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Deep Core

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  • Deep Core

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ID: 242342Il gioco di cui mi accingo a parlarvi fa parte di quella schiera di videogame riconosciuta e ricordata come cloni. Questo Deep Core, difatti, non nasconde certo la facile somiglianza con il capolavoro dei Bitmap Brothers uscito nel 1991 dal nome di Gods. Partendo dall’impostazione generale che in entrambi i prodotti si mostra come un misto tra platform e shooter, si arriva alla cosa che più accomuna i due titoli in questione: il personaggio principale da noi guidato, inventato dai Bitmap Brothers e quasi del tutto riciclato dai Dynafield Systems. Lo sprite in Deep Core si mostra di grandezza lievemente maggiore, ma il design e l’animazione (quest’ultima soprattutto, con il noto andamento goffo) sono evidentemente le medesime. L’unica cosa che noterete di differente è che in Gods il nostro eroe indossa abiti stile Greco/Romano antico affrontando i nemici con dei classici coltelli, mentre in questo Deep Core si è in tuta spaziale e con arma futuristica alla mano. Anche l’ambientazione segue le stesse direttive di struttura, restituendo un modo non tanto dissimile nell’affrontare i vari quadri in entrambi i prodotti. Come sottolineato per il personaggio principale, quindi, anche scenograficamente assisteremo a una clonazione spudorata, dove solo i colori faranno la differenza, disposti in modo che in un gioco saremo calati in un ambiente fantasy/medioevale, nell’altro fantasy/spaziale.Chiusa questa parentesi (che, tengo a sottolinearlo, va tutta a discapito del titolo recensito), vediamo cosa ha proporci questo Deep Core aldilà della somiglianza al sopracitato Gods. Il gioco, come già detto, è un misto di generi, qualcosa di Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 242343riconducibile anche al mitico Turrican tanto per farvi un’idea (ma senza paragoni inutili, eh!) dove vestiremo i panni di questa specie di marines spaziale, che dopo essere stato attaccato da due navette ostili sprofonda negli abissi del mare Indiano dove, guardacaso, si trova collocata un’enorme base aliena marina. A noi, da quel punto in poi, l’onore di distruggere tale base zittendo per sempre gli alieni di turno (almeno fino al prossimo videogioco).

    La difficoltà del titolo e tarata su livelli medi, non sarà dunque tanto arduo portare a termine la nostra bella missione, aiutati anche dalle password che ci eviteranno di iniziare daccapo a ogni nuova partita. I mondi da esplorare sono in totale tre e ci sarà un solo megaboss finale da affrontare: un mega alieno veramente mega tonto. Un giocatore medio/bravo non impiegherà più di quattro, cinque partite al massimo per portare a termine questo videogioco, anche se, inizialmente, potrebbe dare l’impressione di esser duro da affrontare. Niente di più sbagliato, poiché basterà veramente poco per capire il modo in cui tutto vada affrontato e, una volta trovata l’arma a noi più congeniale, il tutto apparirà (quasi) in discesa. Oltre a sparare contro gli schifosi alieni a noi ostili, dovremo preoccuparci di trovare determinate chiavi sparse per gli scenari utili ad aprire determinate porte. Niente di trascendentale, comunque, giacché il tutto è dislocato in modo intuitivo e non da spaccacervello come per esempio accade proprio in Gods. Le vite a nostra disposizione saranno tre, e i modi per perderne una non sarà solo tramite la classica perdita di energia causata dallo scontro contro i nemici, ma anche da un’ulteriore barra che indica il nostro ossigeno a disposizione. Se non riusciremo a ricaricare sempre e “continuamente” la nostra riserva (vi rammento che siamo sempre sott’acqua), andremo dritti incontro a una morte sicura. Parlando di energia e vite a disposizione, v’illustrerò anche il difetto maggiore che il gioco propone. Come dicevo le vite a nostra disposizione saranno sin dall’inizio tre, ma queste, purtroppo per noi, non possono aumentare oltre. Poco servirà dunque andare alla ricerca di quelle extra sparse per i livelli, poiché anche se ne trovassimo venti, il programma ne riconoscerà sempre e solo tre. Scelta di programmazione altamente discutibile.

    La grafica è comunque ben dettagliata, facendo buon uso dei chip Amiga. Pregevole l’effetto acqua in prospettiva presente in determinati livelli, cosi come sono di buona fattura le varie esplosioni. Le animazioni sono minimali ma per nulla sgradevoli, i nemici tanti e ben particolareggiati. Si potrebbe storcere il naso poiché durante il corso dei tre livelli la grafica in generale cambierà veramente poco, mostrandosi sempre in tinte blu/acciaio (come dite? Stile Bitmap Brothers? Ma dai…) fino alla fine. Comunque il nostro eroe non disdegnerà nemmeno un livello completamente immerso nell’acqua e un’altro con jet pack in spalla con il quale affronteremo un quadro che scrolla verticalmente proprio come accadeva nel primo Turrican, tutto per donare al gameplay la giusta varietà che alla fin fine non guasta mai. Sul lato sonoro si fa notare un title sound veramente d’impatto e d’atmosfera mentre, durante la partita, non ci saranno tracce audio ad accompagnarci, ma solo sfx nella norma (anche sul fronte sonoro sono gradevoli gli effetti di esplosioni).

    Nota:
    • Di questo gioco fu realizzata anche la versione CD32, che oltre ad essere una di quelle fatte con i piedi, riusciva anche a peggiorare quello che di buono era riscontrabile sui tre dischetti Ocs/Ecs. Come? E’ presto detto: l’unica differenza sostanziale tra la versione cd e quella floppy risiede nella schermata iniziale dove, originariamente, i Dynafield Systems riuscirono a ispirarsi a un altro grande videogame a base di alieni cattivi, Alien Breed del Team 17. Nella versione CD32 tale schermata fu rimossa e sostituita con una più appropriata e “originale” (probabilmente anch’essa pescata da qualche altra parte a noi ignota). Inoltre, questi baldi programmatori decisero che era il caso di apportare anche ulteriori modifiche all’interno del gioco stesso: vennero cosi rimosse le comode password, per non parlare delle campionature vocali. Capito bene, miei cari lettori? Su un supporto cd furono eliminate le campionature vocali! Capito?! A voi l’ultimo commento su tale triste operato. Inutile dirvi che il gioco è il medesimo di quello disposto su floppy, e buona notte ad Aga, 020, Akiko e compagnia bella.
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    COMMENTO FINALE


    "Sicuramente troppo debitore verso il buon Gods dei Bitmap Brothers, questo Deep Core non rappresenta di certo il retrogioco da ripescare a costo della vita. Comunque una partita nelle solitarie e fredde sere invernali si potrebbe anche fare, e lì vi accorgerete che, una volta immersi nell’avventura, il gioco vi spronerà a giocarlo fino a portarlo a termine. Resta anche tra i migliori titoli nel database della casa produttrice Ice, che prima di Deep Core sfornò il mediocre Gnome Alone, e subito dopo roba come Akira e Total Carnage. Sicuramente consigliata la versione floppy."


    Maurizio"Amy-Mor"Tirone




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    • Bert
      #1
      Bert ha commentato
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      hmm... lo ricordo come un titolo mediocre, francamente trascurabile in favore di altri ben più interessanti, primo fra tutti l'ottimo Odyssey:

      Spoiler:

    • Amy-Mor
      #2
      Amy-Mor ha commentato
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      Originariamente inviato da Bert
      hmm... lo ricordo come un titolo mediocre, francamente trascurabile in favore di altri ben più interessanti, primo fra tutti l'ottimo Odyssey:

      Spoiler:
      Ma Odyssey è completamente un altro tipo di gioco, non paragonabile a questo recensitoOltremodo diversa è la data di uscita;1993-1996

    • Robbey
      #3
      Robbey ha commentato
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      Questo gioco aveva una idea di base buona peccato che non è stata sfruttata bene.

    • Bert
      #4
      Bert ha commentato
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      Oltremodo diversa è la data di uscita;1993-1996
      Beh... non è la data di uscita che fa un bel gioco, anzi! Che c'entra? Intendevo che ci sono titoli di ben altra caratura su cui cimentarsi, come ad esempio Odyssey. Tra l'altro ricordo delle recensioni tutt'altro che lusinghiere:

      Amiga Format Amiga CD32 Mar, 1994 75 out of 100 75
      Amiga Joker Amiga Dec, 1993 57 out of 100 57
      Amiga Joker Amiga CD32 Jan, 1994 50 out of 100 50
      High Score Amiga CD32 Jan, 1994 2 out of 5 40
      Ma non prendetela sempre sul personale.... Mannaggia alla mia boccaccia... Chiedo scusa.
      Ultima modifica di Bert; 11-08-2010, 19:50.

    • Amy-Mor
      #5
      Amy-Mor ha commentato
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      Originariamente inviato da Bert
      Beh... non è la data di uscita che fa un bel gioco, anzi! Che c'entra? Intendevo che si sono titoli di ben altra caratura su cui cimentarsi, come ad esempio Odyssey. Tra l'altro ricordo delle recensioni tutt'altro che lusinghiere:



      Ma non prendetela sempre sul personale.... Mannaggia alla mia boccaccia... Chiedo scusa.
      No,no, Bert, nulla di personale...Mi è venuto spontaneo rispondere poichè il paragone mi sembrava fuori luogo, ma ora ho capito cosa intendevi.

      Dai, si discute, nemmeno voi però dovete pensare che si prenda sempre tutto sul personale, anzi...
      Peacez

    • Avatar ospiti
      #6
      Ospite ha commentato
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      Originariamente inviato da Robbey
      Questo gioco aveva una idea di base buona peccato che non è stata sfruttata bene.
      ..mannaggia non me lo ricordo proprio questo titolo

    • musehead
      #7
      musehead ha commentato
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      Si lascia giocare, peccato per i controlli che si impastano proprio come in Gods! Intro molto curata e, come sottolineato in rece, bell'effetto dell'acqua, ma un dubbio mi assale: perchè solo il nostro protagonista non viene riflesso? Aiuto, i vampiri!

    • Bert
      #8
      Bert ha commentato
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      perchè solo il nostro protagonista non viene riflesso? Aiuto, i vampiri!
      C'è sempre una spiegazione plausibile! Da ex programmatore Amiga posso dirti che l'effetto specchio delle ultime righe si ottiene intervenendo sulla copper list, facendo in modo, cioè, che il "raster", il pennello elettronico che disegna ciascuna linea della schermata, ad un certo punto inizi a prelevare le informazioni dalle righe precedentemente disegnate ma in senso contrario. Pensate che è una fesseria, basta cambiare semplicemente un bit di una istruzione del copper così da far diventare negativo un numero, però per via di questo trucco lo specchio non può essere più alto di 128 pixel, se non ricordo male. Ebbene, tale effetto funziona solo sulle tessere dello sfondo poichè il raster attinge le informazioni che gli servono dai relativi bitplane, gli sprite hardware, però, non fanno parte dei bitplane dello schermo perchè sono degli oggetti a se stanti e pertanto ne sono immuni. Se si fosse trattato di un BOB, di uno sprite gestito via software dal blitter, allora si sarebbe specchiato anche lui perchè sarebbe stato copiato all'interno dei bitplane dello sfondo. Probabilmente il protagonista è invisibile perchè è formato da più sprite hardware mentre gli altri oggetti sono dei BOB. Ecco svelato l'arcano, la scienza trionfa sempre sulla superstizione! I vampiri non esistono! Tra l'altro, è stato uno dei primi effetti grafici che ho imparato a fare assieme al metallo fuso dei Team 17.
      Ultima modifica di Bert; 12-08-2010, 01:38.

    • musehead
      #9
      musehead ha commentato
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      Interessante, ma speravo nei vampiri...

    • Amy-Mor
      #10
      Amy-Mor ha commentato
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      Originariamente inviato da musehead
      Si lascia giocare, peccato per i controlli che si impastano proprio come in Gods! Intro molto curata e, come sottolineato in rece, bell'effetto dell'acqua, ma un dubbio mi assale: perchè solo il nostro protagonista non viene riflesso? Aiuto, i vampiri!
      Ma lo sai che non ci avevo mai pensato?

      Grande Bert per la spiegazione, anche se preferivo i vampiriiiiii

    • AlextheLioNet
      #11
      AlextheLioNet ha commentato
      Modifica di un commento
      Originariamente inviato da Bert
      Ebbene, tale effetto funziona solo sulle tessere dello sfondo poichè il raster attinge le informazioni che gli servono dai relativi bitplane, gli sprite hardware, però, non fanno parte dei bitplane dello schermo perchè sono degli oggetti a se stanti e pertanto ne sono immuni. Se si fosse trattato di un BOB, di uno sprite gestito via software dal blitter, allora si sarebbe specchiato anche lui perchè sarebbe stato copiato all'interno dei bitplane dello sfondo. Probabilmente il protagonista è formato da più sprite hardware mentre gli altri oggetti sono dei BOB. Ecco svelato l'arcano, la scienza trionfa sempre contro la superstizione! Tra l'altro, è stato uno dei primi effetti grafici che ho imparato a fare assieme al metallo fuso dei Team 17.
      In effetti sembrerebbe una spiegazione plausibile: visto che il protagonista è l'unico sprite NON riflesso è anche l'unico sprite "full-hardware". Capitava che su Amiga si utilizzassero gli sprite "full-hardware" solo per il "main character" e ci si avvalesse del blitter per gestire via "hardware/software" gli altri.
      L'effetto-riflesso è simile per certi versi a quello usato dalla Konami per i titoli Rocket Knight Adventures e Castlevania: The New Generation per Mega Drive e identico al raster fx di Win & Liz, sempre su MD (non a caso un titolo della Psygnosis -"scuola Amiga"-).
      Su Mega Drive era un effetto ottenuto inserendo una linea di interrupt e "resettando" la palette (raster fx) con, eventuale aggiunta di un "waving distortion fx"... chiaramente, non essendoci distinzioni su Mega Drive tra sprite "hardware a tutti gli effetti" e sprite hardware/software, non si verificavano "assenze vampiresche" di riflessi su particolari elementi grafici come in Deep Core (titolo caratterizzato, in effetti, da un "look MD"...).
      Da notare che il riflesso distorto di sprite e fondale in movimento era già stato implementato in Nebulus su Amiga e Atari ST nel 1987/88... ed era assolutamente perfetto non escludendo alcun elemento grafico... anche perchè era totalmente software-driven (non a caso era identico anche su Atari ST... il game designer/coder di Nebulus, John M. Phillips, sapeva decisamente il fatto suo...).
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-08-2010, 02:13.

    • maxtex74
      #12
      maxtex74 ha commentato
      Modifica di un commento
      Anche io ricordo di un gioco mediocre e nulla più ...
      Nessuno ricorda il fantastico e ostico The Killing Game Show della Psygnosis,che sfruttava l'effetto riflessione .,era la prima volta che vedevo questo effetto... e l'immensa collonna sonora ....sempre per Amiga.
      Spoiler:
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