Spagna.
Una terra non molto rinomata a livello videoludico, almeno in tempi recenti, ma culla in passato di tantissimi team di sviluppo che dettero alla luce molti titoli più o meno riusciti su diverse piattaforme, sia casalinghe che arcade.
E parlando di arcade qualcuno di voi forse conoscerà la Gaelco, celebre sviluppatore spagnolo di giochi arcade tra cui i famosi World Rally: Championship e World Rally 2: Twin Racing.
Ma oggi no signori! Non parleremo di questi due giochi. E non parleremo nemmeno in dettaglio della Gaelco, che in questo caso farà solo da personaggio aiutante per la nostra storia. E il protagonista di questa piccola ma interessante storia altri non è che Biomechanical Toy! Uno sparatutto a scorrimento orizzontale prodotto dalla piccola casa videoludica Zeus Software e distribuito sul mercato dalla Gaelco.
Toy Story on steroids fabricado en España
Avete presente Toy Story, il film ambientato in un mondo dove i giocattoli avevano vita propria? Ecco, prendete solo la premessa del film, ovvero un mondo di giocattoli viventi, e bruciate tutto il resto della pellicola. Sostituite il tutto con una trama dove un supercattivo di nome Scrubby ruba da un orologio a cucù vivente un magico pendolo in grado di garantire la vita ai giocattoli. Rimuovete Buzz Lightyear e sostituite il cowboy Woody con una sorta di Steven Seagal a dimensioni ridotte con tanto di ponytail e grilletto facile di nome Inguz. Fatto?
Mischiate il tutto con un gameplay frenetico, grafica uscita dagli anni ruggenti dell’Amiga, musiche rockeggianti ed effetti sonori di gran mordente e schiaffate il tutto sulla scheda PCB. Infine mettete nel cabinato e lasciate riposare a temperatura ambiente. Fatto?
Bene, avete ottenuto Biomechanical Toy! E dopo questa breve sintesi direi quindi di passare più nei dettagli.
Un' escalation di violenza nel mondo dei giocattoli
Una trama semplice ma resa efficacemente ci mostra fin dall'inizio dell'attract mode qual è la storia del gioco. In un mondo (trattasi in realtà di una casa) dove i giocattoli hanno il dono della vita grazie ad un magico pendolo tenuto da un orologio a cucù chiamato Relik, la vita scorre felice. Ma qualcosa, o qualcuno ha intenzione di interrompere tutto ciò. Un'edizione straordinaria di Toy News ci fa capire chi è costui. Scrubby, un pericoloso criminale finito in prigione dopo aver tentato di rubare il magico pendolo è riuscito ad evadere e ha giurato di volerlo rubare di nuovo.
E stavolta purtroppo ci riuscirà. Rubato il pendolo all'indifeso Relik, Scrubby ne userà i poteri per creare un'armata di giocattoli malvagi e catturare i giocattoli buoni. Solo una persona, o in questo caso un giocattolo, può fermare tutto ciò. Inguz! Ovvero il nostro eroe in miniatura incaricato da Relik di recuperare il magico pendolo prima che il mondo dei giocattoli sparisca a causa della mancanza di esso.
Vestiremo quindi i suoi panni in una rocambolesca avventura di sei livelli a scorrimento orizzontale, salvando i giocattoli catturati e sparando a tutto ciò che si muove, fino al raggiungimento ad ogni livello dell'inevitabile boss finale che dovremmo crivellare di colpi.
Inizialmente Inguz sarà armato di una semplice pistola semiautomatica a munizioni illimitate, ma questa potrà essere potenziata grazie alle munizioni, ovviamente limitate, trovabili all'interno di casse sparse in giro nei livelli. Quelle più comuni trasformeranno la pistola in una mitraglietta, mentre le più rare le conferiranno proiettili esplosivi.
Un altro potenziamento molto utile alla nostra carneficina, o dovremmo dire plastificina, sarà "La ira de Inguz". Quando questa verrà usata, il suddetto emetterà un urlo disumano e appariranno aquile di fuoco che distruggeranno tutti i nemici sullo schermo. Molto utile quindi in caso di orde di nemici troppo grosse.
Ma in generale l'abuso di questo potenziamento non sarà frequente, nemmeno per il giocatore più inesperto. Biomechanical Toy si rivela un titolo dalla difficoltà ben bilanciata ma leggermente tendente al medio-basso. Oltretutto la presenza massiccia di munizioni trovabili in giro e l'impossibilità di perderle quando perderete una vita fa in modo che l'arsenale sia sempre bello potente. Insomma non rimarrete mai a secco di piombo.
Ad una difficoltà medio-bassa però non corrisponde una giocabilità tale e quale, ma anzi ci ritroviamo davanti un titolo con una giocabilità dannatamente ben fatta.
Comandi fluidi e ben architettati renderanno la rocambolesca azione e l'esperienza di gioco molto piacevoli anche durante le orde di nemici più numerose. La struttura dei livelli, mai lasciata al caso ed estremamente variegata anche con sfaccettature di platform a scorrimento verticale è un piccolo fiore all'occhiello della casa ispanica. Un piccolo capolavoro di architettura barocca, lontano anni luce dai brutalismi ed ecomostri di case videoludiche come la LJN, colpevoli di essersi macchiate delle peggio porcate videoludiche sotto ogni punto di vista.
Un look Amighevole
La bellezza del gioco ovviamente non si limita solo ad una giocabilità fluida e ben strutturata, ma viene ulteriormente abbellita da un'ottima grafica che ricorda molto certi titoli usciti verso la fine del ciclo vitale dell'Amiga, negli ultimi anni in cui gli sviluppatori spingevano potentemente verso i più alti livelli di grafica e sonoro. E Biomechanical Toy sembra dal punto di vista grafico qualcosa del genere.
Sprites di ottima fattura, abilmente animati e ben caratterizzati fanno una perfetta fusione con le ambientazioni, sia in primo piano sia negli sfondi, disegnate eccelsamente e rese in maniera molto caratteristica per ogni livello.
Sagome di Saloon posizionate su ricurvi terreni a scacchiera disseminati di freccette faranno da caratteristica principale del livello "Crazy West".
Ma personalmente uno dei miei livelli preferiti a livello di caratterizzazione è forse "Train to Hell", un frenetico livello dove il protagonista dovrà fermare un treno giocattolo impazzito viaggiante sui binari.
Di per sé non è uno dei livelli maggiormente dettagliati, ma ammetto che l'idea di fare come sfondo un paesaggio di montagna dipinto palesemente sul cartone, come fosse uno sfondo a scorrimento usato nei vecchi films è stata una scelta a mio dire, ottima.
E questi, signori miei sono solo alcuni dei livelli. Vorrei descriverli tutti, ma mi dilungherei troppo e non passerei a quello che secondo me è in parte il punto debole del gioco, la musica.
To live and let die in B.T.
Inizialmente ho detto che Biomechanical Toy ha brani rockeggianti che ben si prestano per il gioco. Ed è effettivamente così, ma c'è un problema! Non sono brani originali. Vi farò un piccolo esempio.
Nel livello "Train to hell" abbiamo un brano perfettamente azzeccato per l'ambientazione, ma altro non è che un pezzo di City Of Angels. Un brano composto dai Wang Chung per il film To live and let die in L.A.
Altri esempi includono Chaos on the Tarmac, composta da Stanley Clarke per il film Passenger 57 e usata qui come tema per la battaglia contro i boss, o anche Guns And People di Eric Serra, composta per il film Subway e usata qui come tema di missione compiuta.
In poche parole, i nostri cari sviluppatori della Zeus hanno fatto un po' di compere nel reparto dischi e precisamente nella sezione "Film Scores" e hanno deciso di fare un po' di taglia, incolla e manda in loop dei diversi brani. Oltretutto abbassati di bitrate per ovvie limitazioni tecniche dell'epoca.
Il risultato di per sé non è brutto. I brani sono stati tagliati e messi in loop in maniera ottima e sinceramente si abbinano molto bene con la frenesia del gioco, ma sinceramente una cosa del genere sa molto di amatoriale. Lascia pensare che gli sviluppatori non avessero tra le loro file compositori decenti, cosa molto improbabile vista l'ottima qualità del gioco.
Purtroppo non sapremo mai cosa sia saltato in testa a costoro per fare una cosa del genere, ma tirando le somme è stata controproducente.
Stessa cosa si può dire per i suoni. Suoni oltretutto di un certo mordente, ma per quanto buoni siano, altro non sono che suoni stock trovabili in giro in diverse compilation dell'epoca e abbassati anch'essi di bitrate.
Credo che il giudizio finale sul comparto audio si possa sintetizzare in un commento trovato in un gameplay di questo gioco:
"Non ho mai visto un gioco che si sforzi così tanto con gli sprites e l'artwork ma così poco con la musica e gli effetti sonori. È un buon esempio di quanto il suono possa influenzare la presentazione generale di un gioco."
Mai commento fu più azzeccato sinceramente. Ed è veramente brutto constatare come un gioco che poteva essere un piccolo capolavoro è stato purtroppo sporcato da una gestione del comparto audio piuttosto amatoriale.
a cura di SavageKurtain