Un box office hit e un’icona degli anni ‘80

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ID: 259223Considerato dalla critica uno dei migliori film del 1987, Robocop è senza dubbio una pellicola di grande influenza, un incisivo action/drama/sci-fi movie che, sull’onda del suo straordinario successo, ha consacrato il celeberrimo poliziotto cyborg come un’icona degli anni '80. Forte di un azzeccato connubio tra azione con suggestive venature fantascientifiche, pungente satira sociale e tematiche d'impatto, quali resurrezione, essenza dell’umanità, potere delle multinazionali, corruzione, gentrificazione e critica ai mali del capitalismo, questo riuscitissimo blockbuster diretto da Paul Verhoeven ha inaugurato una trilogia cinematografica conclusasi nel 1993 e alimentato un ricco corollario di merchandising, mini-serie TV, fumetti e videogiochi.
Nonostante l’evidente deriva qualitativa riscontrabile del 2° e 3° capitolo della Robocop Trilogy, la duratura popolarità del protagonista è andata ben oltre l’ultimo scialbo film e, in un lungo percorso che non ha lesinato rapporti con il mondo dei comics e audaci crossover, ha posto le basi per una generosa “dote videoludica” distribuita in un’ampia rosa di sistemi.

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Per quanto riguarda la pellicola datata 1987, è l’arcade tie-in sviluppato l’anno successivo da Data East e Nihon Bussan a svolgere il ruolo di riferimento per ben 11 porting realizzati nel 1989 da Ocean (home computer), Quicksilver (PC MS-DOS e Mac) e Sakata SAS (NES) per altrettanti sistemi domestici. Nei limiti dei rispettivi hardware, quasi tutte le conversioni riproducono le dinamiche del coin-op, con un’unica trasposizione “meno ortodossa”: quella per Commodore 64.

Il corollario videoludico del seguito è più articolato. Robocop 2, infatti, non solo si traduce in un altro cab firmato Data East, ma ispira anche una serie di tie-in realizzati da Ocean / Special FX per ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, NES, Game Boy, Amiga e Atari ST. Questi action-platform domestici mostrano caratteristiche indipendenti dall’arcade e vedono una contrapposizione tra la struttura “più lineare” dei titoli per NES / C64 e quella “più complessa” dei corrispettivi per ZX, CPC, GX4000, Amiga e ST.

I tie-in di Robocop 2 sviluppati nel 1990 per i 16-bit system recano la firma di Special FX, team già relativamente noto per l’apprezzabile conversione di Midnight Resistance.


Il ritorno del poliziotto-cyborg su Atari ST

La versione Atari ST di Robocop 2 si presenta a grandi linee come un action-platform articolato in due macro-livelli principali con doppia appendice bonus e uno stage conclusivo che funge da teatro per il lungo scontro con il final boss: RoboCain. In effetti, il titolo Special FX non potrebbe vantare i "Seven levels of muscle-straining, reflex-testing, sideways scrolling fury!" riportati nelle coeve pubblicità.

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Si tratta dunque di un tie-in di breve respiro? Non esattamente. I macro-livelli di classica matrice action-platform, infatti, sono abbastanza lunghi, nonché piuttosto articolati. Il protagonista, poi, non dovrebbe limitarsi a raggiungere l'uscita sparando a tutto ciò che si muove, ma ottemperare ad alcune specifiche direttive, quali "arrestare" Angie e Hob, rispettivamente amante e giovane adepto di Cain, pericoloso trafficante di stupefacenti, "salvare" i civili inermi, raccogliere quanti più fusti di droga possibile, distruggere determinate installazioni, ecc...

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Dal punto di vista tecnico, è innegabile la bontà del lavoro svolto dal team Special FX che ha dotato il titolo di un apprezzabile comparto audiovisivo, impreziosendolo, fra l’altro, con una fluidità davvero insolita per uno scrolling action platform realizzato su Atari ST. Gli sviluppatori, infatti, sono riusciti a minimizzare i limiti del sistema in ragione di un efficiente coding firmato da Ian Moran e di una rilevante ancorché non eccessiva riduzione della finestra video.

L'estetica di Robocop 2 si presenta, dunque, come piuttosto piacevole: pulita, definita, abbastanza dettagliata, sufficientemente "ricca" sul fronte cromatico e generosa quanto basta nelle animazioni. Degne di nota, peraltro, le "raffinatezze" messe in atto dai grafici e dal coder che hanno delineato fondali e personaggi valorizzando a dovere un "patrimonio" di circa 30 colori a video (il vincolo di 16 tonalità on-screen dell'ST viene aggirato via software tramite i c.d. “interrupt tricks”), implementato un ottimo scrolling multidirezionale e popolato le due locazioni di un “cospicuo” numero di nemici senza mostrare il fianco ai rallentamenti.
In effetti, al di là di alcune sbavature legate all’assenza di determinate animazioni e alla ridotta visibilità di certi elementi, Robocop 2 beneficia comunque di un rispettabile comparto visivo che testimonia la cura riposta dai grafici in ogni aspetto, a partire dai macro-livelli principali per giungere alle schermate di contorno, passando da shooting gallery e puzzle bonus d’intermezzo.

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Il titolo Special FX conferma la sua buona caratura tecnica sul fronte sonoro, avvalendosi di musiche qualitativamente dignitose in rapporto ai limiti del chip audio che, in ogni modo, impone al giocatore di scegliere tra scarni quanto monotoni effetti sonori e accettabili BGM, entrambi firmati da Keith Tinman.

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Prima Direttiva: “Mantenere la calma”

Benché il primo approccio con Robocop 2 tenda ad essere piuttosto positivo, grazie alle innegabili qualità audiovisive che lo caratterizzano, le infelici scelte strutturali e l’eccessivo livello di difficoltà che inficiano questo tie-in non tardano a ridimensionare drasticamente l’attrattiva. In effetti, il titolo Special FX da l’impressione di aver mancato l’appuntamento con i tester, assumendo così i contorni di una sorta di “prova di pazienza” per giocatori più duri della stessa corazza in dotazione al poliziotto cyborg.

Robocop 2 è in verità quasi insormontabile, visto che la discreta sfida offerta già dal primo macro-livello viene sostituita dalla notevolissima difficoltà messa in campo dal secondo, per giungere, infine, all'apice, nell’interminabile sfida con RoboCain.
Lo skill level sbilanciato e la conseguente frustrazione che tende a scoraggiare il giocatore sono il risultato di un approccio fin troppo punitivo adottato dagli sviluppatori. Vediamo nel dettaglio quali sono gli ingredienti che più hanno contribuito a rendere indigesto questo piatto videoludico.

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L’agilità del protagonista risulta parzialmente compromessa dall’impossibilità di saltare utilizzando la sola leva direzionale. Per consentire al cyborg di sparare in diagonale mentre si muove, infatti, i programmatori hanno vincolato il salto alla pressione dell’unico pulsante disponibile. Risultato: il “Robocop jump” è goffamente rallentato ed espone l'eroe metallico al fuoco nemico mentre arranca da una piattaforma all’altra (da rilevare come non manchino sezioni molto “intense” da questo punto di vista).

Per rendere più insidiosa l’offensiva degli accoliti di Cain, gli autori hanno implementato un asfissiante respawning degli stessi che costringe il povero super-poliziotto a sparare in continuazione. In effetti, gli unici bad guys eliminabili in via definitiva sono quelli “stanziali” e appostati, mentre tutti gli altri seguitano a scorrazzare allegramente, tempestando senza sosta Robocop con un’assillante grandinata di proiettili. Per quanto i power-up non manchino e sia spesso possibile ripristinare l’energia, magari raccogliendo un bonus in seguito all’ennesima “uccisione” (rappresentata come una piccola esplosione quasi Moon Cresta-style) di uno degli innumerevoli nemici, la difficoltà è comunque notevole a causa, per l’appunto, dell’inarrestabile fuoco nemico (molto più devastante nel secondo macro-stage) e del "colpo basso" costituito dal fastidiosissimo inceppamento da "overheating" della pistola a causa dell’uso eccessivo.

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Come se non bastassero le insidie messe in atto dalla Cain’s gang, altri pericoli ambientali minacciano il povero Robocop: presse, seghe circolari semoventi, pozze di acido, trabocchetti nascosti e cadute da medie-grandi altezze. Tutte le minacce sopra elencate sono assolutamente letali e si aggiungono al costante assillo del fuoco nemico, contribuendo così a rendere assai precaria la sopravvivenza del nostro eroe e, in parallelo, la pazienza del giocatore che, peraltro, può avvalersi di un unico restart point, collocato a metà dei macro-livelli.

Da notare poi come i perniciosi ingredienti di cui sopra si inseriscano in un quadro che soffre già di due punti deboli inerenti alla realizzazione tecnica, quali i problemi di visuale legati all'esigua finestra video e diverse uniformità cromatiche di troppo. La game window tendente al formato letterbox, infatti, costringe non di rado a saltare "sulla fiducia", ovvero senza poter vedere in anticipo la destinazione. Nonostante l'opportuna presenza di alcune frecce mirate ad ovviare a questi azzardi forzati, non mancheranno comunque le occasioni in cui si dovrà procedere a tentativi e tenere d'occhio certi dettagli del fondale per poter avere un indizio sulla vicinanza dell'agognata piattaforma salva-cyborg. Un'ulteriore nota dolente è senz'altro costituita dalla già accennata omogeneità della colorazione e dai conseguenti problemi di distinguibilità di taluni elementi del background.

Volendo tirare le conclusioni: Robocop 2 risulta di fatto ingiocabile? Non proprio... ma una cosa è certa: non si tratta di un titolo per tutti! Siamo di fronte ad un action-platform per veri hardcore gamer che prediligono le sfide ad alto tasso di difficoltà. Lascia in ogni caso l'amaro in bocca constatare come un buon comparto audiovisivo e alcune simpatiche idee collaterali, quali i bonus game Target Practice e Memory Maze, siano stati sostanzialmente dilapidati in un tie-in che sembra risentire della mancanza di un adeguato playtesting.

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Video Gameplay


COMMENTO FINALE


"Pur caratterizzata da una realizzazione tecnica di tutto rispetto che valorizza più che degnamente le potenzialità dell'hardware, la versione Atari ST di Robocop 2 risulta comunque penalizzata da alcune infelici scelte strutturali e si contraddistingue anche per un livello di difficoltà davvero notevole. Questo action-platform firmato Special FX, dunque, è strettamente riservato agli hardcore gamer che hanno un debole per il celebre poliziotto cyborg ed, essendo dotati di flemma robotica, intendono raccogliere il guanto di sfida di un tie-in a forte rischio frustrazione."

Alessio "AlextheLioNet" Bianchi