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ID: 242067Per questa mia SECONDA recensione ho continuato sulla via che la mia natura di giocatore prettamente “Arcade” mi impone di percorrere, ed ho perciò scelto un’ altro titolo di Coin-Operated “portato” sul VCS .

Introduzione
Dovrò abituarmi al fatto che scrivere una recensione per una “conversione sala giochi > casa” comporta il dispendio di alcune righe (che in questo caso saranno veramente PARECCHIE, data la natura e la complessità del titolo in questione) di “illustrazione” del gioco “originario” da sala.
Questo non tanto per denigrare le capacità della console sulla quale si sta giocando il porting (capacità “globali” indubbiamente di MOLTO INFERIORI a quelle di un sistema arcade coin-op), bensì per vedere QUANTE caratteristiche del gioco il programmatore ha saputo “infilare” in una così piccola “scatoletta” quale effettivamente E’ la cartuccia per il VCS!
In pratica questa sarà una sorta di “doppia recensione”: quella del coin-op (ma senza entrare troppo nei particolari...) e quella del porting. Vedrete, infatti, parecchie immagini di ENTRAMBI i giochi: a SINISTRA quelle riguardanti il gioco da sala e a DESTRA quelle “corrispettive” del gioco per il VCS. Tutto ciò dimodochè le mie descrizioni siano anche “documentate” fotograficamente, in maniera tale da evidenziare quante POCHE differenze “utili” vi siano tra questi due “fratelli” che gemelli non sono… ma che hanno veramente TANTE cose in comune! Più di quelle che ci si aspetterebbe!!! Tenterò comunque in ogni modo di ottenere una certa “sinergia” tra le descrizioni di queste due versioni, in modo da rendere agli occhi del malcapitato lettore, senza peraltro tediarlo eccessivamente (ALMENO... SPERO!), un’analisi esauriente del gioco!

“Le Olimpiadi” ! Così venne (e tuttora viene...) chiamato questo PARTICOLARISSIMO gioco, il cui VERO nome è “Track & Field”.
“Particolarissimo” per via del suo altrettanto particolare sistema di controllo, appositamente studiato per simulare una sorta di fatica fisica vera e propria per i giocatori. Ma di questo vedrò di parlarne più approfonditamente DOPO...

La storia...
Originariamente realizzato nel 1983 nella sua illustrissima forma di Coin-Operated-Machine dalla già arcinota azienda giapponese Konami (Scramble, Frogger, Pooyan, Time Pilot, Tutankham, Gyruss, Juno First, MegaZone...), Track and Filed, più conosciuto QUI da noi in Europa con il nome di “Hyper Olympic”, dà la possibilita ad ognuno dei giocatori (sino a QUATTRO) di controllare un atleta, il cui compito è cimentarsi in SEI discipline di atletica leggera: due corse, due lanci e due salti.
L’ambientazione non poteva esser altro che uno stadio olimpico opportunamente attrezzato e con le tribune gremite di spettatori, sempre pronti ad applaudire le prestazioni positive degli atleti.
La parte alta dello schermo (diciamo una “fetta” corrispondente a circa UN TERZO della superficie totale dello schermo di gioco) è dedicata ai “contatori” del punteggio (SCORE) e a quelli che illustrano la situazione della gara in corso, divisi in classifica parziale (1st,2nd,3rd,4th), numero di tentativi (TRY) a disposizione, misura/tempo di qualifica (QUALIFY) e tabella dei primi TRE record “mondiali” (WORLD RECORD). La parte rimanente dello schermo è l’area di gioco vera e propria, ed è realizzata con una grafica estremamente ben curata: colori, scrolling delle piste, animazione degli atleti... tutto fatto veramente bene e in simpatico stile “fumettoso”! Gli atleti fanno addirittura ridere, talmente sono divertenti alcune loro “espressioni” nei momenti di tripudio per una vittoria e/o di infelicità per un tentativo fallito... in più, dato che all’epoca andava di moda questo particolare “look”, avevano tutti i baffi! Tanto che si poteva quasi pensare che l’atleta bianco (il Player 1) fosse il fratello “grande” (perché più alto!!!) di quel Mario della Nintendo, personaggio all’epoca già noto solamente per essere stato protagonista di Donkey Kong, DK Junior e MarioBros. (ho detto “solamente” perché al giorno d’oggi i giochi con Mario come protagonista sono... numerosi!).

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Le fasi di gioco
Ovvero le discipline sportive in cui gareggiare: la corsa dei cento metri piani, il salto in lungo, il lancio del giavellotto, i 110 metri ad ostacoli, il lancio del martello, il salto in alto.
Durante le fasi di corsa la visuale di gioco è condivisa tra i due contendenti tramite uno “split-screen” orizzontale: il “Player ONE” è nella porzione INFERIORE dello schermo mentre il “Player TWO” o, in caso di partita ad un solo giocatore l’atleta controllato dal computer (“CPU”), in quella SUPERIORE.
Il resto delle prove è invece “a turno”: un salto/lancio a testa.

100 metri piani
“Semplice” corsa nella quale lo scopo è arrivare al traguardo almeno ENTRO il tempo minimo di qualifica! Quanto migliore sarà il tempo (TIME) realizzato e tanto più alto sarà il punteggio assegnato al giocatore. Riuscire ad effettuare una buona partenza, opportunamente segnalata da uno “sparo” dopo la classica sequenza di preparazione “Ready”-“Get-Set”-“BANG!” (attenti-pronti-VIA!), è un fattore determinante per il conseguimento di una BUONA prestazione. E’ però possibile che, nella “foga” di TENTARE DI INDIVIDUARE il momento giusto per partire, un giocatore agisca sui comandi PRIMA dello sparo: in tal caso verrebbe segnalata una falsa partenza (Flying Start). Ogni atleta ha a disposizione 3 tentativi di partenza, segnalati da altrettanti indicatori (3 “pallini” ROSSI che appaiono nell’apposito riquadro, uno per ogni falsa partenza), esauriti i quali verrebbe squalificato (DISQUALIFY) ed il gioco terminerebbe, tra l’altro SENZA la possibilità di continuare il percorso agonistico nemmeno inserendo un altro “credit”...

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Salto in lungo
Una bella rincorsa e... SALTO!!! In questa gara, come nella successiva, la difficoltà consiste nell’effettuare lo “stacco” ENTRO una determinata linea (dalla quale, ovviamente, deve partire la misurazione della lunghezza della prestazione), demarcata da una piccola area CALPESTABILE opportunamente realizzata appena PRIMA della suddetta linea. Oltre quest’area c’è ancora un breve tratto della stessa pista utilizzata per la rincorsa, dopodichè vi è una “zona sabbiosa” nella quale l’atleta effettuerà, a salto ultimato, l’ atterraggio. Quanto maggiore sarà la distanza di questo punto di atterraggio dalla linea di stacco e tanto maggiore sarà la misura raggiunta dall’atleta. Se durante lo “stacco” viene superata la riga di salto verrà segnalata una prestazione “nulla” (FAULT), indipendentemente dalla misura ottenuta. Per superare la misura MINIMA di qualifica si hanno a disposizione 3 tentativi di salto, ed il salto MIGLIORE verrà considerato ai fini dell’attribuzione del punteggio.

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Lancio del giavellotto
...altra ricorsa e... LANCIO ! Come per il salto in lungo vi sono, in questa parte dello stadio, una pista dedicata alla rincorsa dell’atleta ed una linea di stacco con relativa zona calpestabile, oltre la quale si trova un campo dal manto erboso nel quale sarà scagliato l’attrezzo. Anche per questa prova sono disponibili 3 tentativi per potersi qualificare. Stesso discorso fatto per il salto in lungo anche per quanto riguarda l’attribuzione del punteggio: verrà considerato il lancio migliore.

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110 metri ad ostacoli
Valgono le stesse medesime regole della corsa dei cento metri. La differenza sta non tanto nel fatto che la gara è di soli 10 metri più lunga ma che ad ogni 10 metri di pista è posto una sorta di “cavalletto” (l’ostacolo, appunto… che nella realtà è alto 1,067m per le corse MASCHILI e 0,84m per quelle FEMMINILI) da saltare ASSOLUTAMENTE! Pena la notevole perdita di tempo, sia che esso sia saltato in modo “maldestro” (in questo caso l’atleta incespicherà solo un pochino) piuttosto che pienamente “investito” (ed in tal caso l’atleta cadrà inesorabilmente, perdendo MOLTO più tempo...). In tutto gli ostacoli sono 10 (facile calcolo... PARTENZA_10m_ostacolo_10m_ostacolo_..._ostacolo_10 m_ARRIVO).

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Lancio del martello
Altro lancio, altri tre tentativi per superare la misura di qualifica anche per questa penultima disciplina. Nessuna rincorsa per il giocatore, stavolta: l’atleta, impugnato il “martello”, la effettua in modo automatico, compiendo una serie di rotazioni via via sempre più veloci. Il tutto viene eseguito all’ interno di un’area circolare delimitata da un’ altissima rete di protezione che circonda l’area per un’angolo totale che nella realtà cossrisponde a 320° (in questo gioco la rete forma invece una specie di “cubo” senza la copertura ed uno dei suoi 4 lati esposti...). Lo “spicchio” di angolo rimanente è “aperto” e dà origine a quella che viene definita la “finestra di lancio”. Compito del giocatore, quindi, è far prendere il più velocità possibile all’atleta, TENTANDO di far lanciare il martello proprio entro questa “finestra”! Una questione, quindi, puramente di “timing”.

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Salto in alto
Ovvero l‘ultima disciplina della competizione. Una breve rincorsa (AUTOMATICA!) porta l’atleta verso la sua “meta”: superare con un salto un’asticella posta ad una determinata altezza, per poi atterrare (dolcemente?) sull’apposito materasso. Differentemente dalle altre prove, in questo salto vi è “solo” il limite dei TRE SBAGLI: se un tentativo viene convalidato (l’asticella non deve essere toccata, altrimenti l’asticella CADE anch’essa insieme all’atleta ed il tentativo viene considerato nullo) viene aumentata la misura di altezza a cui è posta l’asticella per il salto successivo... L’unico limite, quindi, è il limite “umano”, determinato dalla capacità dell’atleta (nel nostro caso del giocatore) di spingersi sempre più in alto...

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Premiazione
Superate tutte le prove i primi tre atleti vengono posizionati sul podio e premiati “adeguatamente” (il primo classificato riceve anche qualche sbaciucchiamento dalla “tipica” bonazza dai capelli biondi cotonati...) ed il gioco termina.

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Nota personale:
Nella quasi totalità dei cabinati da sala i settaggi delle schede erano configurati in questo modo, ma esisteva la remota possibilità di imbattersi in un modello regolato in modo che tutti gli atleti in grado di qualificarsi nella prova del salto in alto CONTINUAVANO il gioco accedendo, dopo la premiazione, ad un’altra serie di 6 eventi, aventi come unica differenza rispetto ai precedenti una più impegnativa misura di qualificazione. Ricordo di aver giocato anche ad una versione a QUATTRO giocatori (sempre con due joystick... 2 atleti a turno durante le corse e “in singola” durante i salti e i lanci) regolata in modo da elargire una “vita extra” ogni 100000 punti: in questo caso l’atleta che disponeva di PIU’ di una viat e non superava la misura minima di qualificazione nei tre tentativi di una determinata disciplina poteva comunque CONTINUARE il gioco, sino all’ esaurimento delle vite a sua disposizione...
Ai fini della recensione del gioco per l’Atari VCS queste “considerazioni” non sono valide, in quanto in questo caso non esiste la possibilità di evere vite extra e/o di continuare con un’altra serie di eventi.]

A questo punto direi che è assolutamente DOVEROSO per me proseguire questa recensione descrivendo non proprio “a grandi linee” quella che è l’ESSENZA fondamentale di questo particolarissimo gioco:

I controlli
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ID: 242086Controllare... parola grossa... come fare per “restituire” in modo adeguato al giocatore, solitamente munito di un “misero” Joystick e di qualche pulsante, la sensazione della corsa e della fatica ?
Niente di meglio che due tasti da premere alternativamente per correre: più alta è la frequenza con cui si premono i tasti per la corsa e più elevata è la velocità che il giocatore imprime alla corsa del suo atleta !
GENIALE, non c’è che dire !
Il TERZO tasto, che nel cabinato originale è posto in una SCOMODISSIMA posizione (fra i due tasti per la corsa) serve per saltare/lanciare.

Complimenti ai “genietti” della Konami... ma sarebbe più giusto dire:
Complimenti ai genietti dell’Activision!!!...

Ed in effetti il “The Activision Decathlon”, stupendo gioco su cartuccia sviluppato e commercializzato proprio per il nostro “fido” Atari VCS giusto qualche mese prima della presentazione di questo T & F, GIA’ POSSEDEVA un sistema di controllo del tutto simile se non, in un qual modo, analogo ( così come QUASI analoga era la “struttura” di gioco ): la potenza della corsa è data dalla velocità con cui si “smanetta” alternativamente a sinistra e a destra il caro buon vecchio joystick.
A parer mio (ma anche di NUMEROSISSIMI altri giocatori) quest’ultima soluzione è quella IDEALE!
Il senso della fatica appare in questo caso enormemente più percepibile!
...ed INFATTI esistono delle versioni NON ORIGINALI del cabinato di Hyper Olympic, tipicamente quelle “bootleg” distribuite perlopiù QUI in Europa, provviste di questo sistema di controllo a Joystick + pulsante di salto/lancio.
Un gioco che fa SUDARE, insomma... in tutti i sensi!
BRAVISSIME, quindi, Activision e Konami!

Anche nella “nostra” versione per VCS si ha la medesima alternativa per quanto riguarda i controlli!
La confezione che si poteva acquistare nell’84 per la modica cifra di 79 Dollari USA era in uno strano formato “maxi”, ancor più grande di quello già adoperato precedentemente per “Star Raiders”, che al suo interno celava DUE box: uno di formato “standard” contenente la cartuccia ed un’altro, di spessore più che triplo rispetto al primo, contenente uno stupendo controller “dedicato”. Uno “scatolotto” di base rettangolare BLU (colore dominante nel cabinato arcade) corredato da 3 pulsanti di evidentissima provenienza coin-op: due bianchi per la corsa ed uno rosso per saltare/lanciare (colori invertiti rispetto al coin-op).


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ID: 242087E come “da copione” anche in questa versione per VCS i risultati migliori si ottengono con il joystick!

Spiegato come far correre l’atleta ora vediamo COME effettuare i salti e i lanci nella maniera migliore possibile.
Non è sufficiente, come succede per il Decathlon dell’Activision, premere l’apposito pulsante...
In Track & Field è MOLTO importante anche il tempo che intercorre tra la PRESSIONE e il RILASCIO del tasto stesso, tempo che nel gioco equivale all’impostazione dell’ANGOLAZIONE del salto o del lancio in questione. Quanto più a lungo si tiene premuto il pulsante e tanto più elevata sarà l’angolazione impartita all’atleta, al giavellotto o al martello. Appena si agisce sul pulsante appare, proprio a ridosso del punto “di stacco”, un piccolo “riquadro” raffigurante l’angolazione impartita, rappresentata sia da un vero indicatore numerico che da una sorta di “grafico” a tre vettori (ascisse “x” e “y” poste, ovviamente, a 90° l’una dall’altra PIU’ il vettore che determina l’angolo rispetto all’ascissa “x”). Il conteggio dell’angolo parte da 20° e va via via amentando sino al limite dei 90°.
Nel coin-op l’angolazione ottimale VARIA a seconda della disciplina in cui si gareggia (ma anche nell’ambito della stessa prova questa angolazione dà risultati assai differenti nei 3 diversi tentativi a disposizione, ovviamente tenendo conto anche della velocità impartita all’atleta... ma questo è un altro discorso...), ma si può generalmente indicare come “IDEALE” un’angolo di 45°.
Nel caso del porting su VCS questa è a tutti gli effetti proprio l’angolazione ideale!
Diverso, invece, è il caso del salto in alto, ove occorre “staccare” con un’angolazione il più possibile VERTICALE e perpendicolare rispetto al terreno: solamente in questa disciplina infatti il contatore dell’angolazione parte AL CONTRARIO rispetto alle altre gare, e va da un minimo di 90°(stacco pressochè “perfetto”) sino ad un massimo di 20°. Una volta effettuato lo stacco ocorre attendere la “salita” dell’atleta verso l’asticella e, a questo punto, agire sul tasto per far variare l’angolazione vera e propria della “curva” che l’atleta compie durante le fasi del salto, sino a farlo atterrare sul materassino... possibilmente NON in compagnia dell’asticella! In questa disciplina il “segreto” per far letteralmente “volare” il nostro atleta è quello di “correre” DOPO aver effettuato il salto: si noterà, infatti, un notevole incremento delle sue capacità di salto rispetto a quelle che si avrebbero senza nemmeno muovere lo stick o pigiare sui tasti!
Nel coin-op lo “smanettare” anche DOPO aver staccato nel lungo, lanciato il giavellotto o il martello portava ad un sensibile incremento della prestazione, mentre in questo porting tale manovra sembra non avere alcun effetto positivo...

Tutti gli “easter eggs” presenti nell’ originale sono stati omessi, ma evidentemente di spazio “utile” nella cartuccia non ce n’era proprio più! Come non ricordare, ad esempio, il simpatico ALIENO che stramazza a terra dopo essere stato trafitto dal giavellotto lanciato con un’angolazione di 80°!!!
O, nella gara di salto in alto, la “talpa” da 1000 punti che fuoriesce dal terreno quando l’atleta supera la misura minima di qualificazione dopo aver sbagliato i primi due tentativi nella PRIMA misura, purchè ciò non costituisca l’acquisizione di un record mondiale... nel qual caso la talpa se ne sta sottoterra...

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Si è detto della grafica del coin-op, che per i tempi che correvano era assolutamente straordinaria!
Nella versione per VCS è, ovviamente, molto più scarna… ma ci sarebbe comunque da urlare al MIRACOLO!
(VEDERE foto allegate all’articolo). I programmatori sono riusciti ad “inserire” in quella misera cartuccina una quantità di grafica assolutamente non comune a quasi la totalità dei giochi per VCS.
Un segreto c’è: questa è una delle (tante?... poche?...) cartucce nelle quali le circuiterie sono state “ampliate” con l’inserimento di alcuni banchi di ROM aggiuntivi!
Tutto nel gioco è reso mirabilmente bene: la “profondità” dei vari settori dello stadio in cui si svolgono le gare, gli atleti ben disegnati, con sprites composti addirittura da 4 (QUATTRO!!!) colori, il pubblico varipinto che quando esulta sembra proprio “muoversi” a mo’di “ola” (quando invece è solamente un gioco di colori alternati, proprio come nell’originale da sala!). Il sonoro rientra nella norma per il VCS... qualche effetto decente e alcune repliche assai poco “qualitative” ma pur sempre fedile ai motivetti del coin-op. Il gameplay è assolutamente straordinario... quasi come il coin-op!

Rarità e Curiosità
Al giorno d’oggi trovare un pack BOXATO e COMPLETO di cartridge + controller è un’impresa pressochè IMPOSSIBILE. MAI in anni di girovagare per eBay mi è capitato di vederne uno così...
Oltretutto anche la SOLA cartuccia (“loose”) è abbastanza difficile da trovare e quando si riesce a rintracciare le aste raggiungono QUASI SEMPRE prezzi sopra i 50$...
La solita mia fortuna su eBay... riuscii poco tempo fa ad accaparrarmi un pack NON BOXATO ma completo di cartridge E CONTROLLER (!!!) per soli 31.88$ (circa 22€) + spese di spedizione... DAL CANADA! [ebay]
In effetti, a meno che qualcuno QUI in Europa non abbia acquistato il gioco e lo voglia rivendere, questa cartridge la si può QUASI unicamente trovare in America: U.S.A., Canada ed anche, a volte, Brasile e Venezuela. Non esiste, perciò, una versione PAL della cartuccia (non preoccupatevi: se la trovate e la volete comprare... FATELO! Si vede TRANQUILLAMENTE a colori anche sui VCS “nostrani”!), come invece lasca intendere un’articolo di una notissima rivista del settore, scritto proprio nell’anno 1984 al tempo della commercializzazione del gioco. Addirittura questo articolo è un VERA E PROPRIA recensione del gioco, che QUI DA NOI in Europa avrebbe dovuto chiamarsi “Los Angeles ’84 games”.
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ID: 242089In effetti in quell’ anno Atari era proprio uno degli sponsor ufficiali delle Olimpiadi tenutesi, com’è logico dedurre, a LosAngeles. Acquistando i diritti di conversione del gioco della Konami, Atari avrebbe avuto l’intenzione di “richiamare” la curiosità dei clienti videogiocatori “affibbiando” al gioco in questione un nome che NON ERA il suo nome originale datogli da “mamma” Konami, bensì un più scontato “Los Angeles 1984 Games”, appunto! Ma per un qualche “oscuro” motivo Atari ripiegò (FORTUNATAMENTE) sul titolo originale. Ebbene... dopo qualche ricerca da me effettuata (UN’ENORME GRAZIE, come al solito, agli amici del sito e del forum di Atari Age, per tutte le info!!!) ho scoperto che il gioco così nomato venne realizzato solo sotto forma di prototipo, e la cartuccia “contenente” questa versione esiste tuttora ed è in... MANI SICURE! Non oso pensare al valore che potrebbe avere “sul mercato”...
Ecco uno “shot” in cui si possono notare il “trafiletto” della recensione sulla rivista da me prima citato ed alcune (LE UNICHE, a quanto pare!) differenze tra le due versioni:

Nonostante tutte queste caratteristiche “esclusive”, la rarity list (ancora un GRAZIE al sito AtariAge!) assegna a Track & Field solamente un “6”... appena sopra la media, quindi!



COMMENTO FINALE


"E’ LUI! E’ TRACK & FIELD!!!... cos’altro dire? E quel bel controller dedicato? DA SOLO vale almeno due terzi del costo del “pacchetto”, talmente è ben realizzato! All’epoca lo si poteva acquistare anche separatamente dalla cartuccia, in modo da consentirne l’utilizzo anche su altri sistemi compatibili con le specifiche delle porte “joystick” Atari (un esempio su tutti: il Commodore 64!!!). Senza contare che può essere utilizzato anche per giocare con (POCHI!) altri giochi... (Space Invaders con questo controller è estremamente godibile!!!). E per concludere un bel “COMPLIMENTI!!!” ai realizzatori di questo splendido gioco!"

Marco "MacDLSA" Marabelli




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