nota:
• La versione Deluxe di questo videogame è compatibile anche con il chip set ECS, a patto che quest’ultimo sia accompagnato da una buona scheda acceleratrice e ram aggiuntiva.

• L’ottimo successo riscosso dalla versione di Gloom Deluxe, fece da apripista ad altri due seguiti, Gloom 3 del 1997 e Zombie Massacre del 1998, entrambi rivelatisi non all’altezza del capostipite, ma tristi operazioni commerciali che del primo titolo ereditavano solo lo splatter e il motore grafico. Il team che ne curò i progetti non era difatti più lo stesso.

• Sotto emulazione Amiga tramite WinUae, il gioco risponde in modo perfetto traendo giovamento dai chip potenti a bordo dei PC moderni. Ovviamente la vera ”goduria” risiede nel cercare di provarlo su macchine Amiga vere, dove il “peso”del motore grafico saprà restituire tutt’altro appagamento.

• Della prima release di Gloom (quindi non la versione Deluxe) esiste anche una versione Amiga CD32. Quest’ultima fu ottimizzata in modo da risultare sicuramente più godibile se paragonata a quella 1200 base. Un ottimo titolo per provare l'ebbrezza del FPS sulla console Commodore, consigliato.

COMMENTO FINALE



"Gloom è storia Amiga. Ha lasciato un segno indelebile nell’avanzamento e nella crescita del videogaming dedicato a questa macchina. Per gli amanti del puro blastaggio senza fronzoli, poiché di trama non ve n’é alcuna traccia."


Maurizio"Amy-Mor"Tirone




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