Quando la nave spaziale Avalon 1 dell’United Planets Freedon Forces (UPFF), in viaggio per giungere là dove nessun uomo era mai giunto prima (data astrale: 3025, 09, 3$-42), fu attaccata da un invincibile esercito di mutanti, il suo equipaggio fu quasi totalmente annientato. L’artefice di tutto ciò, il malvagio despota metà uomo e metà macchina conosciuto come “The Machine”, non si accorse che uno dei terrestri, Bren McGuire, era ancora vivo e ordinò ai suoi di abbandonare l’Avalon 1, ritenendola ormai una gigantesca bara sospesa nel silenzio dello spazio. L’ultimo sopravvissuto al disastro della nave UPFF attese la partenza dei mutanti e del loro terribile capo e si affrettò a raggiungere il settore armamenti per indossare uno dei nuovi suit Turrican da combattimento, le più potenti e impenetrabili armature mai concepite dalla tecnologia terrestre. Una volta equipaggiato con lo scintillante suit, Bren McGuire si lanciò all’inseguimento dei nemici gridando per sé e per i suoi compagni barbaramente assassinati: “Vendetta!”
Proprio vero: The Machine aveva commesso un madornale errore!
Turrican II: The Final Fight (1991) è un eccezionale crossover firmato Rainbow Arts / Factor 5 di Metroid (Nintendo, 1986 - NES), Psycho-Nics Oscar (coin-op della Data East datato 1987) e Contra / Gryzor / Probotector (Konami, 1987/88 - arcade / NES).
Questo apprezzatissimo titolo propone ben 11 livelli suddivisi tra 4 estesi mondi di azione blastatoria a scrolling multidirezionale con forti componenti esplorative e un macro-stage (World 3) che alterna le dinamiche run ‘n’ gun con 3 sezioni shoot ‘em up strutturalmente piuttosto simili alla Phase 2 del coin-op Air Buster (Kaneko, 1990).
Una delle caratteristiche vincenti di Turrican II è il perfetto bilanciamento, appunto, tra azione ed esplorazione che si dispiega in 7 mappe di gioco molto ampie, varie, articolate (addirittura labirintiche nel World 4) e ricche di bonus nascosti.
L’elemento shooting, poi, è garantito da un arsenale particolarmente fornito: Bounce (globi di energia rimbalzanti che, se potenziati, si frammentano ampliando il raggio d’azione), Laser (l’arma a direzione orizzontale più potente), Multiple Shot (sparo ad ampia copertura fino ad un massimo di 5 shots), Continuous Beam (un raggio energetico particolarmente potente che può essere fatto ruotare dal protagonista distruggendo ogni cosa alla sua portata), Power Lines (smart bomb in foggia di barre di energia che spazzano via dallo schermo ogni nemico di piccole dimensioni che non sia protetto da ostacoli) e Super Weapon (la smart bomb più devastante in assoluto, utilizzabile solo una volta per ogni vita).
Fondamentale infine la trasformazione in Gyroscope (talvolta denominata “Energy Wheel”), una sorta di ruota dentata indistruttibile che, rotolando tanto velocemente da non consentire a McGuire che un controllo molto limitato sui suoi movimenti (la corsa, infatti, è automatica e può essere solo direzionata a destra o a sinistra), distrugge o nemici passando attraverso di essi come un coltello nel burro e, volendo, deposita delle mine che esplodono poco dopo il suo passaggio. Interessante considerare come nella forma sopra descritta, adottabile in qualsiasi momento, il nostro eroe possa uscire facilmente da situazioni potenzialmente letali o raggiungere zone altrimenti precluse grazie alle ridotte dimensioni del Gyroscope.
L’ampia dotazione di armamenti sopra descritta testimonia che in Turrican II si deve sparare, e parecchio. Il ritmo di gioco, infatti, è spesso serrato e più vicino a Contra che non a Metroid, con il titolo Nintendo che costituisce il referente essenziale per la già citata complessità delle mappe di gioco e per la presenza del Gyroscope Mode che costituisce una replica del Morph Ball Mode della prima avventura di Samus Aran.
Il platform / run ‘n’ gun della Rainbow Arts / Factor 5, dunque, raccoglie diversi testimoni videoludici per ricreare sugli home computer europei (C64, Amiga e Atari ST) una riuscitissima rielaborazione delle dinamiche, al tempo molto apprezzate, degli action game giapponesi su console.
Peraltro, il suo sviluppatore nonché creatore della serie Turrican, Manfred Trenz, non manca di guardarsi intorno e lo testimoniano titoli controversi caratterizzati da importanti “referenti” come Katakis (R-Type) e The Great Giana Sisters (Super Mario Bros).
Le già menzionate “parentele” con altri giochi non significano, però, che Turrican II non abbia una propria spiccata personalità dovuta all’ingegnosa implementazione delle mappe di gioco, alla vivida rappresentazione delle suggestive quanto dettagliate ambientazioni, al peculiare utilizzo dei colori, al curatissimo design dei personaggi, all’impeccabile programmazione (in particolare sugli home computer Commodore) e alla straordinaria colonna sonora firmata da Markus Siebold (C64), Chris Huelsbeck (Amiga) e Jochen Hippel (Atari ST; Hippel riproduce sull’hardware di questo home computer le composizioni realizzate da Huelsbeck per Amiga).
La perfetta realizzazione tecnica su C64 e Amiga, le notevoli doti audiovisive e l’eccezionale giocabilità consentono a Turrican II un successo di notevolissime proporzioni che si concretizza in un buon numero di porting.
Oltre alle versioni già citate, infatti, sono realizzati da altri team (Enigma Variations, Sun Projects, Code Monkeys) dei Turrican II su Amstrad CPC, ZX Spectrum, PC, Mega Drive / Genesis e Gameboy (i T2 su console sono ribattezzati “Universal Soldier” e “travestiti” da tie-in del film “I Nuovi Eroi” con il cyborg-soldato Van Damme al posto dell’eroico Brent McGuire).
La Factor 5, dunque, firma i Turrican II per Amiga e Atari ST. Vediamo di seguito le caratteristiche di T2 su quest’ultimo home computer.
La versione Atari ST di Turrican II è stata sviluppata in contemporanea a quella Amiga e, pur notevolmente ridimensionata sul fronte audiovisivo, ne ricalca fedelmente la struttura.
Questo porting, dunque, pur essendo realizzato dalla stessa Factor 5, non è firmato dagli stessi coders, grafici e musicisti che hanno reso possibile il capolavoro che gira sul 16 bit Commodore. Il codice originale di Holger Schmidt è adattato all’home computer Atari da Thomas Engel, la ricca veste grafica curata da Andreas Escher e Manfred Trenz è ridimensionata alle specifiche dell’ST da Sven Meier e lo straordinario comparto audio firmato da Chris Huelsbeck è riecheggiato alla lontana nei severissimi limiti del chip sonoro (Yamaha YM2149 PSG -Programmable Sound Generator- tone synthesis) da Jochen Hippel.
I risultati, tenuto conto delle differenze di potenzialità video e audio tra l’hardware Amiga e quello del 16 bit Atari, sono piuttosto buoni.
La grafica, infatti, è ben disegnata, definita e molto più ricca di colori rispetto agli standard ST. Turrican II, infatti, beneficia di sprites e fondali delineati in ben 20 / 40 tonalità superando, così, largamente il limite cromatico di default che impone un massimo di 16 colori su schermo. I grafici sono riusciti, dunque, a realizzare un porting che coniuga fedeltà strutturale con una più che discreta validità estetica. Il comparto video, pur essendo ben lontano dall’opulenza grafica dell’originale, risulta sufficientemente nitido e dettagliato.
I problemi più gravi di questa versione sono, naturalmente, la mancanza di fluidità dello scrolling e lo sfarfallìo degli sprite.
Purtroppo, convertire un run 'n' gun a scorrimento multidirezionale su un hardware privo di co-processori dedicati per il movimento di sprite e backgrounds non è un’impresa da poco. È, dunque, inevitabile che, nonostante la riduzione della finestra di gioco e lo “snellimento” generale della grafica, lo scorrimento sia afflitto da un certo sfarfallìo che si accentua nei salti (in generale, quando il fondale scorre in diagonale) e nelle accelerazioni. Stesso problema si riscontra negli sprite che risultano abbastanza fluidi solo nei movimenti meno rapidi, mentre manifestano, appunto, un “classico” sfarfallìo “stile ST” in velocità e nelle situazioni più caotiche, spesso sottolineate da rallentamenti.
Lodevole, in ogni modo, la realizzazione del primo dei tre livelli shoot ‘em up che, pur con gli ovvi compromessi di velocità e fluidità, sfoggia la stessa parallasse multistrato della versione Amiga e amplia l’escursione dello scrolling in verticale per ovviare alla riduzione della finestra di gioco.
Tutto sommato, le debolezze grafiche sopra descritte, inevitabili giacché lo scrolling e il movimento degli sprite gravano esclusivamente sulla CPU che gestisce via software il tutto, sono molto meno accentuate della stragrande maggioranza dei titoli ST e, cosa più importante, non pregiudicano la giocabilità che si mantiene sostanzialmente in linea con quella della versione Amiga.
La riduzione dell’area di gioco, pur non essendo marcata come in altri titoli, avrebbe potuto creare, comunque, dei fastidi per la visualizzazione troppo tardiva di nemici e insidie; per fortuna la minore velocità dell’azione e i diffusi rallentamenti tendono ad attenuare questo problema, consentendo di reagire in tempo ad attacchi e brutte sorprese.
Per quanto riguarda l’audio, non si può che elogiare il lavoro svolto dal bravissimo Jochen Hippel, musicista e collaboratore di Huelsbeck nonché creatore del “7 Voice Replayer”, che è riuscito a sfruttare il limitatissimo chip sonoro mono dell’ST come pochissimi altri autori, principalmente in demo, sono riusciti a fare.
Tenuto conto dei soli 3 canali ad onda quadra disponibili, il musicista ha realizzato una riproduzione relativamente soddisfacente della sontuosa soundtrack della versione Amiga grazie ad un sound abbastanza elaborato. E' interessante notare, peraltro, che l’assenza di samples (ad eccezione dei minuscoli campioni a 4 bit, utilizzati per le scarne percussioni, secondo la tecnica “digidrum”) ha permesso di memorizzare tutte le PSG music BGM in un file sndh di soli 27 Kb.
Discreta anche la resa degli FX che, ancora una volta, superano l’infima qualità media "ST-style" degli effetti sonori non campionati (i possessori del 16 bit Atari sono, infatti, costretti a rinunciare alle voci digitalizzate).
Il capolavoro di Hippel è, in ogni caso, la conversione dei brani TFMX 7V Amiga (intro, hi-score ed ending) in relativamente raffinate tracked music (moduli) a 3 canali: si tratta, insieme alla title music di Z-Out, sempre realizzata da Hippel, delle game musics qualitativamente più vicine ai corrispondenti brani TFMX che sia possibile ascoltare su un Atari ST.
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