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ID: 254682A quasi un anno di distanza dalla presentazione in PRIMA EUROPEA con Retrogaming History alla manifestazione “VideoGamesHistory 2010” di Monza, ecco la recensione di Halo2600!

Ritardo non giustificato, il mio... tuttavia spero di essere in grado di farmi perdonare e, SOPRATTUTTO, di invogliare al gioco anche tutti coloro che non hanno ancora provato questo straordinario titolo!

Introduzione

Credo che chiunque decida di leggere un qualsiasi articolo riguardante Halo abbia ben in mente ciò che effettivamente significa questo prodotto e ne riconosca perciò l’assoluta importanza per la storia CONTEMPORANEA del videogioco.
Ebbene, chi scrive in questo preciso istante è, invece, un po’ “acerbo” per quanto riguarda tale periodo, date le sue radici videoludiche ben più piantate in quell’epoca da tutti definita come “Golden Era”, e sarebbe perciò la persona meno indicata per parlarvi di Halo...
“E ALLORA CHE SCRIVE A FARE QUESTO QUI ?”, vi chiederete.
Ebbene, una prima risposta dovreste già averla “percepita” soltanto leggendo il titolo stesso (...2600...) di questa recensione, mentre tutto il resto lo troverete nelle parole seguenti!

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La Storia

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ID: 254685Halo 2600 è il risultato di una sorta di “sfida”, se così si può chiamare, che ha visto coinvolte da un lato le capacità di programmazione di una persona e dall’altro le “disponibilità” effettive della macchina su cui si accingeva a programmare. Ed Fries, questo il nome della persona in questione, lavora nel settore dei videogiochi sin dal 1982, ha sviluppato Microsoft Game Studios ed è colui che ha letteralmente “lanciato” a livello commerciale la prima Xbox! Dopo una carriera di 18 anni in Microsoft, nel 2004 Ed decide di lasciare la grande azienda e di continuare la sua professione come consulente e membro del consiglio di diverse società appartenenti al mondo del videogioco. Veramente niente male come curriculum! Ma... l’Atari VCS/2600 cosa c’entra con tutto ciò?
Ebbene, a questo punto, proprio per meglio comprendere il concetto di “sfida” prima citato, vi riporto qui un estratto di una delle interviste che lo stesso Ed ha rilasciato durante il “Classic Gaming Expo” di Las Vegas, evento tenutosi nel Settembre del 2010 che ha per l’appunto “ospitato” la “prima mondiale” di Halo 2600 alla presenza dello staff di AtariAge il quale, ovviamente insieme allo stesso Fries, ha messo a disposizione per la vendita “diretta” un buon numero di cartucce “prima versione” in formato NTSC.

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ID: 254704"Lo scorso autunno ero a Philadelphia, ad una conferenza e durante il tragitto verso l'aeroporto stavo ricordando insieme a degli amici quando, nei primi anni ’80, scrivevo giochi per l'Atari 800. Qualcuno, tanto per rimanere in tema di vecchi computers, mi suggerì di leggere il libro "Racing Beam" sulla programmazione dell’Atari 2600 e la cosa mi incuriosì talmente tanto che andai a prendermi immediatamente quel libro! Dopo averlo letto pensai che potesse essere divertente tentare la stesura di alcune righe di codice per questa macchina, anche tenendo conto del fatto che erano quasi 30 anni che non scrivevo più qualcosa in Assembler per un processore 6502, parente stretto del 6507 dell’Atari 2600. Ne riscoprii, quindi, l’apparente facilità di approccio, dato il numero relativamente esiguo di istruzioni delle quali questo codice macchina è composto. Coadiuvato dai vari e modernissimi sistemi di sviluppo software e dagli emulatori che consentono di verificare immediatamente il programma stesso, cominciai a scrivere, anche se non ero proprio sicuro cosa... Colto da un’ispirazione di carattere “personale”, cominciai così a creare uno sprite di quel Master Chief di Halo che tanto mi aveva “dato” in passato, e lo feci correre in giro per lo schermo. Dopodichè, non contento di lasciare Chief da solo, creai un commando Elite per potergli sparare. Dopodichè... be’, una cosa tira l’altra e... ne è scaturito, pur sapendo sin dal principio che non era nelle mie intenzioni produrre un gioco completo, questo HALO 2600! In conclusione potrei senz’ altro affermare che al giorno d’oggi si è abituati a realizzare giochi con grafica e suono superlativi, coadiuvati da dispositivi che consentono di lavorare al meglio su macchine che hanno una notevole quantità di memoria. L’ Atari 2600 è invece una console molto difficile da programmare, perchè la capacità di memoria disponibile è assai limitata e quindi presenta un tipo di sfida davvero interessante e divertente!”

Non c’è che dire: questa potrebbe essere la miglior presentazione possibile per Halo 2600!
Non un “retrogame” vero e proprio, quindi, ma un gioco completamente “NUOVO” realizzato per essere fatto funzionare su di una console “VECCHIA” !

Il gioco

In sostanza si tratta di un “action/shooter” con vista bidimensionale in cui il giocatore, tramite l’utilizzo del solito buon vecchio joystick Atari ad 8 direzioni più pulsante di fuoco, assume il controllo del protagonista. “Master Chief”, questo il suo nome in codice, è un soldato umano, geneticamente potenziato e dotato di una pesante corazza, il cui scopo è trovare ed annientare il capo supremo della comunità formata da alcune razze aliene estremamente convinte e decise, a causa di un’esasperata divergenza di ideali religiosi, a sterminare l’intera umanità.
L’ area di gioco è formata da 4 settori principali a loro volta suddivisi in 16 schermate ciascuno, per un totale di 64 “locazioni” disposte secondo un preciso schema (o mappa). L’accesso al settore adiacente è quasi sempre reso praticabile solamente tramite lo sblocco di un particolare “cancello energetico”, operazione per la quale è necessario recuperare una delle chiavi posizionate in determinate locazioni dell’area di gioco.
Ovviamente il protagonista deve anche far fronte ad alcuni nemici e/o ostacoli più o meno dannosi e diversificati per i diversi settori. Sistematicamente si può dire che più Master Chief progredisce nel gioco e più i nemici si rendono difficili da affrontare per via della maggior velocità degli stessi e per quella dei proiettili sparati dalle loro pistole... Tutti sprite di dimensione canonica, che per il VCS corrisponde a 12 pixels di altezza, sia per Chief che per i nemici che compaiono nei primi 2 livelli: Covenant, commando Elite ed altri ancora... ammassi di pixels, insomma, ma veramente ben realizzati, multicolorati e maledettamente somiglianti alle controparti “XBoxiane”!
Nessuna possibilità di selezione del livello di difficoltà, nessun punteggio, nessun limite di tempo, nessun contatore... solamente alcuni “caschi” visualizzati in basso a sinistra dello schermo che indicano il numero delle vite residue (tre all’inizio del gioco).

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Nel primo settore di gioco, ambientato all’aperto, sono presenti solamente alcuni innocui alberelli sparsi qua e là per le schermate e qualche Covenant dotato di sparo “lento”.
Obiettivo iniziale di Master Chief è il recupero della propria pistola, posta nella locazione subito IN ALTO rispetto a quella di partenza, senza la quale gli sarebbe impossibile proseguire nell’avventura.
Tale arma consente di sparare solamente un colpo alla volta e solo in linea orizzontale, più precisamente dalla parte ove Chief è voltato... è quindi opportuno prendere un po’ di confidenza con questo tipo di fuoco, onde evitare di sparare “a vuoto” e di dover quindi attendere l’avvenuta ricarica della pistola (solo a proiettile andato “a segno” o “fuori schermo”) per poter sparare un altro colpo!
Eliminando alcuni nemici compare a volte una sorta di scudo che, se raccolto, dona a Master Chief una protezione energetica sufficiente a “trattenere” un colpo del nemico.

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Talvolta è possibile raccogliere più di uno scudo, senza però trarne giovamento alcuno: la potenza di questa protezione non è infatti cumulabile, perciò ad un quantitativo di 2 scudi raccolti corrisponde comunque la copertura per un solo proiettile.
In ogni caso, scudi o no, dopo aver recuperato la pistola, l’obiettivo principale di Chief si sposta automaticamente verso il recupero della chiave necessaria ad aprire il primo cancello energetico che dà accesso al secondo settore.
Una sezione di gioco, questa, chiusa all’interno di una base dei Covenant, nella quale ogni locazione è intrisa di pericoli, come ad esempio i “generatori di radiazioni” che, posti proprio nel bel mezzo dell’area di gioco, provocano per contatto l’immediata folgorazione di Master Chief e la conseguente perdita di una delle sue vite a disposizione!

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Fanno la loro comparsa da questo livello in poi alcuni nemici “potenziati” rispetto a quelli già incontrati nel livello precedente, dai movimenti più scaltri e dallo sparo molto più veloce. Sono distinguibili dagli altri “comuni” nemici per via della loro colorazione tendente al rosso.
In alcune locazioni i nemici sono disposti addirittura su file da tre soggetti ciascuna. Il fuoco di tali “squadre” corrisponde ovviamente a tre colpi alla volta, tutti diretti verso il povero Master Chief! Fortunatamente, però, è sufficiente colpire uno dei tre nemici per poter disintegrare l’intera fila.
Una bella novità di questo livello è la SUPER-pistola, reperibile in una remota locazione ad est del livello e mediante la quale il volume di fuoco del protagonista raddoppia (più precisamente raddoppia la velocità dei proiettili).

Per poter arrivare alla chiave di questo livello è necessario stavolta affrontare un altro distinto settore, subito accessibile e posto appena al di fuori della base.
La natura estremamente scivolosa del terreno (ghiacciato!) di cui è caratterizzato questo livello rende i movimenti di Master Chief pressochè inarrestabili, per cui oltre al resto delle difficoltà già incontrate sinora, è necessario fare molta attenzione al controllo stesso del protagonista. Non è difficile, infatti, schiantarsi contro uno dei tanti igloo (almeno così parrebbero...) disseminati nell’area.

Trovata la chiave, il protagonista deve fare un bel po’ di strada a ritroso attraverso i ghiacci e rientrare nella base per poter accedere al nuovo settore.
Ambientazione “mista” per questa sezione di gioco e stessi medesimi nemici, anche se visibilmente un po’ più “paffuti” rispetto a quelli gia incontrati in precedenza. Questa “crescita” è ottenuta tramite una sorta di artificio di “duplicazione” della larghezza degli sprites, particolarità peraltro propria della programmazione del VCS e, a quanto sembra, fortunatamente non “esosa” in termini di memoria “spesa”. Oltre a questi esseri cresciuti Chief deve far fronte anche ad una nuova minaccia: disseminate in giro per gli schermi vi sono alcune “torrette”, capaci di sparare esattamente come i temibili nemici “potenziati”.

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Sempre più ostica, quindi, la strada della vittoria per il povero Master Chief!
In suo aiuto, fortunatamente, arriva un miracoloso “Power-up”: un bel paio di stivaletti energetici che incrementano la velocità dei movimenti di Master Chief, rendendogli così meno difficoltosa la fuga dai velocissimi proiettili sparati dai nemici!
L’ultima chiave consente l’accesso al quartier generale della base nemica, nella quale il protagonista deve fronteggiare un gigantesco boss finale!

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Particolare la “commutazione” della grafica del VCS in quest’ultimo livello: lo sprite del protagonista pare estremamente rimpicciolito rispetto a ciò che si era visto in precedenza, mentre invece quello dell’unico nemico presente sullo schermo pare realmente GRANDE! Un altro artificio grafico del VCS ha consentito, in questo caso, di ottenere sprites alla massima risoluzione possibile e con un rapporto d’aspetto di 1:1 (1= altezza e 1= larghezza) per i 12 pixels di Chief (rapporto che durante tutto il resto del gioco è sempre stato 2:1...) e di 1:4 per i 24 pixels del boss!
Inoltre quest’ultimo nemico è in grado di sparare ben 3 missili alla volta... un’azione, questa, non permessa dalla programazzione “base” della console Atari ma ottenibile tramite un altro preciso “trucco” di programmazione e di visualizzazione di linee sullo schermo.
Sconfitto anche il boss finale, il gioco termina.
A questo punto torna a comparire sullo schermo la schermata introduttiva già vista all’atto dell’accensione della console, ma una nuova “colorazione” dello sfondo (un rosso cangiante) preasagisce qualcosa d’ “altro”...
Iniziando una nuova partita, infatti, si notano sin da subito alcune differenze rispetto alla prima avventura... a voi il compito di scoprirle!

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Particolarità

Durante la scrittura di Halo 2600, il buon Ed avrebbe avuto l’intenzione di aggiungere anche un livello a sè stante in cui Master Chief si sarebbe trovato alla guida del famoso “Warthog”, il fuoristrada già visto in alcune avventure di Halo. La scena era stata praticamente completata ed integrata nel gioco, ma purtroppo così facendo si andava a “sforare”, anche se per poco, quell’unico limite dei 4 Kbytes che Fries stesso si era prefissato ed entro il quale già era stata ardua faccenda restare!
Sorge spontanea, a questo punto, la fatidica domanda che porrebbe a sua volta un quesito di risposta pressochè indefinibile, probabilmente anche per il programmatore stesso...
COME SAREBBE STATO Halo 2600 se Ed Fries avesse avuto intenzione di programmarlo utilizzando una memoria “bankswitchabile” pari ad una capacità totale di 32 Kbytes anzichè su di un semplice banco da 4 K ?
Non si potrà mai sapere! Sta di fatto che, comunque sia, questo Halo per Atari VCS/2600 è un vero e proprio concentrato di trucchi di programmazione. Dall’inizio sino alla fine, infatti, il giocatore/appassionato attento alle caratteristiche del gioco, può notare come in quest’ultimo sia stata inserita una sorta di “miscela” di dati a dir poco miracolosa! Sprite tripli, di dimensioni raddoppiate o addirittura dimezzate, spari multipli tutti visualizzati contemporaneamente sullo schermo, assenza assoluta di qualsivoglia tipo di flickering o glitching (ovvero i difetti tipici del VCS)... Esiste inoltre un “bug” che Fries ha volutamente lasciato per la gioia degli affamati di easter-eggs: si tratta in sostanza della presenza di una strana zona “fantasma”, accessibile in un modo non ancora ben definito, in cui sono consentiti movimenti in ogni direzione e nella quale tutto risulta “alterato”. Purtroppo, non avendo mai (o meglio: non avendo ANCORA...) raggiunto/scoperto quest’area, il sottoscritto non vi può dire altro a riguardo...

Prezzi e “dotazione”

25 $ il prezzo “dettato” da AtariAge per una cartuccia “loose”, e cioè priva di manuale d’istruzioni e/o di scatola. Per questi ultimi è necessario infatti affidarsi ad un membro della stessa comunità di AtariAge che può produrre entrambi libretti e box in cartone, di qualità estremamente elevata, così come pure elevato è, ahimè, anche il loro costo: altri 25 $ !!!.
Una fortuna, la mia, quella di aver ricevuto in esclusiva per Retrogaming History da AtariAge una cartridge in formato PAL (opportunamente convertita da un altro membro e programmatore di AtariAge, tale Manuel Rotschar) con livrea “prima versione”, identica, perciò, a quella delle cart NTSC vendute al CGE! Le cartridges “sfornate” in seguito, comprese TUTTE quelle prodotte in formato PAL, hanno, infatti, una differente etichetta...

Per la scatola mi sono ingegnato personalmente con alcuni programmi di fotoritocco e/o “assemblaggio”... tutto lavoro in seguito ovviamente mostrato ai “detentori” dei diritti di copyright sul gioco. Previa approvazione di questi ultimi, mi sono poi rivolto al “solito” fotolaboratorio online per le operazioni di stampa. L’azienda in questione ha magistralmente realizzato, con tempistica più che accettabile e gran qualità di stampa in rapporto al prezzo (veramente contenuto) anche manifesti, banner, badge e quant’altro, tutto “marchiato” Retrogaming History ed espressamente dedicato all’evento ”VGH2010”!

COMMENTO FINALE


"Halo 2600!
Un prodotto che ha realmente contribuito alla “fioritura” di una vera e propria tendenza tra i programmatori di tutto il mondo, “specialisti” di quelle vetuste ed obsolete macchine che nessun altro, se non i veri appassionati, tra i quali figurano ovviamente anche i retrogamers più accaniti, è ancora in grado di apprezzare!
Al di fuori di questo, un gioco veramente BELLO, sotto tutti i punti di vista!
Master Chief E’ PROPRIO LUI, in “piccolo”, ma è lui!
I Covenant e i commando Elite... bè, anche loro sono... LORO!
Tutto è riprodotto in maniera così verosimile ai caratteri originari dei colossi per XBox che pare sia stato utilizzato un “convertitore di immagini” piuttosto che una “fredda” scrittura di codice macchina. Per contro, il sonoro è la “solita farcitura” di suoni del VCS, ma a questo punto verrebbe da chiedersi se vale proprio la pena parlarne... è quello e basta.
Assolutamente alla portata di tutti per quanto riguarda la difficoltà di gameplay, Halo 2600 soffre solamente di una longevità non proprio esaltante, in quanto l’avventura è piuttosto breve ed il giocatore, dopo averla terminata con successo, è poco incentivato a reinserire più volte la cartuccia nello slot del VCS. Forse è questo il difetto, l’ unico, di questo gioco, ma d’altro canto, “dentro” quei miseri 4096 bytes di memoria, di altra “roba” non ce ne stava proprio più!"



Marco "MacDLSA" Marabelli