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ID: 252338Durante gli anni Settanta Nolan Bushnell, uno dei fondatori della Atari, cominciò a studiare il modo per ottenere profitti economici tramite videogiochi da sala. Dalle sue intuizioni nacquero una software house indimenticabile e titoli che hanno segnato passi indelebili della storia videoludica. A lui dobbiamo anche l'inaugurazione del gioco di guida, non con il gioco di cui trattiamo in questa sede, bensì con Gran Trak 10. Si trattò, tuttavia, di un prodotto dal successo piuttosto contenuto, probabilmente dovuto al fatto che nel 1974, anno della sua pubblicazione, la gente doveva ancora abituarsi a coordinare riflessi e neuroni con metodologie più complesse di quelle oltremodo elementari richieste da Pong. Anche esteticamente si trattava di un prodotto particolarmente acerbo, basato su circuiteria discreta piuttosto che microprocessori, con grafica monocromatica e controlli da rivedere nonostante l'utilizzo di volante e pedali. L'evoluzione prese forma nel 1976 grazie alla serie dei giochi Sprint firmata Kee Games, succursale di Atari, al cui titolo succedeva un numero indicante i giocatori che potevano prendere parte a quella particolare versione del coin-op: ve ne erano da uno a otto giocatori, quindi si avevano Sprint 1,2,4 o 8. Come per Gran Trak, anche qui avremo a disposizione un volante e dei pedali per controllare la nostra vettura, ma la ventata di novità fu notevole: da un punto di vista squisitamente tecnico, i giochi di guida abbandonano per la prima volta i diodi per affidarsi ai microprocessori con tutto quello che ciò può significare. La grafica passa dal bianco e nero secco al grayscale, con la pista rappresentata ancora da semplici puntoni bianchi delineanti i bordi ma con l'aggiunta degli sprites di auto avversarie. Si trattava in realtà di una novità che tangeva solo marginalmente il gameplay in quanto la nostra sfida era esclusivamente contro il tempo: ci venivano concessi 100 secondi di gioco entro i quali totalizzare un minimo di 150 punti per guadagnarci un bonus temporale.

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Il punteggio era calcolato in una maniera insolita, ci venivano assegnati 10 punti per ogni giro completato ed ogni due giri la pista cambiava al volo senza spezzare la continuità dell'azione. Curioso, ma efficace. La difficoltà è medio-alta, direi, e ciò è dovuto all'estrema lentezza dell'accelerazione della nostra vettura: per raggiungere una velocità decente dovremo attendere alcuni secondi, ma il vero problema è che ogni contatto con i bordi della pista azzera la nostra velocità aggravando la situazione, senza dimenticare che collidendo con le altre auto in pista devieremo le nostre traiettorie e altrettanto accadrà scivolando sulle macchie d'olio (due e presenti sempre nella stessa posizione) lungo le piste. Diventa un gioco frustrante, divertente ma eccessivamente punitivo ad ogni sbaglio, soprattutto quando poi si viene travolti incessantemente dagli avversari senza possibilità di sfuggita a causa della congenita lentezza del nostro mezzo. Ciononostante, considerando anche la ruvidità di un gioco così primordiale, la formula è vincente e Sprint innesca in noi quello smodato impulso che ci è tanto caro che ci spinge a provare un'altra partita prima di arrenderci... e poi ancora una... e un'altra ancora... Avete presente qualche clone o seguito di questo Sprint? Beh se li avete giocati anche una sola volta ve li ricorderete per la terribile dipendenza a cui portano, giocabilità allo stato cristallino, soltanto qui leggermente appannato dalla rudezza tecnologica delle prime macchine Atari.

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Altre versioni
Nessuna conversione per questo gioco di guida, ma il suo tema venne riproposto dalla sua software house in due seguiti: Championship Sprint e Super Sprint, entrambi di considerevole successo. Ad ogni modo, evadendo dai confini di marca Atari, è facile trovare giochi fortemente ispirati a questo in esame per molti sistemi tra cui vale certamente la pena citare Indy Heat, Super Off-Road e la serie Skidmarks su Amiga.

COMMENTO FINALE


"Nel 1976, Sprint getta le fondamenta del gioco di guida a schermata fissa. Seguiranno evoluzioni tecniche rilevanti, ma molte di meno saranno le introduzioni al gameplay. Il motivo è semplice: nella sua essenzialità assoluta, Sprint riesce già a divertire nonostante un modello di guida acerbo ed uno switch delle piste spartano a dir poco."

Gianluca "musehead" Santilio







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