Un box office hit e un’icona degli anni ‘80
Considerato dalla critica uno dei migliori film del 1987, Robocop è senza dubbio una pellicola di grande influenza, un incisivo action/drama/sci-fi movie che, sull’onda del suo straordinario successo, ha consacrato il celeberrimo poliziotto cyborg come un’icona degli anni '80. Forte di un azzeccato connubio tra azione con suggestive venature fantascientifiche, pungente satira sociale e tematiche d'impatto, quali resurrezione, essenza dell’umanità, potere delle multinazionali, corruzione, gentrificazione e critica ai mali del capitalismo, questo riuscitissimo blockbuster diretto da Paul Verhoeven ha inaugurato una trilogia cinematografica conclusasi nel 1993 e alimentato un ricco corollario di merchandising, mini-serie TV, fumetti e videogiochi.
Nonostante l’evidente deriva qualitativa riscontrabile del 2° e 3° capitolo della Robocop Trilogy, la duratura popolarità del protagonista è andata ben oltre l’ultimo scialbo film e, in un lungo percorso che non ha lesinato rapporti con il mondo dei comics e audaci crossover, ha posto le basi per una generosa “dote videoludica” distribuita in un’ampia rosa di sistemi.
Per quanto riguarda la pellicola datata 1987, è l’arcade tie-in sviluppato l’anno successivo da Data East e Nihon Bussan a svolgere il ruolo di riferimento per ben 11 porting realizzati nel 1989 da Ocean (home computer), Quicksilver (PC MS-DOS e Mac) e Sakata SAS (NES) per altrettanti sistemi domestici. Nei limiti dei rispettivi hardware, quasi tutte le conversioni riproducono le dinamiche del coin-op, con un’unica trasposizione “meno ortodossa”: quella per Commodore 64.
Il corollario videoludico del seguito è più articolato. Robocop 2, infatti, non solo si traduce in un altro cab firmato Data East, ma ispira anche una serie di tie-in realizzati da Ocean / Special FX per ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, NES, Game Boy, Amiga e Atari ST. Questi action-platform domestici mostrano caratteristiche indipendenti dall’arcade e vedono una contrapposizione tra la struttura “più lineare” dei titoli per NES / C64 e quella “più complessa” dei corrispettivi per ZX, CPC, GX4000, Amiga e ST.
I tie-in di Robocop 2 sviluppati nel 1990 per i 16-bit system recano la firma di Special FX, team già relativamente noto per l’apprezzabile conversione di Midnight Resistance.
Il ritorno del poliziotto-cyborg su Atari ST
La versione Atari ST di Robocop 2 si presenta a grandi linee come un action-platform articolato in due macro-livelli principali con doppia appendice bonus e uno stage conclusivo che funge da teatro per il lungo scontro con il final boss: RoboCain. In effetti, il titolo Special FX non potrebbe vantare i "Seven levels of muscle-straining, reflex-testing, sideways scrolling fury!" riportati nelle coeve pubblicità.
Si tratta dunque di un tie-in di breve respiro? Non esattamente. I macro-livelli di classica matrice action-platform, infatti, sono abbastanza lunghi, nonché piuttosto articolati. Il protagonista, poi, non dovrebbe limitarsi a raggiungere l'uscita sparando a tutto ciò che si muove, ma ottemperare ad alcune specifiche direttive, quali "arrestare" Angie e Hob, rispettivamente amante e giovane adepto di Cain, pericoloso trafficante di stupefacenti, "salvare" i civili inermi, raccogliere quanti più fusti di droga possibile, distruggere determinate installazioni, ecc...
Dal punto di vista tecnico, è innegabile la bontà del lavoro svolto dal team Special FX che ha dotato il titolo di un apprezzabile comparto audiovisivo, impreziosendolo, fra l’altro, con una fluidità davvero insolita per uno scrolling action platform realizzato su Atari ST. Gli sviluppatori, infatti, sono riusciti a minimizzare i limiti del sistema in ragione di un efficiente coding firmato da Ian Moran e di una rilevante ancorché non eccessiva riduzione della finestra video.
L'estetica di Robocop 2 si presenta, dunque, come piuttosto piacevole: pulita, definita, abbastanza dettagliata, sufficientemente "ricca" sul fronte cromatico e generosa quanto basta nelle animazioni. Degne di nota, peraltro, le "raffinatezze" messe in atto dai grafici e dal coder che hanno delineato fondali e personaggi valorizzando a dovere un "patrimonio" di circa 30 colori a video (il vincolo di 16 tonalità on-screen dell'ST viene aggirato via software tramite i c.d. “interrupt tricks”), implementato un ottimo scrolling multidirezionale e popolato le due locazioni di un “cospicuo” numero di nemici senza mostrare il fianco ai rallentamenti.
In effetti, al di là di alcune sbavature legate all’assenza di determinate animazioni e alla ridotta visibilità di certi elementi, Robocop 2 beneficia comunque di un rispettabile comparto visivo che testimonia la cura riposta dai grafici in ogni aspetto, a partire dai macro-livelli principali per giungere alle schermate di contorno, passando da shooting gallery e puzzle bonus d’intermezzo.
Il titolo Special FX conferma la sua buona caratura tecnica sul fronte sonoro, avvalendosi di musiche qualitativamente dignitose in rapporto ai limiti del chip audio che, in ogni modo, impone al giocatore di scegliere tra scarni quanto monotoni effetti sonori e accettabili BGM, entrambi firmati da Keith Tinman.
Prima Direttiva: “Mantenere la calma”
Benché il primo approccio con Robocop 2 tenda ad essere piuttosto positivo, grazie alle innegabili qualità audiovisive che lo caratterizzano, le infelici scelte strutturali e l’eccessivo livello di difficoltà che inficiano questo tie-in non tardano a ridimensionare drasticamente l’attrattiva. In effetti, il titolo Special FX da l’impressione di aver mancato l’appuntamento con i tester, assumendo così i contorni di una sorta di “prova di pazienza” per giocatori più duri della stessa corazza in dotazione al poliziotto cyborg.
Robocop 2 è in verità quasi insormontabile, visto che la discreta sfida offerta già dal primo macro-livello viene sostituita dalla notevolissima difficoltà messa in campo dal secondo, per giungere, infine, all'apice, nell’interminabile sfida con RoboCain.
Lo skill level sbilanciato e la conseguente frustrazione che tende a scoraggiare il giocatore sono il risultato di un approccio fin troppo punitivo adottato dagli sviluppatori. Vediamo nel dettaglio quali sono gli ingredienti che più hanno contribuito a rendere indigesto questo piatto videoludico.
L’agilità del protagonista risulta parzialmente compromessa dall’impossibilità di saltare utilizzando la sola leva direzionale. Per consentire al cyborg di sparare in diagonale mentre si muove, infatti, i programmatori hanno vincolato il salto alla pressione dell’unico pulsante disponibile. Risultato: il “Robocop jump” è goffamente rallentato ed espone l'eroe metallico al fuoco nemico mentre arranca da una piattaforma all’altra (da rilevare come non manchino sezioni molto “intense” da questo punto di vista).
Per rendere più insidiosa l’offensiva degli accoliti di Cain, gli autori hanno implementato un asfissiante respawning degli stessi che costringe il povero super-poliziotto a sparare in continuazione. In effetti, gli unici bad guys eliminabili in via definitiva sono quelli “stanziali” e appostati, mentre tutti gli altri seguitano a scorrazzare allegramente, tempestando senza sosta Robocop con un’assillante grandinata di proiettili. Per quanto i power-up non manchino e sia spesso possibile ripristinare l’energia, magari raccogliendo un bonus in seguito all’ennesima “uccisione” (rappresentata come una piccola esplosione quasi Moon Cresta-style) di uno degli innumerevoli nemici, la difficoltà è comunque notevole a causa, per l’appunto, dell’inarrestabile fuoco nemico (molto più devastante nel secondo macro-stage) e del "colpo basso" costituito dal fastidiosissimo inceppamento da "overheating" della pistola a causa dell’uso eccessivo.
Come se non bastassero le insidie messe in atto dalla Cain’s gang, altri pericoli ambientali minacciano il povero Robocop: presse, seghe circolari semoventi, pozze di acido, trabocchetti nascosti e cadute da medie-grandi altezze. Tutte le minacce sopra elencate sono assolutamente letali e si aggiungono al costante assillo del fuoco nemico, contribuendo così a rendere assai precaria la sopravvivenza del nostro eroe e, in parallelo, la pazienza del giocatore che, peraltro, può avvalersi di un unico restart point, collocato a metà dei macro-livelli.
Da notare poi come i perniciosi ingredienti di cui sopra si inseriscano in un quadro che soffre già di due punti deboli inerenti alla realizzazione tecnica, quali i problemi di visuale legati all'esigua finestra video e diverse uniformità cromatiche di troppo. La game window tendente al formato letterbox, infatti, costringe non di rado a saltare "sulla fiducia", ovvero senza poter vedere in anticipo la destinazione. Nonostante l'opportuna presenza di alcune frecce mirate ad ovviare a questi azzardi forzati, non mancheranno comunque le occasioni in cui si dovrà procedere a tentativi e tenere d'occhio certi dettagli del fondale per poter avere un indizio sulla vicinanza dell'agognata piattaforma salva-cyborg. Un'ulteriore nota dolente è senz'altro costituita dalla già accennata omogeneità della colorazione e dai conseguenti problemi di distinguibilità di taluni elementi del background.
Volendo tirare le conclusioni: Robocop 2 risulta di fatto ingiocabile? Non proprio... ma una cosa è certa: non si tratta di un titolo per tutti! Siamo di fronte ad un action-platform per veri hardcore gamer che prediligono le sfide ad alto tasso di difficoltà. Lascia in ogni caso l'amaro in bocca constatare come un buon comparto audiovisivo e alcune simpatiche idee collaterali, quali i bonus game Target Practice e Memory Maze, siano stati sostanzialmente dilapidati in un tie-in che sembra risentire della mancanza di un adeguato playtesting.
Robocop 2 - Atari ST
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- Pubblicato: 04-05-2012, 16:20
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Robocop 2
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Sistema: Atari ST
Anno: 1990
Sviluppatore: Special FX
Casa: Ocean
Genere: Platform
Genere: Action
Extra: Tie in
Articolo di: Alessio Bianchi
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ogni volta che penso ad un gioco dedicato a robcop subito la mente mi porta a pensare a qualcosa di difficile da affrontare e questo non fa eccezione. robocop è quasi indistruttibile nei film, invece nella maggior parte dei suoi giochi basta una pistola da 4 soldi per ammazzarlo. bisognerebbe bilanciare il gameplay proprio su questo. è come se si facesse (anzi lo hanno fatto) il gioco con hulk che per aprire le porte deve trovare una chiave...
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Complimenti per la recensione. Io ho la versione Amiga che, a parte qualche differenza estetica di poca importanza, mi sembra simile alla versione ST. E' un gioco decisamente tosto, ed al tempo (ma anche ora) ero convinto che un joystick con due tasti indipendenti avrebbe potuto giovare non poco alla giocabilità. Sarebbe stato difficile lo stesso, ma più digeribile.
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Sono un orgoglioso (ma giusto per la relativa rarità della cartuccia) possessore della versione GX4000 del titolo in esame, che fra l'altro è uno dei meglio programmati per la console. Non casualmente condivide con questa edizione ST l'intero comparto sonoro, dato che se non erro montano il medesimo chip audio.
Ci sono tuttavia delle differenze di level design, con una netta prevalenza di pericoli ambientali su GX4000, forse per la necessità di limitare gli sprite su schermo per incapacità dell'hardware.
Rimane, in entrambi i casi, un gioco, a mio avviso, parecchio scarso e credo anche per gli appassionati del robottone. Diciamocelo, il coin-op di Robocop può andar bene ai fan, dato che non è un granché ma si può giocare grazie al protagonista che crea attrattiva, ma qui vengono a mancare proprio le "buone norme di produzione" nella giustamente criticata nell'articolo strutturazione degli stage. Fa un effetto molto "16-bit di prima generazione", ai quali in parte appartiene, dopotutto, ma non basta a salvarlo.
Tra l'altro ho notato che mentre le versioni ST e GX4000 sono similari, anche se non del tutto, quella Amiga pare un gioco a parte tanto tecnicamente quanto ludicamente, nonostante il concept condiviso, e la critica è stata piuttosto generosa con essa.
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Originariamente inviato da museheadRimane, in entrambi i casi, un gioco, a mio avviso, parecchio scarso e credo anche per gli appassionati del robottone. Diciamocelo, il coin-op di Robocop può andar bene ai fan, dato che non è un granché ma si può giocare grazie al protagonista che crea attrattiva, ma qui vengono a mancare proprio le "buone norme di produzione" nella giustamente criticata nell'articolo strutturazione degli stage. Fa un effetto molto "16-bit di prima generazione", ai quali in parte appartiene, dopotutto, ma non basta a salvarlo.
Tra l'altro ho notato che mentre le versioni ST e GX4000 sono similari, anche se non del tutto, quella Amiga pare un gioco a parte tanto tecnicamente quanto ludicamente, nonostante il concept condiviso, e la critica è stata piuttosto generosa con essa.
Per quanto riguarda questa versione ST, non la boccerei su tutta la linea. I difetti strutturali non mancano e il livello di difficoltà è tale da renderne il gameplay frustrante, ma il secondo macro-stage non è insormontabile e un giocatore veramente determinato può anche arrivare al lunghissimo scontro con RoboCain. Il problema, per l'appunto, è che il final boss è super tosto richiede un certo numero di vite... il che implica che nei livelli precedenti bisogna realmente fare i salti mortali per accumularne a sufficienza (e Robocop è un pessimo saltatore). Quando i game designer sono sadici...
Sotto il profilo squisitamente tecnico, la versione Amiga è nettamente superiore a quella sviluppata per Atari ST. In entrambi i casi l'hardware è stato sfruttato a dovere e il gap audiovisivo tra i due sistemi è fedelmente rispecchiato dalle differenze tra i rispettivi porting. Ho avuto modo di vedere a suo tempo Robocop 2 per Amiga e devo dire che sembrava un tie-in ben realizzato. Non mi pronuncio, però, sulla giocabilità... anche se va detto che i problemi di "ridotta-visuale-causa-esigua-finestra-video" (vedi ST, Amstrad CPC / GX4000 -confermo: il chip audio montato su questi sistemi appartiene alle medesima "famiglia" di quello in dotazione all'Atari ST- e ZX Spectrum) non riguardano la versione per il 16 bit Commodore, con tutti i vantaggi del caso.Ultima modifica di AlextheLioNet; 04-05-2012, 20:59.
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Dalle immagini il gioco è molto similare a Batman, della stessa Ocean appunto, però il risultato non è lo stesso in termini di godibilità dato che me ne hanno sempre parlato più o meno bene di Batman.
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Mai provato, ma ho apprezzato la review per l'efficace descrizione del tipico caso di sprite goffo come la morte da muovere in mezzo a vari nemici e ostacoli, è una delle cose più odiose per un videogiocatore e ti fa desiderare di poter giocare allo stesso titolo con il protagonista di qualche altro videogame... lì così a occhio farebbero comodo i lesti nanetti di Gunstar Heroes...
Io ho avuto solo un gioco di Robocop, era Robocop vs Terminator per Mega Drive e ne ho un ricordo meraviglioso... lì sì che Robocop si faceva valere!
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Bellissima recensione Alex ,le tue ,insieme a quelle di Amy ,sono le migliori nel panorama retrovideoludico italaco e non solo, e sono un bel leggere con descrizioni dettagliate e belle foto ,anche delle confezioni e dei discetti del videogioco,che danno quel tocco in più...una volta si giocava così.
Io non ho mai provato la versione Atari ma quella Amiga si ,un sacco di volte ,anche ultimamente ,perchè ho recuperato la versione ultra-badget ,quella nella confezione delle music-cassette,e devo dire che noto una certa differenza ,a parte il game-play ,lo schermo è differente,più grande per l'azione e più piccolo per la parte del punteggio,energia ,vite . Grafica più colorata e sprite più grossi ,infatti il gioco risiede su due floppy da 3,5,e comunque la giocabilità e la difficoltà rimane invariata per colpa di un difficoltà elevate di troppi nemici e movenze di Robocop troppo legnose e lente. Rimane pur sempre un discreto prodotto su licenza ,uno da non sottovalutare nel campo 16 bit .
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