E' vero, mi sono già occupato della saga di Ghosts 'n' Goblins nel recente passato (recensendo Choh Makaimura per Super Famicom), ma ritengo i giochi originati da questa meravigliosa serie iconici ed essenziali. In caso non l'abbiate capito, ho un vero e proprio debole per Makaimura ed affini e tutto questo amore risale all'estate del 1990, quando il gestore del bar sito nei pressi della mia abitazione decise di deliziare tutti i ragazzini del quartiere con un cabinato "doppio" (ovvero con due schede al suo interno) che al suo interno montava la devastante combo Ghouls 'n' Ghosts (che da adesso in poi abbrevierò con GNG o DM) e Splatterhouse
A dire il vero, di primo acchito, GNG non mi disse granchè. Conoscevo il predecessore (giocato all'epoca su C64 e Nes) e lo trovavo difficilissimo, ai limiti dell'ingiocabile (specie nei livelli più avanzati), e non mi aspettavo nulla di meglio da questo sequel, visto che si rivelava già molto impegnativo dalle prime battute. Ma solo dopo essermi stufato di Splatterhouse mi resi conto di quanto le mie iniziali impressioni su questo titolo fossero dettate da pregiudizio e superficialità (torneremo comunque in seguito sulle differenze con il buon vecchio Makaimura ed il gameplay, difficoltà compresa).
Un pò di cenni storici; DM è stato uno dei primi giochi (il secondo, per la precisione) ad essere sviluppati su CPS1, board della quale non smetterò mai di tessere le lodi, vista l'incredibile mole di titoli storici che ci ha per così dire, regalato.
DM fece la sua comparsa nelle sale giochi giapponesi nel dicembre del 1988, e successivamente approdò in America ed in Europa con il nome di Ghouls 'n' Ghosts.
I fatti narrati dal gioco si svolgono 3 anni dopo la fine della prima avventura di Arthur, il protagonista del gioco (guarda caso lo stesso lasso di tempo che intercorre fra l'uscita di Makaimura, il primo titolo della serie, e questo suo seguito).
Il malvagio demone Lucifer decide, con l'ausilio della sua armata di mostri vari, di invadere il villaggio dove vive Arthur e durante l'attacco, uccide diversi abitanti del suddetto.Fra questi figura anche la principessa Prin-Prin (si, sempre lei), che viene trapassata da una sorta di raggio luminoso. Ma non tutto è perduto; la leggenda infatti narra che le anime delle persone uccise da Lucifer tornerebbero al loro posto, se quest'ultimo venisse sconfitto.
Toccherà quindi al coraggioso Arthur farsi carico della situazione e partire per il suo secondo, pericolosissimo viaggio.
Il Gioco
DM è un platform action a scorrimento orizzontale, da sinistra a destra (anche se la prima parte del terzo livello si dipana verticalmente, dal basso verso l'alto).
Nonostante il gameplay sia molto simile a quello del primo capitolo della serie, in DM sono state implementate alcune nuove feature davvero degne di nota.
In primo luogo, è finalmente possibile sparare verso l'alto e verso il basso; seppur detta così possa non sembrare un'aggiunta trascendentale, durante il gioco vi troverete a fare i conti con nemici volanti quali avvoltoi, demoni infuocati, i soliti maledetti Firebrand/Arremer, e non potete neppure (o potete benissimo farlo, se avete già giocato a DM) immaginare quanto lo sparo alto semplifichi la vita.
Ed anche lo sparo verso il basso non è certo meno utile: nel precedente capitolo infatti, se saltando verso il basso aveste trovato un nemico posizionato direttamente sotto di voi, avreste perso l'armatura o, nel caso foste già in mutande, sareste morti, senza nessuna possibilità di salvarvi. In DM il discorso cambia; capirete ben presto quanto questa feature, abbinata ad una buona dose ti tempismo e destrezza, possa esservi di aiuto e salvarvi la pellaccia in diverse occasioni.
Un'altra aggiunta epocale è rappresentata dall'inserimento dell'armatura dorata, che vi permetterà di effettuare un colpo caricato. Tenendo infatti premuto il pulsante dello sparo, si riempirà gradualmente una barra posizionata in fondo allo schermo; una volta piena, basterà rilasciare il pulsante per scaricare contro i nemici un super attacco, che sarà diverso e varierà a seconda dell'arma che state utilizzando in quel momento.
E per concludere con le novità, parliamo proprio di armi: a far compagnia alle classiche lance/giavellotti, che sono l'arma di default con la quale inizierete il gioco, ed alle già vista torce (assolutamente inutili) ed i coltelli (già meglio) in DM sono state aggiunte delle nuove armi: una specie di grande e potente shuriken verde che segue l'andatura del terreno chiamato Discus (dopo i coltelli la migliore weapon del gioco a mio parere), la spada, che sebbene si riveli ottima nel combattimento ravvicinato è decisamente inutile contro i nemici posizionati a distanza e per finire l'ascia, molto grande, potente, lenta e con un side effect non trascurabile: non segue infatti una traiettoria diritta, ma tende ad andare verso l'alto, cosa che la rende di fatto poco precisa e da evitare come la peste.
Troverete disseminati per i vari livelli dei forzieri la cui posizione non è randomizzata (compaiono quindi sempre nello stesso punto, e potrete"triggerarne" la comparsa saltando o sparando nei pressi dell'uscita, una volta memorizzata la zona); al loro interno troverete ogni tipo di ben di Dio, come ad esempio statuette che aumenteranno il vostro punteggio, armature, armi e molto raramente (mi sarà capitato un paio di volte in tutta la mia esistenza) una vita extra. Ma se conoscete la serie, sapete anche che il pericolo è nascosto ovunque, anche nei posti più impensabili; un malvagio mago potrebbe nascondersi all'interno dei bauli, e trasformarvi temporaneamente in un pennuto o in un anziano signore nella migliore delle ipotesi, o lasciarvi in mutande o addirittura uccidervi nel malaugurato caso di un contatto diretto ravvicinato.
Come da tradizione, sarete equipaggiati di un'armatura, che vi proteggerà da un colpo nemico ricevuto il quale, resterete in mutande: in questa situazione, un ulteriore colpo vi sarà fatale. Come già detto potrete recuperare la vostra armatura da un baule sparso per il gioco, o raccogliendo la chiave che vi porterà allo stage successivo, una volta sconfitto il boss di fine livello.
Terminata questa breve panoramica sul gameplay, è tempo di passare alla sostanza, e di vedere cosa DM effettivamente offre al giocatore.
Cominciamo col dire che nell'immaginario collettivo, il seguito di una qualsiasi opera (che sia un film, un disco o un videogioco per l'appunto) è vissuto da chi lo attende con grande speranza ed aspettativa, perchè viene dato per scontato che esso vada a migliorare eventuali lacune dell'opera dalla quale trae spunto. In realtà sappiamo che non sempre (anzi, molto raramente) le cose stanno realmente così.
Quindi voglio subito tranquillizzarvi: nonostante rispetti molto l'opinione di alcuni gamer più anziani ed esperti di me, che portano nel cuore il vecchio Ghosts 'n' Goblins e lo giudicano inarrivabile, credo che con questo DM Capcom sia riuscita nell'impresa di migliorare a 360 gradi quel mostro sacro che era il suo prequel.
Visivamente non c'è paragone: Daimakaimura è un gioco delizioso, che surclassa nettamente il suo predecessore (cosa peraltro ovvia, visti i 3 anni intercorsi fra i due titoli, che sembrano pochi ma sono un'eternità, e la superiorità dell'hardware su cui è stato sviluppato).
Credo di non esagerare dicendo che graficamente DM rappresenta una lezione di stile e design dall'inizio alla fine che fa ancora oggi la sua porca figura, nonostante i 31 anni trascorsi dalla sua uscita. L'atmosfera che permea il gioco è del tutto particolare e molto difficile da definire: una sorta di mash-up nel quale si fondono perfettamente uno stile tetro-gotico che però riesce ad essere allo stesso tempo divertente, buffo e molto colorato.
Ogni elemento riciclato da Ghosts 'n' Goblins è stato ridisegnato e perfezionato in modo da integrarsi perfettamente con questo seguito: lo sprite di Arthur è stato rifatto da zero, e risulta molto definito e piacevole alla vista. Anche gli zombies hanno subito un poderoso restyling ed è stato conferito loro un nuovo aspetto così come il maledetto demone alato rosso (Red Arremer/Firebrand, che sarà in seguito protagonista dei vari Gargoyle's Quest e di Demon's Blazon) , il cui sprite è stato ingrandito e dotato di un'armatura che gli conferisce un look molto più aggressivo e "cazzuto". Anche il primo livello, ambientato verosimilmente nello stesso cimitero già visto nel primo capitolo, è stato abbellito ed al suo interno sono stati aggiunti innumerevoli particolari di background.
Generalmente tendo a non soffermarmi particolarmente sul sonoro di un gioco e mi limito a giudicare le musiche in base a quanto siano gradevoli all'orecchio ed a quanto aiutino il giocatore ad immergersi nei fatti narrati dal titolo, ma questa volta devo fare un'eccezione.
La colonna sonora di DM, curata da Tamayo Kawamoto, compositrice Capcom fino al 1990 e già autrice delle musiche di Legendary Wings e di Forgotten Worlds, è a mio parere una vera e propria opera d'arte (che ritengo inferiore soltanto alla OST di Castlevania: Symphony of the Night, ad opera di Michiru Yamane).
Non voglio dilungarmi molto e tediarvi oltremodo, vi basterà andare su Youtube e cercare la colonna sonora del secondo livello (The Village of Decay) per capire di cosa sto parlando. Le musiche di DM si fondono alla perfezione con l'atmosfera fornita dal comparto visivo, e diventano un tutt'uno, come lo Ying e lo Yang, giusto per rafforzare il concetto.
Il gioco si articola lungo 5 livelli di media lunghezza, alla fine dei quali troverete un boss. E che boss, aggiungo. Provare per credere.
Ma non finisce qui. Per vedere il finale di DM, occorre terminarlo due volte, esattamente come accadeva in Ghosts'n' Goblins. Una volta completata la prima run, dovrete ricominciare il gioco e darvi da fare per recuperare L'Arma Finale (chiamata Psycho Cannon), che otterrete abbastanza facilmente già dal primo livello della seconda run, se sarete abbastanza bravi da riuscire a rompere un baule mentre indossato l'armatura dorata. Ma il problema vero non è ottenere lo Psycho Cannon, ma mantenerlo fino alla fine dell'ultimo livello senza raccogliere accidentalmente nessun'altra arma, perchè questo è l'unico modo esistente per poter affrontare Lucifer, il boss finale. Altrimenti ripeterete il quinto livello fino a quando non avrete ottenuto la tanto agognata weapon.
Tutto questo può sembrare semplice sulla carta, ma vi assicuro che non lo è; molte volte la CPU tende a posizionare le armi in posti nei quali è inevitabile passare (come ad esempio sul ciglio di uno strapiombo dal quale dovrete saltare, o sotto una ghigliottina) e l'unica alternativa valida è il suicidio. Inoltre, nonostante lo Psycho Cannon sia un'arma potentissima, ha una gittata che varia a seconda dell'armatura che indossate. Molto ampia con l'armatura d'oro, discreta con quella di ordinanza, ridicola se siete in mutande. Provate ad affrontare il quarto boss in boxer con lo PC equipaggiato e poi fatemi sapere. XD
Passiamo adesso ad un argomento che è oggetto di discussione da un trentennio abbondante e le cui conclusioni, almeno secondo me, sono molto soggettive, ovvero il livello di difficoltà del gioco.
Non voglio girarci attorno e vado direttamente al punto: DM è un gioco difficile, impegnativo, che ti punisce ad ogni minimo errore e che per essere completato richiede pazienza, tempismo, riflessi ed anche un pò di.... fortuna, in certi frangenti.
Ma se la domanda che vi state facendo in questo momento è :"Se volessi giocare a DM mi troverei davanti ad un gioco difficile e frustrante come Ghosts 'n' Goblins?" la mia risposta è NO.
Tenendo presente ciò che ho scritto poche righe fa, personalmente trovo la difficoltà di DM bilanciata molto meglio rispetto a quella del predecessore. Certo, non è una passeggiata di salute, questo deve essere chiaro.
Tenete presente che la memorizzazione è fondamentale, molto più che in altri giochi. Sapere dove si trova un baule, in quale zona scatta il checkpoint di metà livello, l'esatta posizione di un salto o il pattern seguito da certi villain fa la differenza. Posso dirvi che io, che sono un gamer nella media, sono riuscito a completare la prima run senza continuare e mi è avanzata anche una vita. Un'impresa che non riuscirei a compiere nemmeno se giocassi tutta la vita a Ghosts 'n' Goblins.
Inoltre, il gioco è privo di quei punti nei quali si perdevano decine e decine di vite senza progredire: si muore, quello è pacifico, ma poi si impara, e si prosegue, senza restare piantati per giorni nello stesso punto.
Ed ora divaghiamo un pò: visto il grande successo ottenuto dalla scheda arcade, DM è stato convertito per una marea di sistemi casalinghi. Abbastanza male e poco fedelmente, a dire il vero, su C64, Atari ST ed Amiga (queste tre versioni sono ricordate principalmente per l'ottima colonna sonora ad opera di Tim Follin).
Saltando a piè pari i trascurabili porting per Spectrum e Amstrad CPC, per apprezzare delle conversioni "serie" bisogna come al solito volgere lo sguardo alle console giapponesi ed in particolare al Megadrive ed al Supergrafx. Questi due porting, pur non essendo pixel perfect sono davvero fedeli e rimarcabili, anche considerando l'anno di uscita (1989 nel caso del Megadrive, 1990 per quel che riguarda il SGX).
Se invece siete degli irriducibili dell'esperienza arcade, potete sempre optare per una scheda bootleg (le originali sono costosissime e comunque introvabili). Da non sottovalutare la soluzione che ci offre la notevole Capcom Collection 2 per Saturn e Playstation, che contiene tutti e tre i capitoli della serie (compreso Choh Makaimura, il sequel sviluppato in esclusiva per Super Famicom). Esiste una versione arcade perfect anche per il super computer giapponese Sharp X68000 (uscita fuori tempo massimo ad onor del vero, nel 1994), che addirittura offre anche una versione "enhanced" della OST, fruibile grazie al modulo MIDI aggiuntivo. Soluzione poco percorribile, me ne rendo conto, ma era bello dirlo.
Daimakaimura - Ghouls n' Ghosts
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- Pubblicato: 13-01-2019, 09:47
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Daimakaimura (Ghouls n' Ghosts)
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Bellissima recensione per una pietra miliare della scena arcade ... e non solo . In effetti, la mia esperienza daimakaimuriana è essenzialmente legata alla bella conversione per Mega Drive. Concordo sulla difficoltà, visto che il predecessore "mi rimbalzava" molto, ma molto più spietatamente
La donna, il cavallier, l'arme... le mutande. ... il corrispettivo videoludico a firma Capcom del Ciclo Bretone o Arturiano
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Originariamente inviato da AlextheLioNetBellissima recensione per una pietra miliare della scena arcade ... e non solo . In effetti, la mia esperienza daimakaimuriana è essenzialmente legata alla bella conversione per Mega Drive. Concordo sulla difficoltà, visto che il predecessore "mi rimbalzava" molto, ma molto più spietatamente
La donna, il cavallier, l'arme... le mutande. ... il corrispettivo videoludico a firma Capcom del Ciclo Bretone o ArturianoUltima modifica di Davide849; 13-12-2019, 13:58.
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GnGhosts è uno di quei pochi giochi senza tempo. Rimane affascinante nonostante gli anni.
Una decina di anni fa lo feci provare ad un giovine del liceo, se ne innamorò a prima vista.
Beh, pur non essedo un "gamer" riuscì ad arrivare agilmente fino al terzo livello cosa che mi fece pensare che i giovini sono più abili a "smanettare" e che io ero semplicemente non avevo più i riflessi di una volta...
La scorsa estate è venuto a trovarmi un amico di vecchia data, ci abbiamo giocato e nonostante lo abbia consumato in tutte le versioni possibili all' epoca, non c'è stato verso di finirlo...
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Originariamente inviato da emachanGnGhosts è uno di quei pochi giochi senza tempo. Rimane affascinante nonostante gli anni.
Una decina di anni fa lo feci provare ad un giovine del liceo, se ne innamorò a prima vista.
Beh, pur non essedo un "gamer" riuscì ad arrivare agilmente fino al terzo livello cosa che mi fece pensare che i giovini sono più abili a "smanettare" e che io ero semplicemente non avevo più i riflessi di una volta...
La scorsa estate è venuto a trovarmi un amico di vecchia data, ci abbiamo giocato e nonostante lo abbia consumato in tutte le versioni possibili all' epoca, non c'è stato verso di finirlo...
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