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ID: 255682Un eccellente clone di R-Type

Nei primi anni '90 l'influenza del capolavoro Irem sul sottogenere degli horizontal shooter è ancora molto forte. Sono infatti piuttosto comuni gli sparatutto a scorrimento laterale realizzati in questo periodo che evidenziano come gli sviluppatori non abbiano resistito al canto delle sirene rtypiane. Quando poi in un titolo le similarità con il celebre coin-op risultano evidenti, si tende ad etichettarlo come "clone" e non di rado tale qualifica assume un valore denigratorio.

In realtà, la tendenza all'omologazione connaturata al genere consente di apprezzare anche determinati shoot 'em up che ripropongono con ottimi esiti tecnici e solide doti ludiche le dinamiche di gioco già collaudate e codificate da mostri sacri quali Gradius e, per l'appunto, R-Type.

Uno dei casi in cui si può parlare di clonazione di alta classe dell'arcade hit firmato Irem è senz'altro quello di Z-Out.
Sviluppato per Amiga e Atari ST dalla tedesca Advantec Software sotto etichetta Rainbow Arts, questo sparatutto ripropone diversi elementi di scuola rtypiana: il Force pod ("Drone"), i Bits ("Satellites") il Wave Cannon ("Beam"), l'abbinamento di "mechanical" e "biological", la silhouette delle navicelle, l'inevitabile "huge battleship" stage e i richiami dell'arte di Giger (molto più espliciti e dettagliati del modello).
Malgrado il titolo tenti di farlo passare per motivi commerciali come una sorta di seguito ideale di X-Out, altro successo pubblicato nel 1989/90 su Amiga, Atari ST, C64, Amstrad CPC e ZX Spectrum dalla stessa casa che firma i primi due Turrican, in realtà l'unica fatica di Advantec non ha nulla in comune con il "predecessore" subacqueo. Z-Out, difatti, costituisce la realizzazione di un ambizioso progetto già reso noto nel 1989 da questo nuovo team indipendente che intendeva esordire con uno shoot 'em up di alto profilo tecnico denominato Wargate. Benché lo sviluppo del titolo sia già completato nell'89, la relativa pubblicazione di Z-Out ad opera di Rainbow Arts si concretizza solo nel 1990 con la versione per il 16 bit Commodore e nel 1991 con il porting per Atari ST.

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Bullet hell? No... bullet time

Lo shoot 'em up realizzato da Advantec, dunque, non spicca certamente per spunti originali né tantomeno per dinamiche di gioco inedite. Al di là, infatti, del 2-player mode (apprezzabilmente replicato nella versione ST), della presenza dei middle boss, di alcuni extra inerenti il weapon system (interessante il riposizionamento dei Satelliti tramite i tasti cursore e la possibilità di assorbire l'energia nemica tramite il Drone dal momento che si sia raggiunto il massimo livello di power-up) e dell'escursione verticale dello scrolling, non si riscontrano particolari deviazioni dall'illustre modello firmato Irem.
Nonostante la sua smaccata convenzionalità, lo sparatutto tedesco riesce comunque a ritagliarsi un posto di tutto rispetto nella ludoteca Amiga in ragione delle sue notevoli qualità tecniche e ludiche.

Sul 16 bit Commodore, Z-Out si articola in 6 estesi stage caratterizzati da un pregevole dettaglio dei fondali ben evidenziato dal generoso uso dei colori (impressionante il background gigeriano del 5° e raffinato l'effetto di trasparenza dell'acqua), vanta una ragguardevole varietà di nemici, senza lesinare in discrete animazioni e "taglie XL" degli stessi, si avvale di un complesso sistema di armamenti (7 differenti tipologie per 3 livelli di power-up ciascuno), beneficia di una perfetta fluidità al servizio di un ritmo serratissimo, fruisce di uno scorrimento assolutamente impeccabile (peccato solo che la parallasse sia confinata all'ultimo stage) e perfeziona il tutto con una superba colonna sonora.
Nella notevole versione per Amiga, dunque, le qualità audiovisive del titolo Advantec sono paragonabili ad un ottimo esponente del genere per PC Engine Super CD-ROM2, con musiche che peraltro non fanno rimpiangere i preziosismi del supporto ottico e una definizione grafica simile a quella proposta dai titoli per Mega Drive.

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Realizzare un porting dignitoso di Z-Out su Atari ST era senz'altro un'impresa improba. Uno shoot 'em up per Amiga che si distingueva dalla massa per raffinatezza estetica, velocità, ritmo, fluidità e sonoro non poteva essere riprodotto fedelmente su un sistema privo di co-processori dedicati, in teoria vincolato ai 16 colori su schermo da una tavolozza di 512 e penalizzato dal un chip audio pressoché analogo a quello in dotazione ad Intellivision, Vectrex, MSX, Amstrad CPC e ZX Spectrum 128/+2/+3. Era pertanto inevitabile che la versione ST del titolo Advantec fosse riadattata alle potenzialità audiovisive del computer Atari.

La trasposizione di Z-Out dedicata ai modelli della casa di Sunnyvale è firmata dal suo stesso game designer, Tobias Binsack. Se infatti l'originale sviluppato per Amiga vede la collaborazione di Thomas Klinger e Matthias Hauser per il comparto grafico e il tandem Chris Huelsbeck - Rudolf Stember per quello audio, il porting per ST ripropone, per l'appunto, il solo nome di Binsack e chiama in causa Jochen Hippel nel suo usuale ruolo di “sostituto di Huelsbeck” sul 16 bit Atari.

A differenza dal "claustrofobico" X-Out, il suo seguito nominale non riduce drasticamente la finestra video per rendere meno problematica la gestione "by software" di sprite e scrolling che, giova ricordarlo, grava in esclusiva sulla CPU Motorola 68000 in dotazione all'ST. Il designer, difatti, si limita ad una rimodulazione orientata verso il “formato letterbox" della game window originaria ed evita così di sacrificarne l'estensione orizzontale. Ovviamente le navicelle sono costrette ad effettuare variazioni di quota più ampie e frequenti in quanto larghe sezioni del fondale (per intendersi: i “quartieri alti” e i “bassifondi”) risultano "fuori riquadro".

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Per quanto riguarda la fluidità, da sempre punto dolente in un gioco del genere per ST, Binsack rinuncia a qualsiasi compromesso sullo scrolling, per una volta reso immune da sfarfallii a prezzo di una radicale riduzione della velocità. In effetti lo scorrimento si contraddistingue per un ritmo "semi-letargico" che, per quanto possa sembrare paradossale, sarebbe stato più adatto ad un titolo sottomarino come X-Out (oppure, per tirare di nuovo in ballo la Irem, al coin-op In The Hunt), piuttosto che ad un agile clone di R-Type come il suo “sequel”. Lo scrolling particolarmente lento del porting per ST, difatti, crea l'impressione di una sorta di “bullet-time replay” dell'originale per Amiga e soffre di un fastidioso inconveniente legato all'escursione verticale e alla struttura degli stage.

Nella versione per il 16 bit Commodore, Z-Out si caratterizza per uno scorrimento assai veloce e adeguatamente reattivo nei confronti delle variazioni di quota delle navicelle. Questa perfetta implementazione dello scrolling, unita alla buona visuale garantita dall'ampia finestra video, consente al giocatore di reagire per tempo ai rapidissimi attacchi dei nemici tenendo sempre la situazione sotto controllo.
Il porting per ST, viceversa, risente di una game window più delimitata e di uno scorrimento molto lento che rende difficile gravitare nelle zone periferiche del fondale, di fatto raggiungibili solo tramite manovre ampie e di "lungo respiro". La fedele riproposizione dei background della versione Amiga, infatti, avrebbe dovuto beneficiare di uno scrolling verticale rapido e reattivo, elemento che, purtroppo, risulta assente. Le conseguenze di queste scelte poco felici si ripercuotono sul gameplay che, complici i pattern di attacco dei nemici, vede frequenti situazioni di "cecchinaggio" in cui il giocatore viene generosamente bersagliato da nemici fuori riquadro (con situazioni tendenti al bullet hell e annessi slowdown che, tanto per restare in tema, ammiccano al bullet time) e non può di raggiungerli in fretta a causa della scarsa reattività dello scorrimento.

Una pecca come quella sopra descritta, seppur non esiziale per una giocabilità comunque discreta, condiziona inevitabilmente le dinamiche di gioco, con il giocatore che tende a limitare l’escursione verticale alle sezioni in cui è davvero indispensabile gravitare nei “quartieri alti” o nei “bassifondi” dei vari stage. La mancanza di un’adeguata visuale nel corso delle variazioni di quota, difatti, trasforma queste ultime in movimenti ragionati da effettuare con largo anticipo e conoscendo già le insidie che lo scrolling va pian piano svelando.
In effetti è un peccato che l’istintività tipica di un titolo del genere risulti in parte sacrificata a causa di scelte poco opportune e tutt’altro che obbligate, dal momento che un ragionevole sacrificio sulla fluidità dello scorrimento verticale e una rimodulazione delle proporzioni dei fondali e dei pattern di attacco nemici avrebbero evitato questo fastidioso inconveniente.

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Se si sorvola sul succitato “bullet time scrolling” con annesso "cecchinaggio" da parte di nemici “invisibili”, la versione per Atari ST di Z-Out non manca di evidenziare apprezzabili qualità tecniche. Il dettaglio dei fondali, difatti, è di tutto rispetto e, grazie all’utilizzo di specifici software tricks, i colori a video surclassano il canonico limite di 16, proponendo stage delineati in 25 tonalità, notevoli effetti di trasparenza (ancora una volta impressionante -sia pur con le debite proporzioni- il livello gigeriano) e un background quasi Amiga-style con oltre 45 sfumature e una sorta di “facsimile” del “gradiente Copper”. Parimenti valida, poi, la riproduzione dei nemici che, pur soffrendo di una netta riduzione della velocità (ancor più evidente a causa dei frequenti slowdown e di un certo sfarfallìo), vantano discrete animazioni, una buona definizione e un tratto piuttosto particolareggiato.

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Il comparto sonoro di Z-Out si caratterizza per un’eccellente title music che, grazie all'indubbia perizia di Jochen Hippel, riproduce con "notevole fedeltà" il brano realizzato da Chris Huelsbeck per la versione Amiga. L’evocativo TFMX Pro module che garantiva allo shoot ‘em up per il 16 bit Commodore un impatto degno dell'opening theme di una serie televisiva viene infatti “replicato” sulla controparte Atari, grazie ad efficienti tecniche di software mixing atte a valorizzare il chip audio YM2149 e la CPU M68000 senza gravi compromessi sulla resa qualitativa dei sample. Interessante notare come Hippel preferisca modificare il tempo originale, rinnovando di fatto il brano huelsbeckiano e proponendone una sorta di reinterpretazione più vivace e cadenzata.
E’ una fortuna che la title music sia qualitativamente "impeccabile" tenuto conto dei limiti hardware, dal momento che si tratta dell’unico brano presente in questa trasposizione. I notevoli moduli di Rudolf Stember rimangono così un’esclusiva della versione Amiga, mentre il porting per ST ripiega sui soli effetti sonori che, pur risultando nel complesso accettabili, non brillano certo per vigore e incisività.


COMMENTO FINALE


Z-Out, eccellente clone di R-Type che figura a pieno merito tra gli shoot ‘em up più apprezzati della ludoteca Amiga, mantiene parte delle sue qualità nella pur problematica conversione per Atari ST. Se infatti in questo porting il game designer Tobias Binsack sacrifica fin troppo la velocità dello scrolling e ne rende pressoché inadeguata l’escursione verticale, con ripercussioni negative sul gameplay, non manca, in ogni modo, di replicare con discreta fedeltà i contenuti del titolo originale, riproponendone le dinamiche di gioco ad un ritmo compatibile con i limiti tecnici del sistema. Nonostante le notevoli differenze in termini di rapidità e ritmo e i necessari compromessi sulla fluidità degli sprite, la versione ST risulta comunque divertente e non manca di costituire una piacevole sfida per gli shooting fan. Sono senza dubbio degne di nota, peraltro, le qualità estetiche dei fondali, con particolare riferimento ai quelli degli stage 4 e 5, come altresì pregevole si rivela la title music composta da Chris Huelsbeck e degnamente riprodotta sul 16 bit Atari da Jochen Hippel. Peccato per la mancata trasposizione delle ottime BGM di Rudolf Stember, sostituite da una manciata di scialbi effetti sonori.

Alessio "AlextheLioNet" Bianchi






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