Sword, come dicevo, è un platform con forti venature da shooter. Un misto che su Amiga è dominato da capisaldi del genere come Turrican o, appunto, il già citato Ruff’n’Tumble. Ma è più a quest’ultimo che il gioco recensito si accosta mostrando, come nel titolo Renegade, un’ambientazione più fantasy e meno seriosa che quella proposta in titoli come quello Rainbow Arts.
In Sword siamo al comando di un ragazzotto che ha il compito di recuperare una spada sacra sottratta dal castello del proprio re. Dunque siamo l’ennesimo cavaliere catapultato nell’ennesima avventura fantasy? No! Qui non saremo altro che un semplice ragazzo, amico del proprio sovrano, cui farà un piacere nel tentativo di recuperare l’oggetto sottratto dal palazzo (ah, cosa non si fa per questi amici). Imbracciato il nostro fucile, ci incammineremo in questa nuova avventura, tutta in salsa spara, salta e corri che tanta breccia fa nei nostri cuori. Ed è proprio all’inizio dell’avventura che il gioco darà una forte sensazione di dèjà vu, poiché il nostro personaggio ha un’impostazione identica a quella di Ruff Rogers. Stessa è la posa laterale in cui lo sprite è disegnato per far risaltare l’arma da fuoco che entrambi possiedono, stessa l’animazione del personaggio (forse non proprio la medesima), all’incirca stesso è lo stile. Diversamente dal titolo ispiratore, però, in Sword ci accorgeremo subito di avere a che fare con una ”bestia” dura da affrontare. La difficoltà del gioco trova nella dicitura ”estrema” il miglior biglietto di presentazione. Sin dalle primissime battute ci accorgeremo dell’aggressività con cui il gioco ci travolge. Le vie di fuga dai seppur piccoli nemici iniziali sono minime ed il mondo a noi circostante si rivelerà ben presto una latente ma letale macchina di morte pronta a fornire ogni piccolo spunto di trapasso possibile. In Sword non c'è scampo, qualsiasi cosa ci tocchi procurerà morte. Niente energia, tutto sempre ripartendo dall’inizio del quadro in corso, in una direzione di gioco che farà sembrare Shadow of the Beast un lontano ricordo di un videogioco “difficilotto”. L’immedesimazione totale è ciò che Sword esige. Concentrazione e mano fredda sul joypad, un po’ come indottrinato dalla scuola Team17 con i suoi AlienBreed. Bisogna discostarsi dal pensiero di saltellare allegramente raccogliendo frutti e power-up come accade in ogni buon platform, qui ogni minimo passo dovrà essere centellinato per un giusto proseguimento dell’avventura. Questo l’unico modo per arrivare al compimento della nostra missione, assimilare ogni tipo di morte possibile per poi proseguire ad oltranza, ripetendo ogni qualvolta la stessa procedura. Gioco dunque ingiocabile, questo recensito? Non si direbbe, la giocabilità resta, di fatto, su buoni livelli. Il raggiungimento del proprio scopo porta una sana ed esaltante gratificazione, l’importante è capire che Sword non va vissuto come un platform canonico. Ogni singolo passo compiuto nell’area di gioco va misurato in pixel, con la stessa procedura anche per i boss di fine quadro. Questi ultimi si presentano con pochi frame d’animazione ma di dimensioni ragguardevoli, duri da battere ma originali da affrontare, insomma, in linea con il resto della produzione. Va sottolineato che ripetendo dall’inizio il livello in corso, dopo essere morti per l’ennesima volta con la milionesima trovata geniale dei programmatori, quest’ultimo sarà comunque svuotato da tutti i nemici precedentemente eliminati. Una volta memorizzato l’intero livello, dunque, questo potrebbe essere superato anche in due secondi netti se mai dovesse capitare di morire a un soffio dall’uscita (cosa che, ahinoi, accadrà spesso e volentieri).
La grafica è su buoni livelli. Il gioco nasce per sfruttare al meglio i chip Ocs/Ecs e si adatta in caso di caricamento sotto Aga. Giocato su macchine aventi questo chip (Amiga 1200/4000) beneficerà di un sonoro migliore con maggior numero di sfx, nonché di caricamenti più veloci lì dove fosse scelto di giocarlo tramite floppy. Il sonoro comunque resta ottimo. I moduli presenti sono tutti suonati con buon gusto dall’inizio alla fine, si faranno ascoltare tutti con piacere e sono tutti adeguati alle situazioni. Stessa sorte per gli effetti sonori, nulla di trascendentale, ma tutti messi al posto giusto a svolgere il loro giusto ruolo.
La parte più debole del lato tecnico (anzi dell’intera produzione, se proprio vogliamo dirla tutta) risiede nel character design del nostro personaggio. Quest’ultimo dimostra la natura inizialmente shareware alla quale probabilmente il gioco era destinato prima che il publisher lo scovasse e gli desse connotati commerciali. Di fatto, il personaggio principale è in netta contrapposizione con il resto della produzione, mostrando un”semi eroe” che più ridicolo non si potrebbe! In pratica guideremo Heidi (sì, la ragazza a cui le pecorelle fanno ciao!) vestita da maschio che imbraccia un fucile a ripetizione cui non mancano nemmeno le fatidiche schiocche rosse tonde stampate sul viso! Ridicolo a dir poco. Come possono i programmatori pensare minimamente che qualcuno si possa immedesimare in un personaggio simile? Sarebbe andato anche bene se il prodotto fosse stato rilasciato nella districata rete dello shareware, un occhio si sarebbe anche chiuso, ma qui si parla di prezzo pieno e distribuzione commerciale, dove leggerezze del genere sono pagate con lo scotto di un non riuscito successo di vendita. In fase di beta testing, la Titan Computer (produttori del gioco in questione) avrebbe dovuto porre rimedio a questa sciocchezza, dirigendo i grafici dei Serio Comic (programmatori del gioco) a un accorgimento verso il protagonista, cambiandolo magari con un ragazzotto più stereotipato, ma che almeno non facesse venire la pelle d’oca nel pilotarlo verso la sua lunga avventura.
Chiudendo questa triste parentesi sul personaggio che guideremo verso mondi sconosciuti, resta da dire che Sword, come action-platform, raggiunge un buon livello qualitativo. La varietà è anch’essa assicurata da parecchi cambi di scena come la corsa sullo snowboard per superare il livello ad ambientazione invernale, oppure da quello all’interno di una caverna totalmente buia, illuminata solo da una piccola luce proveniente da una torcia animata che ci segue durante tutto il tragitto. Resta da sottolineare una difficoltà di fondo veramente marcata, per questo consiglio Sword ai veri hardcore gamers, a tutti quelli che sono in cerca di una sfida con i controfiocchi, senza disdegnare un discreto lato tecnico, a colpi di sano saltellare in pieno stile anni Novanta che a noi retrogiocatori piace tanto.
Nota:
• Il gioco dei Serio Comic è posto su quattro dischetti comodamente installabili su hard disk. Per avvalersi di questa possibilità, però, bisogna avere almeno 1,5 mb di memoria libera. Un Amiga 500 espanso, dunque, o un normale Amiga1200/4000. Giocato direttamente da dischetti, basterà il vecchio Amiga500 con caricamenti nemmeno tanto fastidiosi.
• Il gioco dei Serio Comic è posto su quattro dischetti comodamente installabili su hard disk. Per avvalersi di questa possibilità, però, bisogna avere almeno 1,5 mb di memoria libera. Un Amiga 500 espanso, dunque, o un normale Amiga1200/4000. Giocato direttamente da dischetti, basterà il vecchio Amiga500 con caricamenti nemmeno tanto fastidiosi.
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