Il povero maritino ancora dinanzi alla tv a tracannare birra, sente a questo punto un tonfo provenire da fuori. Staccatosi dalla poltrona, fulmineo esce in giardino per accorgersi del brutto misfatto: la moglie era sparita. In un lampo comincia la ricerca, non prima di accorgersi di essere ancora praticamente nudo. Ricoperte almeno le parti intime con dell’erba recuperata in un cespuglio vicino casa, ci incamminiamo verso la salvezza della nostra amata consorte. Il nostro pancione come unica arma di difesa, la nostra voce come urlo di battaglia, con parole che echeggiano terrorizzanti nella giungla: HONGA BONGA!
Questo appena raccontato (con piccole e personali licenze poetiche) è l’antefatto che sta dietro al gioco (sotto forma d’intro animata) che ci accingiamo a esaminare. Una pietra miliare del platform game per Amiga, creato nel 1992 dalla Core Design, il qui presente: Chuck Rock!
Questo gioco è una piccola perla del divertimento elettronico, del buon gusto, e della giusta sapienza nel programmare un videogame. Accolto all’unanimità con pareri positivi da tutta la stampa specializzata, anche noi di RetrogamingHistory.com non possiamo fare altro che unirci al coro e decantare la semplice bellezza di questo platform dei bei tempi andati. Convertito per svariati sistemi presenti sul mercato di allora (Master System, Mega Drive, Super Nintendo e perfino una conversione per il piccolo di casa Commodore, il C-64) quella presa in esame è la versione originale nata su Amiga 500.
Tecnicamente Chuck Rock è semplice ma sublime; leggero nel tratto del disegno quanto pieno di belle trovate e chicche per intenditori. Al semplice e unico strato di parallasse posto nel fondale, è contrapposta una miriade di sprite deliziosi su schermo. I colori sono ben assortiti, le animazioni fluide e ben fatte per tutti i personaggi, con un occhio di riguardo per il nostro alter ego digitale, che, nei suoi pochi frame di animazione, nasconde tutta la potenza di un character design possente e difficilmente ripetibile. Il carisma del nostro eroe è senza fine e, seppur il gioco possa non piacere, il personaggio è di quelli che si ricordano sempre con un sorriso sulle labbra. Il sonoro fa anch’esso la parte da leone, seppur costringa nella schermata iniziale alla scelta della sola musica o dei soli effetti sonori (vista l’impossibilità di giocare con entrambi attivi durante la partita), ambedue svolgono il proprio ruolo nel migliore dei modi. Si potrebbe ipotizzare che scegliendo di giocare con la musica attiva, questa potrebbe venire a noia visto il forte riff di cui fa uso a suon di chitarra elettrica. Il brano iniziale, difatti, è tutto roccheggiante al massimo, ed è lo stesso che ci accompagnerebbe durante l’intera avventura. Diversamente gli SFX si rivelano la scelta giusta per una più precisa concentrazione durante il gioco. Tutto il comparto “rumoristico” è veramente ben fatto, stuzzicante, divertente e mai noioso, facendoci scoprire un lato della giungla a noi ostile, sensorialmente piacevole da superare.
Ed è tramite gli SFX che apriamo un'altra parentesi molto interessante del gioco in questione: la demenzialità, la comicità, e i tratti grotteschi di cui il gioco è pervaso. Tutta la produzione Core Design punta sulle situazioni assurde in cui il giocatore di turno è catapultato. Entrare nel mondo di Chuck Rock significa calarsi in una preistoria comico/demenziale, dove i nemici anche morendo lo fanno in modo sempre coreografico e simpatico, dove la curiosità nel vedere cos’altro si siano inventati i programmatori per divertirci ci spingerà a proseguire allegramente nel gioco. Vedremo dunque dinosauri giganti che tentano di defecarci sulla testa, animaletti piccoli quanto dei lemmings che, schiacciati dal nostro pesante protagonista emettono una scorreggia più che un urlo di dolore, dinosauri zombi, balene che ci portano in groppa e, addirittura, un intero livello ambientato nello stomaco di un T-Rex stanco e sdentato. Come avrete capito la parte umoristica gioca un ruolo fondamentale in questo videogame, ce n’è per tutti i gusti e per tutte le esigenze.
Ma purtroppo nemmeno Chuck Rock è esente da piccole sbavature di programmazione, rivelandosi, alla fin fine, troppo semplice e lineare per una durata complessiva veramente corta. La longevità del prodotto è veramente bassa. Chuck Rock si potrebbe definire un gioco dal livello di difficoltà (passatemi il termine) "progressivo". In ogni partita che faremo, ci sarà sempre un nuovo risultato aggiudicato, una nuova meta non raggiunta nella partita precedente. Questo è dovuto a una tipologia di gioco figlia degli anni in cui lo stesso è stato partorito. Dove si prediligeva una durata complessivamente corta ma intensa, niente continue o salvataggi di sorta, il tutto doveva esser ricominciato/riaffrontato sempre dall’inizio, in ogni singola partita. Quattro le vite messe a disposizione, per venti scenari suddivisi in cinque livelli da affrontare tutto d’un fiato. Anche contro i boss di fine quadro si riscontrerà la stessa struttura dei livelli di natura "progressiva". Affrontati la prima volta, questi ultimi, sembreranno sempre degli ossi duri da battere, scoprendo, già in un secondo tentativo, una demenza di fondo che vuole la difficoltà scendere a zero una volta intuito (boss finale compreso) il modo o il posto giusto in cui devono essere eliminati. Non esiste una vera tattica per affrontare i boss, basta intuire il posto giusto dove posizionarsi e massacrarli a colpi di panzate e calci volanti.
Una nota di demerito va anche fatta alla conversione CD32. Quest’ultima è una di quelle che farebbero storcere il naso ai più per l’operato compiuto. Non importa possedere una macchina potente come il CD32, non importa che ci sia il supporto di un ben più versatile lettore cd a confronto dei classici dischetti, no! Alla Core Design tutto questo non sembrava interessare, il massimo che si è riuscito a fare è stato prendere la stessa versione Amiga 500 floppy e trasferirla di sana pianta su cd, punto!
Come non bastasse, la versione CD32 è anche afflitta da sporadici scatti nello scrolling. Questi avvengono quando sullo schermo abbiamo a che fare con più di tre/quattro sprite per volta e si tenta di saltare verso l’alto: lo schermo, scrollando su, tenderà leggermente a singhiozzare. Inutile sottolineare che nella versione Amiga 500 questo non avviene mai, mantenendo uno scrolling sempre fluido con qualunque cosa accada sul monitor. Nemmeno per la musica si è fatto un granché, anzi, leggasi niente. Si sarebbe potuto optare almeno per scelta di avere in gioco sia musica sia effetti sonori visto la natura cd su cui è portata la conversione, invece no, anche qui bisogna scegliere tra l’uno o l’altro e, lasciate che ve lo dica, la cosa fa sorridere amaramente.
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