Il mio rapporto con il football americano è ottimo, dato che ci ignoriamo cordialmente e nessuno dei due ne soffre in alcun modo. Tutta la conoscenza che posso vantare di questo sport mi deriva dagli insegnamenti impressi su pellicola da Gene Hackman (“Le Riserve”), Al Pacino (“Ogni Maledetta Domenica”) e soprattutto Bud Spencer (“Lo Chiamavano Bulldozer”). Sul piano specifico delle regole, sono passato dall’ignoranza semitotale ad una vaga idea elaborata a partire dal confronto con il rugby, di cui al contrario ho visto qualche partita, rigorosamente degli Azzurri al Sei Nazioni da bravo italiano medio: il football americano è un rugby più scanzonato nel quale si può passare l’ovale in ogni direzione e si può arrecare dolore fisico anche a chi non porta la palla, motivo per cui conviene che tutti siano armati di casco e imbottiture varie.
Viste le premesse, mi sono sempre astenuto dai videogiochi sul tema, dal momento che richiedevano una padronanza della materia fuori portata per il sottoscritto e la sua pigrizia. Poi però ho provato per caso Super Football per VCS, e qualcosa è cambiato. Prima di tutto perché, a differenza di altri titoli sportivi per la stessa console (Football, tanto per dirne uno), supporta l’intelligenza artificiale della CPU rendendo possibile la modalità in single player, particolare non di poco conto per un retrogamer solitario nell’anno 2013. Poi, perché trattasi addirittura di gioco asseritamente tridimensionale (“fast-paced 3d-action”, promette la confezione!) e la cosa, su Atari 2600, fa un certo effetto: nel mio caso, curiosità.
L’ultima botta di coraggio me l’hanno data recensioni lette qua e là in rete, in cui ho potuto appurare che l’apparato di regole del football è stato sensibilmente semplificato: musica per le mie orecchie.
“Ma scusa, che ci manca per essere uno squadrone?”
“Lo squadrone!”
Cominciamo dal numero di giocatori, ridotti a cinque per squadra, tanto per evitare confusione e risparmiare al VCS folle di sprite ingestibili. I simpatici ometti hanno un livello di dettaglio trascurabile, ma sono in tre colori e vincono a mani basse il confronto estetico con tutti gli altri titoli di football della console, generalmente abbastanza spartani.
Sotto i loro piedi il campo di erba verde si è visto in prospettiva, ciò in cui consiste la sbandierata tridimensionalità: in sostanza, il terreno si presenta come la pista in un normale racing game con visuale posteriore, ossia rastremato verso l’alto. La sensazione di scorrimento verticale (nessuno scrolling orizzontale) ci viene data dallo spostamento delle linee trasversali del rettangolo di gioco, poste a segnare le yards. L’effetto di scaling dei giocatori è funzionale, mentre a voler essere pignoli quello delle porte è decisamente approssimativo.
Per fortuna, a riferirci la distanza attuale dalla linea di meta provvede un indicatore collocato in alto sullo schermo insieme a tutte le altre variabili utili, come il punteggio ed il tempo rimasto.
La partita si svolge su un copione fisso secondo il quale la formazione in attacco è sempre posta nella zona inferiore, dando la schiena al giocatore, mentre la squadra in difesa scende dall’alto. Questo è bene per l’opzione multiplayer, visto che i due contendenti hanno pari condizioni prospettiche, ma si rivela deleterio in ottica generale nei match contro il computer, dato che è causa dell’unica semplificazione regolamentare obiettivamente odiosa. Potete infatti mettere da parte l’idea di fiondarvi verso la linea di meta sulle ali dell’entusiasmo nel caso intercettiate un passaggio avversario, perché in quel caso il gioco concederà invece solo un canonico “cambiopalla”, con le due squadre che si andranno a disporre da capo sul campo rovesciando i ruoli di attacco e difesa: evidentemente l’Atari 2600 non poteva permettersi di invertire repentinamente visuale e, soprattutto, di riarrangiare velocemente a specchio tutti gli sprite su schermo.
Per il resto, ogni partita inizia alla stessa maniera, ossia con un avversario che dà un calcione alla palla scagliandola lontano verso i pali, dopodiché ci viene dato il comando di uno dei nostri giocatori il quale, ricevuto automaticamente l’ovale tra le mani, dovrà tentare di avanzare quanto più possibile prima che qualcuno della squadra opposta lo stenda senza pietà.
Dopodiché, all’altezza del placcaggio subito, ecco che le due formazioni si schierano una di fronte all’altra. E’ il momento di decidere cosa fare. E’ il momento di condurre i propri uomini verso la meta. Soprattutto, è il momento di dare un’occhiata al manuale di istruzioni.
“Ho studiato tutte le regole”
“Scordatele!”
Lo scopo di ogni azione d’attacco è, naturalmente, guadagnare terreno. Per farlo, dovete prima decidere ogni volta lo schema di gioco, indicato in alto sullo schermo e selezionabile premendo destra o sinistra sul controller: ce ne sono ben nove disponibili, dei quali sette comuni e due per calciare la palla (punt, per mandarla il più lontano possibile nei casi di emergenza, e field goal, per tentare direttamente la via dei pali). Insomma c’è una grande varietà di opzioni, che conta disposizioni sia statiche che dinamiche, nelle quali il ricevitore si sposta da un lato all’altro prima ancora che il quarterback prenda la palla per lanciarla. Anche al ricevitore peraltro è necessario impartire degli ordini preventivi, stavolta con le direzioni alto e basso del joystick: nel manuale sono indicati cinque punti che disegnano grossomodo un arco convesso sul terreno di gioco, ed abbiamo quattro possibili opzioni fra cui scegliere per decidere verso quali di questi punti il nostro giocatore si muoverà in successione, dopodiché improvviserà in maniera randomica.
Una volta fatte queste scelte (avremo un tempo di 25 secondi per ciascuna, trascorso il quale verrà impostata automaticamente quella selezionata nel gioco precedente), la pressione del tasto dà finalmente inizio all’azione vera e propria: l’ovale viene consegnato al quarterback dai due giocatori che si trovano davanti a lui, incaricati di proteggerlo quanto più possibile dai placcaggi. Noi comandiamo quindi l’uomo con la palla e possiamo muoverlo per poi tentare un passaggio con il pulsante del controller. Non appena l’ovale si stacca dalle mani del quarterback, si comincia istantaneamente a controllare il destinatario del passaggio (che non deve essere necessariamente il ricevitore a cui abbiamo indicato la traiettoria da seguire, bensì anche un altro compagno) per tentare di indirizzarlo correttamente e permettergli di impossessarsi della palla. Seguono tre possibilità: il passaggio viene intercettato, quindi le squadre si ridispongono in formazione nella stessa zona di campo ma ad assetto attacco/difesa invertito; il passaggio va a buon fine, e allora abbiamo modo di comandare l’uomo con la palla verso la meta finché non venga placcato; il passaggio finisce a terra, dunque si ricomincia dallo stesso punto di partenza, sempre che la squadra in attacco non abbia esaurito i quattro down a disposizione. Sono infatti quattro i tentativi disponibili per guadagnare almeno 10 yards alla volta, esauriti i quali il possesso passa agli avversari: il numero di down in corso e le yards mancanti sono indicati nella parte superiore, ed in caso di emergenza sarà utile nel quarto ed ultimo down dare un buon calcione alla palla con lo schema di gioco punt per spedirla il più possibile lontano dalla propria area di meta, evitando così che gli avversari abbiano l’opportunità di ripartire in attacco da una zona pericolosamente vicina alla nostra porta.
Il quarterback può anche decidere di tentare la fortuna in solitaria: una volta oltrepassata la cosiddetta scrimmage line (ossia la linea di partenza di ogni azione), infatti, ogni passaggio sarà interdetto e dovremo semplicemente correre in avanti evitando placcaggi.
In difesa, le operazioni sono simili: ancora una volta, nove formazioni di partenza fra cui scegliere, grossomodo speculari agli analoghi schemi d’attacco (in realtà, in risposta a punt o field goal da parte degli avversari, lo schema difensivo dedicato sarà selezionato in automatico). Non appena il quarterback avversario avrà l’ovale in mano, noi comanderemo uno dei giocatori (il cosiddetto cornerback), e dovremo tentare di intercettare il passaggio o di eseguire un placcaggio, semplicemente dirigendoci sopra il portatore di palla.
Per chiarezza, sia in attacco che in difesa il giocatore in nostro controllo è colorato in maniera leggermente diversa, mentre gli altri compagni si muovono da sé sulla base degli schemi prescelti.
“Mister, siamo caldi, ci fa entrare?”
“No”
No, non ci sono sostituzioni... e neppure time-out, punizioni, possibilità di uscire dal campo o quant’altro possa venirvi in mente in aggiunta a quanto elencato sin qui.
Certo anche così Super Football non pare il gioco più accessibile del mondo, ed in effetti si richiede una consultazione costante del manuale (facilmente reperibile anche in rete) nelle prime partite, finché si siano appresi almeno a grandi linee i vari moduli. E’ altrettanto vero, però, che dopo la fase preparatoria di ogni azione, il gameplay si fa decisamente semplice ed intuitivo: si tratta di muovere un singolo uomo per guadagnare terreno, placcare o perfezionare un passaggio, nulla di più; per non parlare delle opzioni offensive punt e field goal, in cui si richiederà soltanto la pressione del tasto per calciare la palla in avanti.
Una volta impratichitisi con gli schemi, quantomeno per riuscire a disporre opportunamente la propria difesa a specchio rispetto alla squadra in attacco, la partita scivolerà via in scioltezza, e non mancherà un gran senso di appagamento per un passaggio ben riuscito o, meglio ancora, una fuga vincente sino alla meta (anzi, a ben vedere, fino alla linea delle 5 yards finali, oltre la quale si è già al sicuro dato che curiosamente il gioco non consente placcaggi nell’ultima fetta di campo). Un touchdown vale 6 punti, e dà diritto a tentare anche un calcio fra i pali, del valore di 1 punto, in cui il margine di errore da parte del giocatore incaricato è peraltro in generale vicino allo zero. Meno scontata la riuscita dei calci in porta azzardati a gioco in corso: in questo caso però un field goal assicura 3 punti.
Per di più, i programmatori hanno deciso di venire incontro anche alle esigenze dei più svogliati, offrendo quattro modalità di gioco, distinte per la progressiva abilità dell’avversario nonché per la durata dei quattro tempi che compongono ogni partita: 3, 7, 10 o 15 minuti ciascuno. Ebbene, nell’alternativa più facile da tre minuti per tempo (“novice”), gli schemi sono selezionati automaticamente, così che non resta altro da fare che comandare movimenti e passaggi durante le azioni.
E però è quasi un peccato puntare su questa modalità, che pure torna utile per partite mordi-e-fuggi senza troppi pensieri. Dopotutto, se persino io sono riuscito a destreggiarmi benino ed in breve tempo fra le varie opzioni, è evidente che ce la può fare chiunque, ed il divertimento di guidare autonomamente la propria squadra alla vittoria è decisamente superiore. Merito anche di una realizzazione tecnica generalmente impeccabile, grazie alla quale l’intelligenza artificiale è finalmente degna di tale nome ed i passaggi sono opportunamente calibrati per velocità e traiettoria: due punti nei quali il confronto con Realsports Football, pubblicato sempre da Atari nel 1982, è semplicemente umiliante per quest’ultimo.
Il mio non vuole comunque essere un bieco messaggio promozionale: Super Football ha i suoi difetti e si notano pure. Le animazioni di esultanza sono un tantino misere per quanto buffe e a loro modo simpatiche, mentre il sonoro è quantomeno sparso, include una manciata di effetti contati ed il pubblico si fa sentire davvero pochino. E a proposito di pubblico: era poi così impensabile addobbare le due fette di schermo ai margini del campo con la classica lenzuolata di testoline stilizzate, o qualcosa che ne suggerisse almeno l’idea? Così, pare quasi di giocare a porte chiuse...
Ma sono solo piccole pecche formali, in un gioco che è tutta sostanza.
Super Football - Atari VCS
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- Pubblicato: 04-05-2013, 17:10
- 4 commenti
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Super Football
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Mi associo ad Ikaris nel rivelare a mia volta di non aver mai giocato ad uno sportivo dedicato al Football (e per un possessore di Mega Drive, le occasioni non sono certo mancate), ma questo non mi impedisce di apprezzare questo Super Football, titolo davvero audace come impostazione e caratteristiche, in particolar modo se si considerano le limitazioni hardware del VCS.
Complimenti per l'ottimo articolo... in particolar modo per la chiarezza e il dettaglio, particolarmente apprezzabili nella descrizione del gameplay e... per le gustose citazioni da un "film di culto", come “Lo Chiamavano Bulldozer”, pellicola che, essendo stata girata nel porto di Livorno, a Camp Darby, a Viareggio, a Marina di Pisa ed a Tirrenia, ho doppiamente apprezzato anche per motivi campanilistici (in questo caso il campanile in questione è la Torre di Pisa ).
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L'ultimo gioco che pensavo di leggere una recensione é super football x Atari 2600, in Italia questo sport viene ignorato ed altrettanto lo sono i video giochi che cercano di rapprsentarlo.
Ma dopo la recensione di Ikaris, forse, ne ho capito il funzionamento e riesco ad apprezzare gli sforzi di programmazione, non penso che giocherò a super football x Atari 2600, non riesce ad incuriosirmi, ma apprezzo l'ottimo risultato ottenuto con questo gioco, ma soprattutto l'ottima recensione.
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Ho provato più volte a giocare ad un gioco di Football americano, soprattutto su Megadrive, ma non ci ho mai capito molto, eppure ogni tanto ci provo ma per me è solo un gran casino, magari questa versione semplificata potrebbe fare al caso mio...
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