Il motivo dell'appeal del Neo Geo AES è semplicissimo: con essa il termine "conversione" perde ogni significato. Possedere un AES con Magician Lord, gioco incluso nel costosissimo launch package "Gold System" del Neo Geo USA, è in tutto e per tutto equivalente ad avere in casa il corrispettivo coin-op (l’hardware utilizzato per i titoli arcade è denominato MVS -Multi Video System-).
L'unica differenza sostanziale, infatti, tra le due versioni del gioco è l’ovvia sostituzione della scritta INSERT COIN con la più domestica PRESS START ...e vorrei vedere se fosse necessario un'ulteriore esborso in monetine, visto l'esorbitante prezzo del enorme cartuccia (18 X 15 X 2,5 cm... e 46 MBit) dell'action-platform Alpha.
Possedere un Neo Geo AES nei primi anni ’90 equivaleva, dunque, a realizzare la massima aspirazione del videogiocatore medio. Si può, infatti, solo immaginare le sensazioni del Neo Geo user al momento della prima accensione del sontuoso hardware SNK, con di fronte il bellissimo e gigantesco joystick in dotazione e il “mattone videoludico” acquistato (tanto per dare un’idea delle spropositate dimensioni della cart, alloggiata in un box simile ad un volume enciclopedico) debitamente inserito nel generoso slot della console.
Magician Lord, action-platform datato 1990, è uno dei titoli di lancio del Neo Geo. Insieme a NAM-1975 (altro gioco venduto insieme all'AES in un package alternativo), Baseball Stars Professional, Top Player Golf, Cyber Lip, Blue's Journey / Raguy e Ninja Combat, costituisce uno dei primi saggi, in questo caso una sorta di "Vulgar Display of Power", delle nuove hardware features. Questo vg, peraltro, è riuscito a ritagliarsi un buon livello di popolarità, principalmente per le indubbie doti tecniche.
Sviluppato dalla Alpha Denshi, software house, in seguito evolutasi in ADK (Alpha Denshi Korporation), che firma ben 16 titoli nella line-up SNK (alcuni esempi: Crossed Swords e seguito, Ninja Commando, World Heroes e i tre relativi sequels, Aggressors of Dark Kombat, Ninja Master's, Twinkle Star Sprites e Over Top), il platform cala il videogiocatore nei panni di Elta, giovane mago e ultimo discendente del mitico Magician Lord.
L’eroe deve intraprendere un periglioso viaggio nella Terra degli Stregoni per salvare il mondo dalla letale minaccia di Az Atorse, il Dio della Distruzione. Elta deve trovare gli 8 Libri della Saggezza trafugati dal malvagio negromante Gal Agiese con l’intento di utilizzarne il mistico potere per risvegliare Az Atorse rimuovendo il sigillo magico che lo imprigiona.
Il giovane mago è in grado di generare onde di energia e lanciarle contro i nemici. Inoltre, raccogliendo appositi item, Elta può trasformarsi in 6 super guerrieri dotati di armi specifiche e contraddistinti da maggior potenza e resistenza.
Il platform della Alpha è strutturato in 8 livelli caratterizzati da una prima fase “outdoor”, dalla progressione lineare, cui segue una fase “indoor”, dove l’eroe deve superare una sorta di dungeon per affrontare alla fine il suo minaccioso custode (una sorta di pre-boss) e, subito dopo, una delle creature sovrumane evocate da Gal Agiese. Il completamento di ogni livello frutta ad Elta uno dei libri della Saggezza. La fine dell’ultimo stage vede il confronto con il malvagio negromante in persona e, infine, con una terrificante manifestazione di Az Atorse.
La struttura di Magician Lord tradisce l'influenza di Ghouls 'n Ghosts.
Alpha Denshi, dunque, prende spunto dal noto titolo Capcom accentuandone gli elementi fantasy e avvalendosi delle notevoli possibilità audiovisive del Neo Geo per arricchirlo di visionarietà barocca e dar vita, così, a un vero e proprio spettacolo grafico a base di ambientazioni e personaggi particolareggiati magistralmente delineati in tonalità accese e vibranti.
Il platform, infatti, sfoggia fondali coloratissimi e ricchi di dettagli, sprite ottimamente disegnati con abbondanza di sfumature, largo uso dei gradienti di colore, sezioni impreziosite da una maestosa parallasse a 3 livelli, boss finali di generose dimensioni e molto curati nel design e ed una pregevole valorizzazione di "effetti speciali" come sprite scaling e raster flipping, ordinaria amministrazione del potente NG AES.
Il versante audio non è certo da meno... anzi! Le musiche sono tra le migliori della prima generazione di titoli per Neo Geo: brani epici ed evocativi alternati a BGM di grande atmosfera e notevole forza espressiva.
Nonostante la natura prevalentemente synth della pregevole soundtrack, l'ottima valorizzazione degli ADPCM channels garantisce una solida e corposa base ritmica digitalizzata che si sposa con l'ampia polifonia permessa dai 15 canali del chip YM2610. Particolarmente valide le musiche dei livelli 1, 2 e 4 e di notevole rilievo la trascinante BGM del secondo stage.
Ottimi gli FX, con esplosioni ed effetti delle armi piuttosto incisivi e un passabile parlato digitalizzato intralivello.
Sulla carta, dunque, Magician Lord sembrerebbe superiore a Ghouls 'n Ghosts, termine di paragone suggetito da una struttura che in ML, tutto sommato, può dirsi abbastanza simile a GnG, con qualche “parentela” nelle ambientazioni e nelle trasformazioni che, nel platform della Alpha, sviluppano le armature / super armature del classico Capcom. Fra l'altro entrambi i giochi hanno come caratteristica principale un livello di sfida particolarmente alto e boss finali adeguatamente ostici a rappresentarne i picchi più rilevanti.
Si profilerebbe, perciò, una facile quanto fallace equazione che assegnerebbe a Magician Lord il primato su Ghouls 'n Ghosts, titolo più vecchio di due anni, più "leggero" di 14 Mbit (GnG non supera i 32 Mbit a fronte dei 46 di ML) e inevitabilmente penalizzato dal rilevante gap tecnologico che divide la CPS-1 dal Neo Geo.
La realtà, tuttavia, è ben diversa: il titolo Neo Geo non riesce a relegare l'altro più celebre coin-op nel dimenticatoio poichè evidenzia alcune fastidiose incertezze grafiche, soffre di una certa debolezza sul fronte della giocabilità e non restituisce quel particolare fascino romantico da fiaba dark che costituisce una delle basi del duraturo successo dell'arcade hit Capcom.
Sul fronte estetico, Magician Lord mostra il fianco per la non esaltante qualità delle animazioni. Se già nei casi migliori, nello sprite principale e nelle relative trasformazioni in primis, si notano dei movimenti abbastanza legnosi, questa povertà di fotogrammi risulta ancora più evidente nei nemici e nei boss "pre-finali" e finali. I grafici utilizzano spesso tecniche modulari, scaling e flipping per risparmiare frames e accentuare la "vitalità" dei personaggi, ma questi espedienti non riescono a nascondere una certa mancanza di fluidità che tende a minare l'eccellenza grafica d'insieme.
Il gameplay del titolo Alpha Denshi risente, poi, di un livello di difficoltà piuttosto sbilanciato. Se i primi 3-4 stages, infatti, pur impegnativi, risultano sufficientemente equilibrati, la situazione precipita nei successivi, con il vostro mago che, in pratica, sembra quasi inerme e inevitabilmente destinato a soccombere di fronte al numero esorbitante, alla velocità, alla resistenza e all'insidiosità dei nemici.
Il paragone con Ghouls 'n Ghosts, dunque, viene meno se si considera la migliore giocabilità del titolo Capcom. Quest'ultimo, infatti, pur particolarmente impegnativo, non induce quel senso di scoraggiante impotenza che, invece, assilla il giocatore negli stage avanzati di Magician Lord.
Il platform della Alpha genera, dunque, un livello di frustrazione non diverso da quello del “famigerato” Ghosts 'n Goblins e rivela il chiaro intento di spillare pile di gettoni al “malcapitato” videogiocatore dopo averlo attirato con lusinghe audiovisive e coinvolto con il fascino di personaggi ed ambientazioni (o incoraggiare il fortunato possessore di AES a "bruciare" la longevità del suo costosissimo gioco cedendo all'ingannevole lusinga dei continue infiniti).
Purtroppo questa tendenza ad esasperare la difficoltà, accentuando la sproporzione tra le limitate possibilità del protagonista e l'insidiosità degli attacchi nemici, penalizza la giocabilità di Magician Lord accomunandolo, appunto, in quest’aspetto alla prima avventura di Arthur.
In sostanza, entrambi i titoli attuano dinamiche differenti volte a generare la stessa pesante frustrazione indotta da un gameplay tendenzialmente “iniquo” e quasi insostenibile.
L'intento fondamentalmente “vessatorio/estorsivo” del gameplay in una delle due versioni MVS e AES di Magician Lord (per ognuna delle distribuzioni -domestica e arcade- sono stati prodotti due ML diversi di cui solo uno è impostato con i classici restart point prefissati) è, poi, ancora più evidente che in Ghosts 'n' Goblins, poiché in tali release del platform Alpha è possibile continuare esattamente dal punto in cui si perde l'ultima vita, mentre viene memorizzata la quantità d’energia tolta al boss di turno per riproporlo con la vitalità residua al videogiocatore che si avvale dell’inflazionatissimo “CONTINUE”.
E' peraltro un peccato che il gameplay rigidissimo e al limite del punitivo del primo episodio della saga di Arthur sia stato efficacemente temperato nel suo più equilibrato seguito per poi malauguratamente tornare dalla porta di servizio in un platform di 5 anni più recente che, in teoria, trarrebbe diversi elementi d’ispirazione proprio dal suddetto sequel.
Gli sviluppatori di Magician Lord, accogliendo le critiche rivolte alla versione NG NVS/AES, avranno fortunatamente l’accortezza di temperarne la difficoltà nella versione per Neo Geo CD, datata 1994.
Altre immagini: