Team-17 = Qualità
Team-17+Qualità = Amiga
Questo è l’accostamento spontaneo che gira nella mia mente ogni qualvolta penso al suddetto Team. Parlando dei prodotti creati da questi indiscutibili geniacci della programmazione, si potrebbe rischiare di incappare nella ripetitività. Poiché potrei cominciare a parlarvi della grafica di questo SuperFrog disegnata ad arte da un grande Rico Holmes, dove il monitor per quest’artista, si tramuta in soffice tela su cui esprimere il suo talento, i pixel divengono cosa a lui sconosciuta, e la pulizia dell’immagine regna sovrana. Oppure di Allister Brimble, che s’impossessa del chip sonoro Paula, trasformandolo in un’orchestra a lui devota, dove da gran maestro, dirige musica di alta qualità. Il tutto lasciato nelle mani sapienti di Adreas Tadic, che riesce come un buon burattinaio, a far muovere il tutto con semplice maestria, regalando al gioco, uno scrolling che più fluido non si potrebbe immaginare.
Ecco cosa si rischia parlando dei prodotti del Team-17. La qualità, bene o male, resta sempre alta, e la voglia di elogiare misto a un crescendo di ricordi, può far esplodere un entusiasmo incontrollato che porterebbe a valutazioni per certi versi”sballate”. Certo, se si ripensa al 1993, data di uscita di questo SuperFrog, la mente si affolla di pensieri esaltanti, e la visione di un capolavoro indiscusso è lì che aspetta di essere recensito e raccontato a tutti, magari con un fulmineo 10/10. Diversamente voglio, in determinata sede, analizzarlo con occhio da navigato videogiocatore, mostrando come reagisce tantissimi anni dopo, un titolo riconosciuto e ricordato da tutti come semplice capolavoro, fermo restando che, seppur cerchi il pelo nell’uovo, si noterà che il risultato finale non cambi poi tanto.
Parlavamo della stupenda grafica con colori brillanti e nitidezza assoluta, a questa però, non è accomunata una giusta animazione dei personaggi. Al nostro eroe, la super rana (splendidamente raffigurata) sono animate solo le zampette posteriori e sporadici movimenti degli occhi, tutto il resto del corpo è purtroppo statico. Un male minore non fosse per quel mantello rosso poggiato sulle spalle, che giustamente dovrebbe, a colpi di vento, svolazzare indietro (come il buon Superman ha sempre insegnato) almeno nelle sequenze in cui si prende velocità, invece... niente, resta sempre li, inanimato come una roccia. Anche il comparto nemico segue la stessa direttiva, mostrandosi tutti deliziosamente disegnati, ma con pochi frame di animazione a disposizione.
Un ulteriore neo si potrebbe riscontrare nella giocabilità; che dire quindi di quest’ultima?E’ un prodotto Team-17, quindi, sicuramente ben programmato ma ostico e difficile, vero?No, miei cari lettori, SuperFrog non ricade in quello che è riconosciuto come il difetto più grande dei giochi creati da questi programmatori e, in questo giro, sia difficoltà sia frustrazione, cedono il passo a una giocabilità pura e incontaminata. Difatti, affrontato in easy, SuperFrog potrebbe essere portato a termine anche in poche partite, notando una punta di sfida superiore settando il livello di difficoltà su normal, ma restando comunque lontani dalla ferocia con cui si era stati attaccati nei precedenti lavori dal Team-17 (Alien Breed tanto per citarne uno).
Passando al lato audio del gioco, nulla di negativo da segnalare. L’accompagnamento sonoro è quanto di meglio appropriato si possa ricercare per questa tipologia di videogame. Musica e grafica sono amalgamate tra loro fino a creare una perfetta sinergia tra i due, dove l’uno non potrebbe venir meno all’altro. Perfetto testimone è il quarto livello con ambientazione in stile Egitto, un elogio al buon gusto nell’accumunare questi due aspetti fondamentali nella realizzazione di un videogame. Gli effetti sonori sono tutti di ottima fattura, digitalizzati e cristallini, simpatici da ascoltare e mai fastidiosi o fuori luogo.
Non resta che parlarvi della perfetta programmazione di cui è forte questo gioco. Pur notando sin da subito la mancanza del parallasse, questo SuperFrog possiede lo scrolling più fluido che il sottoscritto ricordi in un videogame. Andreas Tadic deve aver scovato la giusta alchimia tra la sua esperienza e la macchina Amiga, sfociando in un festival di perfezione programmatoria, dove anche in situazioni affollate di nemici, mentre la nostra super rana corre a tutta birra, il frame rate non cede il passo di una virgola, e nessun tipo d’incertezza colpisce minimamente il gioco, una vera goduria in movimento.
Grande è anche la varietà che contraddistingue questo prodotto innalzandolo al di sopra dalla media. Tanti saranno i luoghi nascosti da scovare percorrendo un determinato livello, dove, una volta giunti, saremo ben ripagati con monetine extra, frutti e power-up assortiti. Bello, divertente e particolare, anche il sistema di salvataggio che appare a ogni fine quadro sotto forma di uno slot machine. Saremo costretti a vedercela con questa sadica macchinetta per avere la speranza di vincere la nostra agoniata password, per non rischiare di ricominciare tutto dall’inizio una volta perse le vite a disposizione. Altra chicca sarà data dal penultimo quadro che porta il nome di Projec-F. Altro non è che un omaggio al mitico Project-X, sempre ad opera dello stesso Team-17, dove piloteremo la nostra super rana nello spazio profondo in una sessione di gioco da shoot’em-up classico.
Resta da segnalare una semplicità di fondo oggi forse troppo marcata. SuperFrog è un Platform, punto! Non vuole essere, ne tenta di essere nient’altro. Si corre, sì salta, si schiva e si raccolgono power-up vari, cercando nel più classico dei modi di salvare la classica fidanzata/principessa dalle grinfie della strega cattiva di turno (con tanto di porro sul naso). Quasi dimenticavo dell’intro animata che racconta proprio lo svolgersi di questi eventi, una delle più belle mai apparse su Amiga, un vero cartone animato regalatoci dal grande Eric W. Schwartz.
Bisogna proprio continuare per capire di quanta bontà dispone questo SuperFrog in ogni suo singolo aspetto?Credo proprio di no.
Note:
• Di SuperFrog fu fatta anche una conversione”trascurabile” per PC. La grafica perdeva in nitidezza, con uno scrolling che non risultò fluido come l’originale per Amiga.
• Nel 1994, un anno dopo l’uscita originaria, Team17 ripubblicò SuperFrog in una semisconosciuta versione per AmigaCD32, senza però apportare alcun minimo cambiamento dal gioco originale su floppy. Da questa versione, nel 1999, Epic Marketing e Islona Entertainment, distribuirono un’ennesima release su CD compatibile con tutti gli Amiga dotati di tale periferica di lettura, oltre che per Amiga CD32.
• In emulazione sotto WinUae, il gioco si comporta abbastanza bene. Fatto i conti con una grafica più sgranata, e uno scrolling meno fluido, tutto il resto restituisce quasi il feeling originale.
Altre immagini:
Quando ero ancora un piccolo bambino indifeso, ero semplicemente innamorato del gameplay che stava alla base di tutti i capitoli di Sonic che avevo a disposizione. Amavo la velocità, i colori, i salti, gli oggettini da raccogliere e tutti gli elementi caratteristici della serie. Ma diversi anni prima, quando ancora non avevo la più pallida idea di chi fosse questo velocissimo porcospino blu e quando ancora passavo le mie giornate buttato di fronte all’Amiga, amavo un altro animale del mondo dei videogiochi! Amavo una rana.
Amavo Superfrog!
Volete sapere perché?! Scopriamolo insieme in questa VideoReview!