Nelle simulazioni sportive per Atari 2600, Activision adottò un approccio ben preciso, pratico e funzionale: ridurre al minimo il superfluo, sfrondare ogni elemento di decoro ed al limite persino ignorare le regole stesse della disciplina rappresentata, pur di restituire al giocatore un’esperienza ludica il più possibile pulita, equilibrata, fluida. Essenzialità che si faceva accessibilità, per declinarsi in divertimento: è così che sono nati titoli come Ice Hockey, Tennis, Fishing Derby, Skiing.
Ma l’esempio forse più emblematico di questa filosofia è Boxing, ovvero la Nobile Arte nel suo estratto videoludico più concentrato e più puro.
Faccia a faccia con l’uomo nero
Due avversari, uno a destra ed uno a sinistra, perfettamente identici se non per i colori speculari, bianco contro nero: Boxing mette subito sul piatto la propria vocazione simmetrica, quasi astratta. Anche il ring non è nulla più che una recinzione ideale, un perimetro quadrangolare quasi sospeso, tanto che il colore all’interno di esso è lo stesso che lo circonda dall’esterno (verde nella versione NTSC; di un più consono azzurro nella controparte PAL).
I contendenti sono visualizzati dall’alto, secondo una prospettiva generalmente rara nelle simulazioni pugilistiche ma per la quale Activision prese probabilmente a modello “Boxer”, coin-op Atari del 1978. Le loro fattezze sono ridotte all’osso, ma riescono a coniugare mirabilmente semplicità e simpatia: braccia stilizzate con due grossi guantoni alle estremità, ed al centro un testone quasi perfettamente sferico salvo che per la sola propaggine costituita dal naso.
L’inizio della partita, pardon del match, è sancito dal suono del gong, che è anche uno degli unici tre effetti sonori presenti nel gioco, insieme a quelli dei pugni. Questi saranno un sottofondo comunque abbastanza costante, dal momento che Boxing è condensato anche nell’azione e nella tempistica. Ogni incontro si compone di un solo ed unico round, della durata di due minuti, in luogo dei tre canonici: un motivo c’è, e quelli di Activision hanno optato per la breve distanza a ragion veduta.
Già, perché Boxing richiede uno sforzo “digitale” non indifferente, e protrarlo a lungo potrebbe ridurvi le mani in frantumi. A questo proposito, sia detto che anche i controlli sono di una semplicità disarmante: le direzionali muovono lo sprite, il tasto serve per sferrare i pugni. Se qualcuno si chiedesse come si faccia a decidere se usare il destro o il sinistro, la risposta è che semplicemente non è possibile, e non già per sciatteria del gioco, anzi per il motivo esattamente opposto: la perfezione geometrica di Boxing rende la scelta superflua. La distanza fra i guantoni dei pugili, infatti, è tale per cui vi è sempre un solo possibile pugno che possa colpire il nostro avversario, ed esso viene automaticamente prescelto dall’intelligenza artificiale, così che in sostanza, con un solo tasto, si potranno felicemente alternare destro e sinistro con il massimo dell’intuitività.
Unica eventualità in cui entrambi i pugni possono attingere il rivale è quella in cui i pugili siano perfettamente allineati, ma in tal caso la scelta del colpo risulterebbe comunque indifferente, in quanto in questa posizione i nostri guantoni si andranno ad abbattere su quelli del nostro sfidante senza arrecargli danno.
Il sistema di punteggio è infatti il seguente: un long jab, ossia un colpo che colpisca da lunga distanza, aggiunge un punto al contatore dell’avversario; un close power punch, ovvero un diretto al volto da vicino, ne addebita due; nessun punto per i pugni che incocciano nei guantoni altrui. Se uno dei due pugili viene caricato sino alla fatidica soglia di 100, finisce KO e il match termina a favore dell’altro; diversamente, all’esito dei due minuti si valuterà il vincitore ai punti.
Danzare come una farfalla, pungere come un’ape
Quello che sin qui potrebbe parere solo un giochino semplicistico, uno svago ignorante da button-mashing gratuito, è nobilitato dall’attenzione con cui i programmatori hanno studiato il sistema di collisioni e movimento. In sostanza, quando un pugile subisce un pugno, oltre a incassare la testa fra le spalle in maniera buffissima, riceve una spinta all’indietro ed in direzione opposta rispetto al punto di partenza del colpo. Questo spostamento, se da un lato allontana il pugile stesso dal raggio d’azione del suo avversario, dall’altro è prevedibile e calcolabile dal giocatore esperto, che può usarlo a proprio favore per infilare lunghe serie di colpi.
Il manuale di istruzioni offre consigli in questo senso, ed invita a muoversi alternativamente da una parte e dall’altra per assecondare gli arretramenti del rivale ed eseguire la manovra più appagante e spassosa di tutto il gioco: chiuderlo alle corde! Se ci si riesce, e la cosa richiede un pizzico di pratica, si può provare a seppellire lo sfidante sotto una grandinata di mazzate, ed in simili frangenti l’esaltazione cresce proporzionalmente al piacere di vedere lo sprite nemico sballottato a destra e a manca in mezzo al fracasso martellante dei nostri colpi, qualcosa di simile al rumore delle epiche scazzottate di Bud Spencer e Terence Hill.
Con questi accorgimenti, Boxing rivela una personalità a prima vista insospettabile, e se non si può propriamente parlare di profondità, bisogna comunque ammettere che il gioco richiede un minimo di sale in zucca, perché la chiave per il successo sta nel calcolo esatto delle distanze e nei movimenti calibrati: caricare a testa bassa l’avversario senza curarsi d’altro, vi frutterà solo una snervante serie di pugni presi dritti sul naso.
E vi è persino spazio per stili differenti: si può puntare ad un approccio più aggressivo, per spingere quanto prima lo sfidante alle corde, o si può punzecchiarlo di jab tenendolo a distanza e frustrando al momento giusto ogni suo tentativo di farsi sotto. Potete essere irruenti come Rocky oppure danzare sul ring come Apollo Creed: sta a voi!
Il gioco, com’è facilmente intuibile, dà il meglio di sé con un amico, ma l’intelligenza artificiale della CPU è così ben fatta che anche in single player la soddisfazione non manca. Peraltro, con grande saggezza gli switch della console sono stati deputati a stabilire la velocità di movimento di ciascun pugile, a scelta fra quella normale (B) e quella ridotta (A), posta a fungere da handicap per i giocatori più validi. Questo consente sia di rendere più bilanciate ed appassionanti le sfide tra avversari umani con diversi gradi di esperienza, sia di tarare la difficoltà dei match contro il computer. Il vero obiettivo non è certo quello di vincere ai punti, bensì quello di mettere KO il pugile rivale, possibilmente con grande scarto di colpi subiti o avanzo di tempo: riuscirci con il vantaggio della velocità è cosa semplice; a parità di condizioni, serve un po’ di allenamento; concedendo allo sfidante il favore della rapidità, la faccenda si fa davvero tosta.
Boxing - Atari VCS 2600
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- Pubblicato: 25-08-2013, 18:30
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Boxing
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Affascinante... bisogna dare atto ai "programmatori McGyver" di Activision di aver saputo fare veramente i salti mortali per poter distillare l'essenza uno sport complesso come la boxe in un titolo per Atari 2600. A quanto pare sono perfettamente riusciti nel loro intento
Davvero un bellissimo articolo che mi ha fatto tornare in mente i miei primi contatti con un boxing game: Fight Night per Atari 8-bit (correva l'anno 1985).
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Bella recensione! Io possedevo (e possiedo tuttora!) diversi titoli sportivi per Atari 2600, ma nessuno dell'Activision. Peccato, perchè a quanto pare erano i più giocabili... Questa simulazione (parolona ) di boxing l'avrei gradita parecchio, con la sua immediatezza e 'pulizia'. Certo che i programmatori di allora erano dei veri maghi se riuscivano a condensare in una cartuccia di pochi Kilobyte le sensazioni principali di uno sport. Ma come facevano?
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