Il merito va attribuito sicuramente a tutti gli appassionati ed in questo preciso caso anche ai programmatori di giochi “fatti in casa” che riescono entrambi a tenere sempre viva questa console.
I primi anche solo giocandoci e discutendo di tutto ciò che ne riguarda sui vari forum/siti dedicati.
I secondi (ma che secondi proprio non sono…) per alcune loro realizzazioni dal valore ludico a dir poco immenso!
E’ questo il caso di Christopher Walton, autore di QUESTO prodotto che è già considerato uno dei giochi meglio realizzati mai apparsi sullo schermo della piccola grande console di mamma Atari.
JUNO FIRST è il porting per VCS dell’omonimo coin-op della Konami, datato 1983. In quell’anno spopolavano nelle sale giochi svariati sparatutto spaziali (vedere Ambush, Blaster, Espial, Mad Planets, Sky Lancer, Star Wars-Atari, Vastar ed ultimi ma non ultimi i grandissimi Gyruss e Megazone, anch’essi “targati” Konami!), categoria alla quale JF tiene ampiamente fede seppur non detenendone lo scettro.
Ci ritroveremo quindi in pieno stile shooter, a pilotare con il joystick la nostra “brava” astronavetta e, tramite il frenetico utilizzo del tasto di fuoco, a riempire di cannonate laser tutti coloro (o quasi…) che oseranno mostrarsi a noi!
Ed esattamente come qualsiasi altro di questi giochi, lo scopo “primario” è, manco a dirlo, distruggere il maggior numero di nemici e rimanere vivi il più a lungo possibile! In più in questo caso si dovrà far fronte anche al fattore tempo: in ogni fase di gioco (WAVE) ci sarà infatti una certa quantità di nemici da eliminare (sempre crescente all’aumentare delle fasi) entro un determinato tempo che nel coin-op è indicato da un indicatore numerico (TIME), mentre nel gioco per VCS è rappresentato da una barra orizzontale, decrescente da destra verso sinistra, posta appena al di sotto dell’area di gioco. Nel caso del nostro Juno First per VCS si può tranquillamente parlare di CARBURANTE e non di tempo, anche perché quando la barra appena menzionata si sta esaurendo compare un’esauriente e preoccupante scritta “FUEL LOW”…
L’ambientazione del gioco è un’area spaziale delineata da una sorta di “griglia” formata da righe orizzontali che scrollano verticalmente e dall’estensione apparentemente infinita (nel coin-op tale griglia è invece formata da una serie di puntini sviluppata in modo che questi ultimi scrollino sia verticalmente che lateralmente in base ai movimenti della nostra navetta), sopra la quale scorrono sia la nostra astronave che tutti i nemici/oggetti. Non si tratta però di un dettaglio cosmetico: questa griglia è stata creata in primis per far percepire al giocatore una sorta di senso di tridimensionalità, accentuata dal perfetto scrolling privo di tremolii vari e/o flickering di qualsiasi genere e dai movimenti di tutte le navette aliene.
Bella la sensazione di “padroneggiamento” della nostra astronave, nonstante una certa inerzia (voluta, ovviamente) nelle accelerate, evidenziate dall’accensione del razzo principale posteriore, e nelle “frenate” o inversioni di marcia, delineate dall’accensione dei retrorazzi. Anche nella “marcia indietro”, comunque (consigliabile a volte ma SOLO PER BREVISSIMI TRATTI, data l’assoluta mancanza di visibilità posteriore !) la navetta manterrà il suo orientamento, tenendo la sua prua e relativo cannone laser puntato in avanti. In ogni caso l’area in cui si può spostare la navetta è limitata alla parte bassa dello schermo, senza avere quella leggera escursione di movimento in verticale tipica della versione coin-op. Non è prevista, purtroppo, la possibilità di “smaterializzarsi” per qualche secondo, cosa che invece era possibile fare nel gioco da sala… operazione alquanto utile nei momenti (non rari…) di caos totale!
Le svariate astronavi nemiche (vedere elenco/score table in figura) compariranno materializzandosi direttamente nel bel mezzo dell’area di gioco, per poi “scendere”, con movimenti diagonali e “rimbalzando” sui lati dello schermo, verso la nostra balda astronave, per poi tornare ad attaccare, ripartendo schierate in formazione all’orizzonte della griglia.
Il semplice contatto con un’astronave aliena o con uno dei suoi proiettili, prontamente scagliati sempre più velocemente e in numero crescente all’aumentare dei livelli di gioco superati, provoca la distruzione della nostra astronave (mentre il nemico passerà indenne attraverso di essa!). Con un po’ di pratica si possono tranquillamente evitare i colpi dei nemici: generalmente, infatti, seguono delle semplici traiettorie diagonali, ma a volte possono anche essere di tipo “ad inseguimento”, anche se, diversamente da quanto succede nel coin-op, in questa versione per VCS tali “homing missiles” sono poco “attirati” dalla nostra navetta… Di tanto in tanto compare sullo schermo una sorta di “asteroide” privo di qualsivoglia armamento (ma che in ogni caso costituisce un pericolo per la nostra astronave… ) che se viene colpito libera una specie di “astronauta” alieno. Il nostro compito in questo caso è “catturare” questo astronauta (è sufficiente passarci sopra… azione quasi da “vendetta personale”!) per poter accedere all’area dell’IPERSPAZIO, e cioè un particolare momento temporale, dalla durata di 10 secondi circa ed evidenziato da un cambiamento cromatico del settore di spazio oltre il nostro orizzonte (colore che allo scadere del tempo lampeggia per poi ritornare al colore “originario”). Durante questi pochi secondi le astronavi nemiche NON SPARANO ed indietreggiano sulla griglia, anziché puntare contro la nostra prua: un’ ottima occasione, quindi, per tentare di fare “piazza pulita”, aumentando nel contempo il nostro punteggio (anche perché le navette aliene valgono di più in questo frangente).
A mano a mano che si avanza nelle fasi di gioco si vedranno comparire nemici sempre più agguerriti, in numero sempre maggiore ed anche di tipo e di comportamento diverso rispetto a quello dei più “miti” alieni presenti nei primissimi livelli di gioco.
Da quanto mi sembra di aver “carpito” dopo alcune partite fatte sul VCS non vi sono i “cambiamenti di stato” dei nemici all’approssimarsi dello scadere del tempo utile di una fase: questa condizione è particolarmente critica nel coin-op, in quanto ogni alieno rimasto nell’area di gioco diventa un pericolosissimo ed agilissimo “mutante”!
Apparentemente assai difficile, questo Juno First ha invece un gameplay abbastanza semplice e “permissivo” (al contrario del “fratellone” da sala, MOLTO più difficile!), ed il giocatore esperto non faticherà molto nel progredire di livello in livello. Un dato un po’ “esagerato” è l’attribuzione di vite “bonus” ad ogni 100000 pts… un po’ tantino, a dire il vero! Ed in effetti nelle primissime partite il punteggio raggiunto può risultare alquanto “scoraggiante” (poche migliaia di punti), ma basterà un po’ di pratica per ottenere risultati sorprendenti.
Il gioco presenta un unico livello di difficoltà ma sono altresì disponibili due opzioni per quanto riguarda l’autofire per la nostra navetta e la possibilità di comiciare una nuova partita dalla “wave” in cui si è arrivati con l’ultima vita disponibile della partita precedente. La prima opzione è selezionabile agendo sulla levetta “left difficulty”: nella posizione “B” si disporrà di un fuoco continuo semplicemente tenendo premuto il pulsante di fuoco, mentre nella posizione “A” si avrà a disposizione un fuoco molto più veloce ma non continuo, con 5 colpi a pressione del tasto. La seconda è attivabile selezionando la posizione “B” del selettore “right difficulty” ed in questo caso si disporrà anche di una sorta di “selezione livello di partenza”: muovendo in su o in giù il joystick si selezionerà il livello e premendo “Game Reset” si riporterà l’indicatore al 1° livello iniziale.
Una caratteristica assolutamente non comune e molto interessante di Juno First in questa specifica versione per VCS è descritta sul manualetto di istruzioni ed evidenziata anche sulla decal applicata alla cartuccia stessa.
AtariVox è un sintetizzatore sonoro/vocale per le console Atari 2600 e 7800, sviluppato abbastanza di recente da un SUPER-appassionato Atari appositamente per il negozio on-line del sito AtariAge. Concettualmente abbastanza simile al “famoso” modulo Intellivoice per la Mattel Intellivision, l'apparecchio, collegato alla porta joystick n° 2, consente ad alcuni giochi OPPORTUNAMENTE PROGRAMMATI di poter accedere ad una nutritissima libreria di effetti speciali sonori e, appunto, vocali.
Nel caso di Juno First il manuale riporta che tramite questo modulo sarà possibile intercettare le trasmissioni radio tra le astronavi aliene: alcune saranno in un qual modo utili, avvertendoci in un qualche modo dell’imminente comparsa di navi nemiche sullo schermo o altro… altre invece saranno solamente “coreografici” discorsi tra alieni, con un’enfasi squisitamente e moderatamente scurrile!
[ NOTA PERSONALE: non possedendo l’AtariVox (o perlomeno NON ANCORA…) non posso descrivervi le mie impressioni sull’effettiva “bontà” del modulo accoppiato con il gioco… devo basarmi solamente su alcuni commenti reperiti qua e là dal web. Commenti non molto esaustivi, a dire la verità, ma abbastanza ironici!]
La circuiteria interna dell’AtariVox comprende inoltre 32K di memoria EEPROM che può essere utilizzata per salvare i punteggi e le configurazioni di giochi opportunamente programmati.
Questa sezione di circuito viene anche venduta separatamente con il nome di “SaveKey” e, interfacciata al VCS esattamente come nel caso dell’AtariVox, può essere utilizzata per la medesima finalità.
Anche altre piattaforme provviste della stessa porta joystick (ad esempio i Commodore 64 e Amiga) possono usufruire delle peculiarità della SaveKey, con l’unica differenza rispetto al VCS che per queste si rende necessario il caricamento di un apposito “driver” dedicato.
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