Allora, chiariamo le cose subito. *si accende una sigaretta*
Dunque, non vorrei essere cattivo considerando il gioco che sto per recensire, ma purtroppo non credo potrò evitarlo. Cercherò di trovare qualcosa di salvabile, comunque.
Vi darò un piccolo suggerimento su cosa sto per recensire: Electronic Devices.
Forse il nome diseppellirà qualche ricordo nascosto nella mente dei lettori di Retrogaming History, visto che tempo fa fu recensito sul sito un altro gioco prodotto dalla Electronic Devices, ovvero Mug Smashers, un picchiaduro nostrano piuttosto trash rilasciato nel 1992.
In mia opinione, avendolo anche giocato, non un così brutto picchiaduro alla fin dei conti.
Certo tra grafica amatoriale e sonoro ciulato senza ritegno a The Combatribes ce n'era di roba da criticare. Ma a ciò sopperivano un paio di punti a favore.
La giocabilità era ben realizzata. Semplice ma efficace.
Stessa cosa per il sistema dei comandi. Nulla di trascendentale ma ben realizzato, faceva il suo sporco lavoro e dava al gioco la qualità di avere un buon numero di mosse realizzabili facilmente e movimenti del personaggio senza intoppi o legnosità varie.
Quindi se da un lato peccava per la realizzazione artistica, dall'altro eccelleva per la realizzazione delle meccaniche.
Al contrario, il gioco in questione che recensirò non credo abbia niente di salvabile. O comunque non è, come si potrebbe dire, un gioco trash "così brutto che è bello", ma al contrario è abbastanza mediocre.
Comunque, bando a questi discorsi e passiamo al gioco vero e proprio. Ovvero Fantasy Land! Un platform/sparatutto arcade creato dalla Electronic Devices nel 1991.
E purtroppo ragazzi non partiamo bene.
Riciclaggio di idee
Il gioco inizialmente si apre con la attract mode col titolo in caratteri cubitali non realizzato proprio in maniera eccelsa, ma anzi come una scritta amatoriale fatta usando molto probabilmente Deluxe Paint. Già da qui penserete che la situazione può solo peggiorare, vero?
Se per peggiorare intendete una trama praticamente inesistente, e che anzi è scopiazzata pari passo da quella di Ghosts and Goblins, con tanto di super-cattivone che rapisce la principessa, allora sì! Ci avete centrato perfettamente.
Perché la trama più o meno è la stessa, con la differenza che l'ambientazione iniziale non è il cimitero e il nostro eroe non è il cavaliere Arthur, ma un ragazzo dai capelli biondi, vestito in maglietta bianca e lederhosen. Insomma un personaggio che non stonerebbe all'oktoberfest di paese e che d'ora in poi chiamerò Hans.
Altre differenze includono la principessa, cambiata con un clone femminile di Hans, e il demone supercattivo cambiato con un telo volante da cui spuntano le mani e due LED luminescenti che dovrebbero essere gli occhi.
Cominciamo bene.
Hans ovviamente dovrà salvare la sua principessa dalle grinfie del telo animato, e per fare ciò dovrà viaggiare attraverso diverse ambientazioni e aprirsi la strada tra le file di scagnozzi a colpi di magia.
Fin qui nulla di trascendentale, ci sono però delle differenze. Ovviamente non è stato copiato al 100% Ghosts and Goblins.
Hans a differenza di Arthur ha un pappagallo, che chiameremo Loreto, come compagno che funge da torretta che può essere mossa su e giù. Questo è utile per colpire i nemici che si trovano in posizioni difficilmente raggiungibili da parte di Hans, come per esempio una piattaforma sovrastante che deve essere liberata da un'orda di nemici. Ovviamente c'è da stare attenti perché Loreto crepa con un solo colpo. E se muore riapparirà soltanto al livello successivo.
Altre cose interessanti sono gli upgrade della magia, rappresentati da delle sfere di cristallo, che renderanno più potenti i colpi del nostro personaggio, e le ampolle di pozione che ripristineranno qualche punto vita. Esatto, Hans non crepa con due colpi come il buon vecchio Arthur.
Sarete tutti d'accordo che l'idea degli upgrade tramite magia è una cosa originale, giusto? Purtroppo non è così. Anche qua si tratta di riciclaggio, visto che come idea è copiata da Legend of Hero Tonma, un platform arcade sviluppato dalla Irem nel 1989.
Con questo non sto dicendo che sia sbagliato copiare idee da altre parti. Personalmente se la formula di un gioco funziona, perché non replicarla anche nel proprio? Certo, prendere pari passo la trama di Ghosts and Goblins e il sistema di attacchi di Legend of Hero Tonma si potrebbe definire come un sublime slancio di voglia di riciclare. Ma se il gioco è bello, tale cosa si può perdonare.
Purtroppo in questo caso, non è così.
Ma l'avete sviluppato sul DOS 'sto gioco?
Prima di passare alla giocabilità preferirei parlare del comparto estetico. Come ho detto ad inizio recensione, non mi va di fare il cattivo. Ma purtroppo non posso parlare particolarmente bene di una grafica che sembra uscita da un titolo mediocre per DOS degli ultimi anni '90. Perché il feeling è veramente quello!
Da una parte abbiamo sprites disegnati in maniera piuttosto penosa, con animazioni composte da pochi frames e per giunta, parlando della maggior parte dei nemici, facendo copia e incolla di sprites di default modificati alla bell' e meglio a seconda dell'esigenza. Un esempio, gli arcieri del primo livello sono composti dagli stessi sprites e animazioni dei pirati del quarto, con la differenza dell'animazione d'attacco e dei vestiti.
Dall'altra parte invece abbiamo sfondi che altalenano in fatto di qualità della realizzazione, passando da sfondi decentemente realizzati come quello del terzo livello a roba fatta in maniera più pigra come quello del livello finale, dove vedremo per esempio cartelloni pubblicitari palesemente realizzati in 5 minuti su Deluxe Paint.
In generale, il risultato estetico non è dei migliori, ritrovandosi ad altalenare tra il decente e il realizzato in fretta e furia.
La potenza è nulla se non la sai sfruttare.
Se il comparto estetico non è dei migliori, nemmeno il comparto audio eccelle. Anzi, la prima cosa che mi è saltata all'occhio, o in questo caso sarebbe meglio dire all'orecchio, è stata proprio la musica.
Vi dirò. Se il gioco non avesse sullo schermo una elevata quantità di nemici senza rallentamenti, avrei potuto benissimo pensare che questo gioco fosse stato sviluppato sul DOS e ficcato in un cabinato arcade tramite collegamento del PC ad una pulsantiera.
Perché non solo la grafica sembra uscita dal DOS, ma anche l'audio sembra uscito pari passo da lì. Se non fosse per un piccolo particolare! Ovvero che le musiche sono state composte usando il chip sonoro Yamaha YM2151. Un chip usato con ottimi risultati per giochi arcade come R-Type, Area 88, Ken Go ed altri.
Sfortunatamente, nel caso di Fantasy Land il chip non è sfruttato neanche a metà del suo potenziale e quindi ci ritroviamo ad ascoltare loop di scarsa varietà timbrica lunghi circa 30-40 secondi. Insomma, siamo molto lontani dalla bellezza musicale di certi titoli realizzati molto meglio di questo.
Un po' meglio va con i pochi suoni presenti nel gioco. Resi abbastanza bene e adatti ai loro differenti scopi, ma che sfortunatamente non bastano a risollevare il comparto audio dalla mediocrità.
Quindi, finora stiamo avendo un gioco mediocre dal punto di vista estetico. Ma ci sarà quel qualcosa a livello di meccaniche che lo risolleverà dalla mediocrità, giusto?
Giusto?
E invece no! Perché perfino le meccaniche di gioco sono state sviluppate male in tutto e per tutto e infarcite con problemi di ogni genere.
Per prima cosa, ci ritroviamo con nemici e boss con pattern d'attacco quasi totalmente casuali che ti impediscono di capire bene qual è il modo migliore per colpirli. Il tutto è peggiorato dalle approssimate hitbox, specialmente nei boss, che arrivano a colpirti anche quando non dovrebbero.
A tutto ciò aggiungi un sistema di spawn dei nemici completamente casuale e nemici che ti sparano addosso appena appaiono, senza avere animazioni e quindi tempi morti per avere il tempo di reagire, e otterrai un gioco in cui diventa praticamente impossibile evitare di essere toccati dai suddetti o finire colpiti da uno dei loro proiettili. Tutto si traduce in uno spara-spara senza capo né coda dove devi pregare che non appaiano troppi nemici a schermo.
Ciò viene in parte bilanciato dalla alta quantità di salute di Hans, ma sinceramente ciò serve solo a rendere ancor più evidente quella sensazione di "vabbè, mi colpiscono, speriamo di raggiungere la fine del livello prima che la vita scenda troppo".
La cosa non migliora più di tanto nel design dei livelli, visto che si passa dall' avere dei punti del gioco in cui il platform design è decentemente realizzato, all' averne altri in cui il posizionamento di tutto è fatto in maniera tale che per forza di cose cadrai giù o perderai qualche punto vita.
Menzione di disonore va alle parti con piattaforme che sembra svaniscano e riappaiano senza seguire un pattern preciso. Non riesco a capacitarmi di come si possa sbagliare una cosa del genere.
Tutto da buttare?
Beh, non esattamente. Qualcosa si salva. Per esempio, abbiamo un sistema dei comandi che risponde piuttosto bene, senza intoppi e legnosità da parte del personaggio. L'unica cosa strana è lo scrolling più veloce quanto ti muovi in avanti durante il salto, rischiando quindi di avere improvvisamente un nemico davanti a te.
Un'altra cosa non da buttare è la varietà delle ambientazioni, passante da verdeggianti foreste a tetri castelli fino ad arrivare addirittura all'ultimo livello ambientato in una città moderna.
Altra cosa interessante è la scelta di aggiungere delle sezioni di gioco che vanno a variare il gameplay.
Per esempio, nella seconda parte del terzo livello, ci ritroveremo ad avere un cambio di gameplay quando andremo sott'acqua, armati di fiocina potenziabile e bombole d'ossigeno. Oppure nel quarto livello, ambientato in una regione innevata, Hans si vestirà di golfino e berretto per coprirsi dal freddo e l'ambiente avrà la peculiarità di avere piattaforme di ghiaccio scivolose.
Con qualche aggiunta di qualche variegatura in più anche in altri livelli, il gioco avrebbe potuto essere più interessante.
E parlando di giocabilità, anche questa sarebbe salvabile se si escludesse il pessimo sistema degli spawn dei nemici e dei pattern d'attacco di quest'ultimi.
Il gioco ha un ritmo veloce ed una giocabilità molto fluida e senza intoppi, che ben si presterebbe ad un gioco sparatutto misto a platform. Ma, come ho appena detto, è rovinato da un sistema di gestione dei nemici fatto alla carlona.
Per tutto il resto purtroppo, Fantasy Land stenta ad uscire dalla mediocrità.
a cura di SavageKurtain