Sulla scia del successo arcade di Breakout e dei suoi epigoni, anche sul buon vecchio VCS videro la luce diversi titoli in cui lo scopo primario era distruggere dei mattoncini colorati facendo rimbalzare una pallina tra le pareti dello schermo ed il proprio avatar, costituito da uno sprite posto sul fondo da muovere a destra e a sinistra. Tutti questi giochi implementavano l’utilizzo del paddle, quale periferica di controllo per definizione più accurata e precisa. O meglio: tutti tranne uno, vista l’eccezione di questo Off The Wall del 1989, per il quale Atari decise di escludere la compatibilità con il paddle in favore del controller classico.
LA STORIA
Off The Wall ci accoglie con una schermata introduttiva in cui campeggia una specie di pagoda stilizzata, a segnalare da subito l’ambientazione orientaleggiante del gioco.
Si narra, infatti, che in occasione della costruzione della Grande Muraglia, il popolo cinese decise di disfarsi una volta per tutte di un muro ancora più antico che sorgeva nelle vicinanze, deturpando il paesaggio e quel che è peggio offrendo dimora agli spiriti maligni. Proprio il timore di queste presenze demoniache impediva agli abitanti del luogo di mettere mano al muro nefasto, finché un coraggioso giovanotto di nome Kung Fu Lu osò avvicinarvisi. Immediatamente, un mistico dragone comparve sulla sommità del muro lanciandogli una sfera, che prontamente il valoroso Lu respinse con il proprio bastone contro il muro. Così facendo, il ragazzo finì per distruggere alcuni mattoni, che come per incanto si tramutarono in vari oggetti magici utili per la sua battaglia. Preso coraggio da questa scoperta, Kung Fu Lu continuò la propria lotta al malvagio dragone respingendo quante più volte possibile la sfera contro la parete maledetta e guardandosi dagli attacchi dell’arcano guardiano del muro, un infido uccellaccio dalle piume nere.
IL GIOCO
Ecco dunque che tutti gli elementi presenti su schermo trovano la propria giustificazione. Il muro è costituito da una formazione perfettamente rettangolare, identica per ogni stage, formata da mattoncini disposti in file di differenti colori. Al di sopra di esso si aggira con moto vagamente ipnotico il mistico dragone, per la verità più simile a un bruco rosa, comunque ben disegnato. A fondo schermo si trova invece il nostro Kung Fu Lu armato di bastone, mentre dal secondo stage in poi appena sotto il muro sbatte le proprie ali l’uccellaccio, in volo costante a destra e a sinistra per ostacolarci respingendo i nostri colpi prima che colpiscano la parete.
Armati di joystick, dobbiamo muovere lateralmente il nostro Kung Fu Lu per deflettere la sfera lanciata dal drago ad inizio stage. Una prima variante alla formula classica viene introdotta proprio dalla natura umana del nostro sprite: Lu è un ragazzo discretamente slanciato, di modo che, diversamente da quanto accade in Breakout ed Arkanoid, qui l’avatar del giocatore offre una superficie maggiore sulle facce laterali rispetto che su quella superiore.
L’obiettivo del gioco è duplice ed alternativo: è possibile terminare uno stage distruggendo ogni singolo mattoncino oppure, più semplicemente, ricavando una voragine nel muro e poi colpendo il dragone per sei volte. Naturalmente è necessario evitare di fare cadere la sfera al suolo, pena la perdita di una vita.
Ad aiutarci nell’impresa troviamo gli oggetti magici che cadono dall’alto e che dobbiamo acciuffare prima che tocchino terra, così da potere usufruire del loro effetto (in realtà non sempre vantaggioso) per un tempo limitato, indicato da una comoda barra posta in alto a destra:
Zig Zag: come da definizione, imprime una direzione a zig zag alla sfera nel suo tragitto ascendente, mentre il percorso in caduta rimane invariato. Pressoché inutile, anzi è preferibile tenersene alla larga in quanto rende più difficile imprimere una traiettoria defilata alla sfera per sfuggire al corvo nero, che si posiziona costantemente sopra la testa di Lu.
Mystery Token: un item a forma di punto interrogativo che può sortire quattro effetti diversi: una vita omaggio, un bonus di punti, la sparizione temporanea dell’uccellaccio o l’accelerazione della sfera, ad una velocità quasi ingestibile e spesso letale.
Magnetic Paddle: il più utile, tanto che saggiamente la sua durata è limitata alla metà rispetto agli altri oggetti. Consente di comandare il movimento della sfera, semplicemente muovendo il joystick nella direzione desiderata. Ideale per farla rimbalzare continuamente tra il corvo ed il dragone sino a raggiungere i fatidici sei colpi.
Nuke Ball: questo item è una vera e propria bomba, che tiene fede alla propria immagine, consentendo di aumentare la potenza dei colpi di sfera distruggendo così vaste porzioni di muro.
Mega Paddle: allunga letteralmente il bastone di Kung Fu Lu, offrendo al giocatore una maggiore superficie d’impatto.
Le vite inizialmente a disposizione sono cinque, cui se ne aggiunge comunque una al completamento di ogni stage. I livelli di difficoltà sono tre, corrispondenti allo stage di partenza: Peasant (primo), Student (quinto) e Master (nono). Lo switch di difficoltà è utilizzato per determinare la velocità di movimento di Kung Fu Lu: più rapido ma più sfuggente nell’opzione A, più manovrabile ma più lento nella B.
IL GIUDIZIO
È evidente che la confezione grafica non è stata il primo assillo dei programmatori: i colori sono discreti ma potevano essere più vivaci, lo sprite di Kung Fu Lu si guadagna la sufficienza mentre gli oggetti magici soffrono di un flickering mostruoso. Le note più liete sono senz’altro l’animazione delle ali del corvo nero, molto fluida, ed il personaggio del bruco, pardon dragone, colorato di un bel rosa brillante e dotato di un buffo movimento circolare con cui percorre la cima del muro arrotolandosi su se stesso.
Il sonoro è passabile, costituito da effetti abbastanza ordinari ma tutto sommato ben fatti, non fosse per il fastidioso sottofondo al contatore del punteggio che accompagna grosse porzioni della partita.Il persistente rullo acustico dei punti arriva infatti a durare fin quasi una decina di secondi dopo il termine di uno stage o la perdita di una vita, costringendo il giocatore ad un’attesa davvero inutile.
Il vero punto di forza di Off The Wall è la giocabilità, ma anche qui urgono delle precisazioni. La classica ricetta di Breakout è di quelle che riescono sempre a divertire, tanto più in un caso come questo in cui è svecchiata e in qualche modo innovata da bonus davvero originali come il Magnetic Paddle e il Mystery Token, nonché dall’idea di offrire come target alternativo l’eliminazione del dragone. Eppure Off The Wall manca della pulizia tecnica che fa tuttora risplendere titoli come Arkanoid, perché difetta di esattezza nella fisica della sfera. Non è un problema di controller, dal momento che il personaggio si muove senza grosse difficoltà, quanto piuttosto del sistema di impatto. Non è infatti agevole calcolare l’angolo e soprattutto la velocità della palla per ogni singolo colpo, anzi è frequente tentare un comune colpo di piatto per poi assistere impotenti mentre Kung Fu Lu tira una vera e propria bordata di taglio col proprio bastone, facendo schizzare la sfera a velocità smodata, con il risultato di perdere spesso vite e pazienza. Per questo stesso motivo, personalmente ho trovato inutile la modalità B, perché offre un personaggio troppo lento per fare fronte alle situazioni in cui la palla s’imbizzarrisce per via del Mystery Token o di questi inconvenienti di controllo.
Off the Wall - Atari VCS
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- Pubblicato: 07-02-2012, 12:14
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Off the Wall
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Sarò anche affetto da una perversione per le "seconde linee", ma è sempre interessante leggere di queste piattaforme ed ancor più di giochi che nella luce dei riflettori non sono praticamente mai entrati.
Ho sempre pensato che questo titolo fosse la conversione dell'omonimo coin-op, atariano come lui, che però noto essere totalmente diverso e controllando la data ho notato che questo per VCS è giunto due anni prima. A quanto sembra dall'articolo, campa come moltissimi suoi simili di sola rendita della meravigliosa formula di Breakout, che non è certamente peccato.
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Ottimo articolo su un clone di Breakout che offre un comparto visivo abbastanza godibile... decisamente più colorato e "ricco" del più noto predecessore, grazie anche all'ampio utilizzo dei gradienti (ma va detto che Off the Wall è stato realizzato ben 11 anni dopo Breakout). In effetti non possono che suscitare curiosità delle recensioni dedicate ad uno di quei titoli legati al genere... a maggior ragione interessante per i molti che hanno conosciuto in sala giochi i soli titoli Taito (che sono più vecchi di Off the Wall) e magari qualche clone arcade di questi ultimi.Ultima modifica di AlextheLioNet; 07-02-2012, 18:35.
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Off the wall!
Quanti ricordi, mi ha divertito, a leggere la recensione mi viene voglia di ritirare fuori la cartuccia dalla scatola e giocarci!
Tra l'altro con questa recensione mi è tornato in mente un episodio dell'infanzia.
All'epoca mio papà mi portava in due/tre negozi di fiducia per l'acquisto delle cartucce dell'Atari.
In quello più fornito, in centro città, il commesso alla richiesta "vorrei un gioco per l'Atari", apriva un mobiletto trasparente e tirava fuori un po' a casaccio una ventina di cartucce.
Poco importava che nel mobiletto ne rimanessero altre, perchè comunque, dopo alcuni minuti di meditazione, nel mucchio ne trovavo sempre una (anzi, più di una!) che mi piaceva.
Una volta (e fu l'unica volta di tutta la vita, alla fine capirete perchè), con un atteggiamento che non è nel mio carattere gli chiesi: "quale mi consiglia?".
Il tizio, poco convinto, prese a fendere l'aria con le mani, come per dire "e chennesò?! boh!" e pescò dal mazzo Off the wall.
Al che gli faccio: " e perchè mi consiglia questo? Che tipo di gioco è?".
Il silenzio, le balle di fieno che rotolano.
Il tizio, con faccia come il c**o, mi fa "eeee... E' un'avventura, parla di un guerriero che attraversa vari livelli e sconfigge i mostri con la sua spada."
Una volta a casa e provato il gioco, dopo una prima fase di incazzamento furibondo per la presa in giro, avevo pure preso in considerazione l'ipotesi che la foto sulla scatola lo avesse tratto in inganno (!?) ma mi è bastato poco per realizzare che era solo un gran cialtrone
Ad ogni modo c'è da dire che la storia ha un lieto fine, perchè, per puro caso a questo punto, all'epoca sono entrato in possesso di un gioco che poi, nonostante tutto, mi ha sinceramente divertito.
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Ah ah, simpaticissimo il venditore!!
Massì era bello da bambini non sapere un'acca tecnicamente, avere giusto una vaga idea del panorama videoludico e scegliere i giochi affidandosi alle (mendaci) copertine o a personaggi come quello... pescare un bel gioco in QUEL modo, più per fortuna che altro, era una soddisfazione doppia!
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Ti dirò, all'epoca, a ridosso del fatto, ero più un bambino incacchiato che un bambino soddisfatto , però confermo che il tempo ha raddolcito il ricordo e ora son felice di aver giocato Off the wall e di aver anzi pure conservato la cartuccia.
Che poi parlando di questo fatto mi è venuto in mente quando diversi anni dopo sono rientrato nello stesso negozio di giocattoli perchè (sbigottito) in tempi in cui il Super Nintendo pal era ben lungi dall'essere lanciato, in vetrina avevano alcuni giochi (jap) per Super Famicom tra cui Final Fight, forse anche F-Zero, ora non ricordo.
Ricordo che non avevano la console (e passi), ma il medesimo tizio decerebrato, ormai con i primi capelli bianchi, non sapeva manco per che console funzionassero quei giochi... ma ormai all'epoca ero in grado di informarmi da solo per cui ero entrato solo per conoscere il prezzo (esorbitante!).
Scusate l'off topic, ho terminato davvero
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Impresa difficile con il piccolo atari 2600, riuscire a diversificare e rendere divertente, il concetto di Breakout, ma con OFF THE WALL il risultato è ottimo. Quando acquistai il gioco, nei primi anni 90, restai meravigliato da quella grafica colorata e sprites grandi, che normalmente non si vedevano sull'atari 2600.
Complimenti per la recensione, molto curata!
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