Pitfall II giunse nel 1984 e riprese la formula originale inserendo nuovi elementi, imponendosi quale uno dei giochi più vasti del suo tempo, particolarmente impressionante proprio sull'Atari VCS. Raggiunse una celebrità tale che la Sega si impegnò per trasformarlo addirittura in un gioco da sala.
Negli anni successivi, David Crane si defilò dalla politica commerciale della Activision, sempre più distante da quella che aveva immaginato all'epoca della fondazione e andò per la sua strada fondando un'altra compagnia che chiamerà Absolute Entertainment, perdendo, tuttavia, ogni diritto sulla saga da lui ideata.
A quel punto, qualcuno ha provato ad uccidere Harry Pitfall. Non si è trattato di un personaggio dei videogiochi, ma di gente in carne ed ossa. Giapponesi, precisamente, riuniti sotto il nome di Micronics. Questi loschi individui, d'accordo con l'Activision, decisero di banchettare con la fama del noto character per lucrare sulla moderna console NES, magari ritagliandogli uno spazio anche sul territorio nipponico. Super Pitfall fu un disastro: ad Harry vennero fatti crescere dei baffi per somigliare a Mario ed anche il gameplay sembrava più come quello del platform Nintendo che di un seguito vicino ai titoli di Crane. Il gioco si rivelò talmente insulso che all'impavido Harry si chiusero le strade per il mondo dei videogiochi. Per la saga di Pitfall iniziò un lungo periodo di silenzio che andò di pari passo con una crisi creativa della Activision, la quale preferì orientarsi verso altri rami dell'informatica, trasformandosi in Mediagenic ed andando praticamente a rotoli. La società finì in bancarotta e venne ristrutturata da un nuovo gruppo proprietario che azzeccò la formula per ripristinare i fasti di una volta, ritornando al nome Activision e finanziando nuovi progetti. Partiva una nuova avventura per la casa americana e quale uomo migliore di Harry Pitfall poteva farle strada?
Suo figlio
Giunti sul posto, l'unico problema della coppia sembra esclusivamente quello di capire dove questi benedetti Maya avessero stipato le loro ricchezze. In maniera da velocizzare le ricerche, i due si dividono i compiti, controllando stanze diverse. E' il ragazzo ad imbattersi per primo in una statuetta d'oro: si affretta a chiamare suo padre, ma proprio mentre sta per raggiungerlo, una figura, di cui si riesce ad intravedere la sola ombra, afferra Harry “senior” e lo trascina chissà dove. La caccia ai tesori, a queste condizioni, diventa soltanto un obiettivo secondario: è l'ora di salvare papà!
Destinazione Messico, passando per dove?
Nel 1994 inoltrato, c'era ancora spazio per un Pitfall fedele alla formula originale? Molto probabilmente no, almeno non per un progetto che sognava di conquistare grandi numeri e dare una svolta alle vicende del publisher. The Mayan Adventure, come è stata sottotitolata questa quarta installazione della serie, veniva considerata e pubblicizzata dall'Activision come una ripartenza in stile ed in questa ottica vennero effettuate alcune scelte. Innanzitutto, le piattaforme: questo gioco arriva in un'epoca di transizione, nell'esatto momento in cui le macchine a 16-bit scollinano, preparandosi a cedere il passo alla generazione successiva; un interregno che ha visto un inserimento nel mercato di nomi nuovi come quello dell'Atari Jaguar che voleva approfittare della fisiologica flessione di Megadrive e Super Nintendo per accalappiare utenti, ma c'era anche il 32X, add-on extralusso per la console Sega immesso sul mercato per “tamponare” il gap tecnologico in attesa del Saturn. Non solo: il Mega CD era ancora una realtà supportata, ma era soprattutto dagli Stati Uniti ad arrivare aria nuova grazie a Microsoft, la quale si apprestava a lanciare Windows 95, un sistema operativo più game-friendly in cerca di qualche gioco pronto a dimostrarlo. La Activision, senza andare per il sottile, decise di impegnarsi su tutte queste piattaforme citate per urlare il suo ritorno ai videogiocatori di ogni fede. Si partì con il lancio a Novembre del 1994 delle versioni
a 16-bit, quindi Megadrive, Super Nintendo e Sega CD, seguite nel corso dell'anno successivo dalle edizioni 32X, Jaguar e Windows 95, senza tralasciare un ritorno sugli scaffali nel 2001 con un adattamento per il GameBoy Advance (disponibile al lancio della piattaforma) e l'inserimento nel listino della Virtual Console della Wii nel 2009.
Un erede diverso
The Mayan Adventure perde buona parte dei tratti caratteristici dei Pitfall del VCS: essi erano vincolati ad un gameplay fortemente incentrato sul fattore esplorativo che tuttavia seguiva i canoni di controllo del jump'n'run classico (sul quale avevano avuto essi stessi notevole influenza). Nei tanti anni passati, però, il pubblico si era assuefatto ad una maggiore linearità, ad una suddivisione in stage molto convenzionale ed il designer leader del progetto, John Spinale (quasi un debuttante nel 1994 ma successivamente affermatosi grazie a Mechwarrior 2) decise di abbracciare in toto le nuove tendenze, puntando a sorprendere principalmente sotto il profilo tecnico. Per queste ragioni, The Mayan Adventure propone dieci livelli da affrontare, ambientati in vari scenari che spaziano dalle cascate ai templi Maya, dalla giungla alle miniere. Per nostra fortuna, ci viene risparmiato il consueto “tour” tra stage di ghiaccio/fuoco/vento...
Per tenere fede almeno parzialmente al nome della serie, i designer si sono indirizzati verso la progettazione di livelli piuttosto ampi, che si sviluppano generosamente sia in senso verticale che orizzontale in modo da recuperare, almeno illusoriamente, un pizzico della componente esplorativa degli anni passati. Per la stessa ragione le mappe sono disseminate di tesori che non hanno alcuna rilevanza per la buona riuscita della missione, ma sono un toccasana per il punteggio. Come tributo al passato, compaiono anche le sabbie mobili “a scomparsa”, i coccodrilli sui quali saltare mentre chiudono le fauci, le liane da afferrare al volo, per non parlare degli sprite originali del primo Pitfall che potreste talvolta incrociare. Come super-bonus, infine, è presente la versione integrale del debutto di Harry sul VCS, ovviamente nascosta!
La novità più peculiare è rappresentata dai combattimenti: in assoluto contrasto con quanto proposto in passato, viene concesso ad Harry Jr. di aggredire i nemici con un armamentario di tutto rispetto che spazia da una frusta “à la Indiana Jones” a dei boomerang, passando per delle utilissime pietre. Dato che gli scontri sono estremamente frequenti, il nostro avatar è munito di una barra di energia simpaticamente disegnata (è un coccodrillo che tenta di mordere Harry). Il campionario di nemici è davvero assortito, proponendoci esemplari animali piuttosto semplici da sconfiggere e antichi spiriti guerrieri assai più ostici, ma soprattutto dei boss finali, anche se non in tutti gli stage. In poche parole, anche se può essere difficile riscontrare una stretta vicinanza strutturale con i primi Pitfall, la carne al fuoco messa dalla Activision è parecchia.
Stretto fra due generazioni
Pur indirizzandosi verso alcune console prossime al cambio di testimone con PSX e Saturn, The Mayan Adventure fa il possibile per risultare tecnicamente apprezzabile. Il look generale della grafica mostra una grande attenzione al dettaglio, con fondali devoti al dithering sul Megadrive e solo leggermente più puliti nelle versioni a più colori. Si tratta di uno stile senz'altro calzante alle ambientazioni “sporche” di templi abbandonati e terreni frastagliati, al punto che sull'edizione per il 16-bit della Sega pesa molto marginalmente il limite della varietà cromatica imposta dalla palette di soli 512 colori complessivi. Presenti anche strati di scorrimento parallattico sia in primo che in secondo piano, e non di rado è possibile assistere ad animazioni sui fondali, come ad esempio il movimento dell'acqua. Gli sprite del gioco sono tutti decisamente ben animati (fin troppo, come spiegheremo dopo) e, ovviamente, è soprattutto Harry Jr. ad essersi goduto le cure degli artisti: oltre ai canonici (ma splendidamente eseguiti) movimenti di corsa e salto, sono presenti animazioni per gli scontri con muri, per quando ci si aggrappa a funi o liane, per strisciare sul pavimento o saltare sulle pareti. La generosità dei fotogrammi è notevole ed il tutto, compresi i fondali spesso vivaci, contribuisce ad annichilire qualsiasi sensazione di staticità, anzi, le ambientazioni di questo Pitfall sono davvero frizzanti e ricche. Lo sprite di Harry è stato soggetto di diverse rielaborazioni: considerando quello per Megadrive/Mega CD come originale, sul Super Nintendo è stato “ripulito” di alcuni pixel e leggermente schiarito nelle tonalità; su 32X, PC e Jaguar, invece, mostra molti più colori ed ogni particolare è stato sfumato, ma l'effetto finale potrebbe non necessariamente risultare più apprezzabile. Un discorso a parte lo merita lo scrolling, dato che esso è semplicemente perfetto su Megadrive/Mega CD e Super Nintendo (su quest'ultimo è anche leggermente più veloce), al contrario di quello delle versioni “maggiori”: comprensibili le incertezze dell'edizione per Windows, per la giovinezza delle librerie grafiche DirectX (alla loro prima versione), ma restano inspiegabili i motivi per i quali l'aggiornamento dello schermo è dimezzato su 32X e Jaguar. Difficile stabilirne le cause, improbabili quelle stilistiche, forse è più credibile supporre una mancata ottimizzazione che non avrebbe retto l'aggiornamento a 60Hz. Un caso a parte quello dell'adattamento Game Boy Advance, operato con rara superficialità dalla Majesco: la risoluzione del video è stata ridotta per i limiti invalicabili dello schermo, ma è tristemente goffo il tentativo di compensare la scarsa luminosità del display con un aumento dissennato della luminosità dei colori e dello loro saturazione. Ne risulta una grafica sgradevole e sbilanciata cromaticamente, con sprites che si confondono sconvenientemente col fondale (sarete spesso uccisi da qualcosa di indecifrabile) e schermate, come quelle introduttive o peggio ancora della mappa, seriamente brutte.
Passando al reparto audio, è positivo il giudizio per gli effetti sonori, quasi tutti campionati, compresa qualche vocalizzazione, anche se un po' sporca. Ancora più interessante il fattore musicale: i temi d'accompagnamento sono generalmente buoni, con un'ottima resa sul Super Nintendo e (un po' meno) sul Jaguar, mentre un gradino sotto troviamo Megadrive e 32X, la cui sintesi più marcatamente elettronica ogni tanto stona con le ambientazioni del gioco, seppure alcuni brani siano comunque più che dignitosi; notevoli, invece, i pezzi riposti sui compact-disc per PC e Mega CD, identici per entrambi i formati e davvero riusciti, molto evocativi ed atmosferici, con alcune track (in particolare la quindicesima, davvero epica, e la sedicesima con una stupenda chitarra elettrica) sensazionali, ma già il piccolo tema della schermata iniziale è una buona prova del salto qualitativo. Per queste ragioni, il gioco fu premiato dalla rivista Videogames Magazine per la migliore colonna sonora su CD del 1994. Nota di demerito ancora una volta per l'adattamento GBA che si avvale dei soli effetti sonori durante la partita.
La (troppo) dura vita dell'avventuriero
Paragonare le gesta di Harry Jr. con quelle di suo padre non ha molto senso, viste le distanze strutturali che intercorrono fra i due prodotti. Com'era facilmente prevedibile, l'impatto culturale nel medium ludico è immensamente inferiore a quello del 1982 e The Mayan Adventure si impone “solo” come un titolo capace di valorizzare la maturità delle console a 16-bit, mentre sulle altre piattaforme ha goduto di una risonanza inevitabilmente minore.
In ogni sua forma, questo Pitfall può essere ritenuto un buon gioco non certo esente da difetti. Uno di questi è figlio della sua ricercatezza tecnica: abbiamo parlato delle meritevoli animazioni esibite dai grafici, peccato che queste vadano ad incidere sul gameplay, considerando che Harry Jr. si mostrerà alquanto refrattario ai nostri input fin quando non avrà terminato il ciclo di fotogrammi relativo ai movimenti precedenti. Si tratta di un ritardo di piccoli attimi, i quali, però, vi costeranno spesso cadute e perdite di energia. Il vero problema è che questa mancata reattività s'incastona nel quadro di un gioco di per sé piuttosto impegnativo: ogni stage, infatti, pullula di nemici di ogni sorta, i quali, pure risultando facili da abbattere, tendono a sopraffarci per il numero; non da meno sono i pericoli ambientali, dato che una caduta in acqua oppure nelle sabbie mobili ci costerà immediatamente una vita. Il gioco non può considerarsi avaro in fatto di extra-life e ricariche di energie, ma il livello della sfida rimane comunque non da tutti, nonostante la Activision abbia provato ad ovviare a questo problema concedendo dei “continue” al giocatore. Per questo motivo, la versione più godibile di The Mayan Adventure è quella per Atari Jaguar che ha l'immenso vantaggio di offrire un salvataggio su cartuccia tra un livello e l'altro. Sulle altre macchine c'è il rischio di rimanere frustrati da alcuni passaggi delle fasi avanzate, dove bisognerà fare i conti con salti su piattaforme a scomparsa, macigni rotolanti, sfere metalliche rotanti ed altri pericoli in grado di freddarvi al minimo tocco.
Ciononostante, questo titolo Activision rimane un gioco coi suoi pregi. E' stato infatti prodotto uno sforzo significativo per arricchire le possibilità di movimento di Harry Jr. ed offrire un gameplay meno monotono della media, tant'è che il nostro avatar dovrà a più riprese usare la sua frusta per arrampicarsi su dei tronchi, oppure si troverà a strisciare in cunicoli se non a lanciarsi come un folle in tunnel minerari a bordo di un carrello. Molto gradevole, poi, che il gioco, pur rimanendo un platform tradizionale, ci regali un aroma di action-adventure in virtù delle sue leve da maneggiare, dei pulsanti camuffati da mattonelle, dei piccolissimi enigmi da risolvere. Le mappe di gioco sono piuttosto estese, ma la strada da seguire è ogni volta facilmente individuabile e dovremo aguzzare l'ingegno (ed utilizzare movimenti peculiari come il salto sui muri) soltanto per raggiungere zone nascoste, le quali ci riserveranno spesso degli item per aumentare il punteggio o l'energia.
Il gioco presenta oltre ai canonici dieci stage, tre livelli extra su PC, 32X e Mega CD, senza dimenticare una fase bonus di stampo musicale (bisognerà replicare delle sinfonie azionando leve apposite). I giocatori più abili, infine, potranno dilettarsi nella ricerca delle lettere che compongono la parola PITFALL per ottenere un piccolo bonus alla fine del gioco. La conclusione dell'avventura non gratifica eccezionalmente il giocatore, ma la breve sequenza animata riserverà una simpaticissima sorpresa.
Sega Megadrive: davvero lodevole il lavoro svolto su questo hardware. L'adozione di una cartuccia da 16 Mbit ha permesso ai grafici di stipare numerosi fotogrammi d'animazione ed anche i ben noti limiti cromatici del Megadrive non pesano sulla qualità estetica finale, veramente molto buona anche in virtù di uno scrolling impeccabile. La resa audio è più che positiva per quanto riguarda gli effetti sonori ed è complessivamente valida anche per le musiche, pur risultando comunque le peggiori tra tutte le versioni.
Sega Mega CD: graficamente è del tutto sovrapponibile alla controparte su cartuccia, ma si distingue per la presenza di tre livelli extra, tracce musicali pregevoli ed una breve introduzione filmata. Quest'ultima è un'aggiunta carina che si inserisce con discrezione nel contesto generale, presentando giusto un uomo che si aggira nel buio e qualche primo piano di animali che incontreremo nel gioco. Considerando il mix di ottime musiche, scrolling perfetto e livelli aggiuntivi, è questa audiovisivamente la migliore edizione di The Mayan Adventure, nonostante il non elevato numero di colori. Peccato per la mancanza dell'opzione di salvataggio.
Sega 32X: lecito sentirsi delusi da questo adattamento. Apprezzabili gli stage extra concessi dalla cartuccia da 24 Mbit, ma assai meno gradevole è il “downgrade” dello scrolling. La ricolorazione di alcuni elementi della grafica, del resto, non è sempre migliore della più sobria resa su Mega Drive standard. Il sonoro rimane identico all'altra versione su cartuccia.
Super Nintendo: la grafica subisce una riduzione della risoluzione video (passa da 320x224 a 256x224) che riduce il campo visivo e rende più “tondeggianti” le bitmap, dal look generalmente più pulito e nitido rispetto al Mega Drive (c'è meno dithering). Contemporaneamente, è avvertibile un leggero incremento della velocità di gioco che non è salutare per il divertimento, dato che il livello della sfida era già elevato. Davvero molto buona, però, la resa dei moduli musicali. Per qualche strana ragione, i boss di fine livello non presentano il loro indicatore di energia.
Atari Jaguar: non sarebbe un granché, dato che lo schermo presenta due antiestetiche barre colorate agli estremi verticali dello schermo (nella versione PAL) che “schiacciano” l'immagine ed anche lo scrolling non brilla per fluidità (è lo stesso della versione 32X). Mancano i livelli extra ed il pad della console non aiuta affatto a ridurre la “gommosità” dei controlli, ma è l'unica versione ad offrire il salvataggio della partita, un vero catalizzatore per la giocabilità. Sicuramente l'edizione più godibile da un punto di analisi strettamente ludico, forse la più carente da quello contenutistico e tecnico, sebbene presenti un audio vicino alla resa del Super Nintendo. Il porting è stato operato dalla Imagitec Design, veterana del Jaguar che non ha comunque valorizzato la potenza dell'hardware.
Windows 95: il supporto ottico gli dona delle musiche molto godibili e spazio in abbondanza per ospitare i tre livelli aggiuntivi, ma su PC il gioco s'impone principalmente per l'appartenenza ai pionieri delle librerie DirectX. Adattato dal team Kinesoft, presenta alcune incertezze nello scorrimento, un difetto ampiamente prevedibile per quei tempi. Purtroppo, il gioco è incompatibile con i moderni sistemi operativi e l'unica maniera di giocarlo è appoggiandosi ad una virtual machine con Windows 95 o 98.
GameBoy Advance: giunta sul mercato nel 2001 per il lancio del portatile Nintendo, questa versione si è rivelata un vero fiasco. Presenta un'ulteriore riduzione della risoluzione video rispetto al Super Nintendo, non presenta un'opzione per il salvataggio (vista la data di pubblicazione, era auspicabile trovarla) ed è persino priva della possibilità di giocare all'originale Pitfall per VCS. Il peggio arriva dalla realizzazione tecnica, penalizzata da un deprecabile bilanciamento di luce e colori e dalla totale assenza di musica durante il gameplay.