La quasi totalità dei giocatori di Snake, tuttavia, non si è mai posta domande sulle origini di quel titolo, imputando generalmente alla Nokia la genialità del programma. In realtà, una prima acerba introduzione del serpentone la si deve ad Hustle, un coin-op del 1977, ma l'assenza di alcuni elementi importanti lo rendono un antenato fin troppo distante. Molto più simile, concettualmente parlando, è Nibbler della Rock-Ola, del quale Snake rappresenta a tutti gli effetti un remake.
Pubblicato nel 1982, fu l'unico titolo di rilievo dell'azienda alle sue spalle, nota principalmente per una prolifica tradizione di juke-box. Controlliamo, naturalmente, un serpentone, stavolta rosso, graficamente caratterizzato bene, con due occhioni molto simpatici. Ci troviamo all'interno di un labirinto, variabile di livello in livello, nel quale sono disseminati strani oggetti dei quali il nostro avatar va particolarmente ghiotto. Raccogliendoli, tuttavia, gli causeremo un bizzarro effetto collaterale che lo porterà ad allungarsi a dismisura, innescando un pericolo di autofagocitamento.
Molto spesso, e soprattutto fra i giocatori meno impegnati, il successo di un videogioco è direttamente proporzionale alla semplicità del concept e dei comandi: in Nibbler dobbiamo solo mangiare della roba utilizzando esclusivamente la leva, senza l'ausilio di altri pulsanti ulteriori allo “start”. Ne deriva un allargamento massimo del pubblico potenziale e difatti Nibbler, seppure sotto le sembianze di Snake, ha allietato (o stravolto, a seconda degli abusi) le giornate di giovani, giovanissimi e persone molto più mature.
Nibbler viene inserito nella categoria dei maze games, alla Pac-Man, per intederci, e a conti fatti bisogna riconoscere la comunanza di elementi, essenzialmente il labirinto e gli item da raccogliere. L'assenza dei nemici, tuttavia, rivoluziona interamente il quadro, eliminando la componente di fuga richiesta nei classici della categoria. L'implementazione della frenesia muta e si traduce in una velocità di pianificazione, il riflesso viene rimpiazzato dalla strategia che ci induce ad immaginare percorsi evasivi per scongiurare impatti con traiettorie precedentemente disegnate ed ancora abitate dalla nostra coda.
Appartenendo ad un genere molto imitato, Nibbler è finito con l'affogare nella moltitudine di suoi simili e ciò gli ha persino precluso un mercato delle conversioni, registrando solo un adattamento per Amstrad CPC. Ciò non toglie che la sua qualità permanga: alla stregua del Tetris per GameBoy o dell'interpretazione dello stesso da parte della Atari, Nibbler brilla nella massa dei serpentoni per il sottile equilibrio del gameplay. A dispetto della sua popolarità nella categoria del casual gaming, Nibbler rivela una rispettabile anima meritocratica. E' vero, tutti possono giocarci perchè tutti possono immediatamente capirlo, ma dominarlo per più di qualche livello non è altrettanto semplice e il raggiungimento di partite dalla durata dignitosa implica una seria applicazione del giocatore, nonché un profondo approccio strategico alla sfida. Vi basti pensare all'impegno profuso dagli aspiranti campioni mondiali di Nibbler, i quali si applicavano in partite devastanti della durata di oltre quaranta (40!) ore di gioco continuato per superare il folle traguardo del miliardo di punti. Se non è hardcore gaming questo...
Oltre alla ammirevole curva della difficoltà, Nibbler deve il suo alto potenziale di divertimento anche a dei controlli molto puntuali, i quali prevedono, per rendere più frenetica la partita, anche movimenti random del serpente ogni qual volta finisca contro un bordo dell'area di gioco ed il giocatore non provveda, entro pochi attimi, a fornigli una nuova direzione. Di livello in livello assisteremo a labirinti differenti, con una disposizione degli item da raccogliere sempre più insidiosa. I maggiori responsabili dell'innalzamento della sfida, tuttavia, sono una velocità di movimento del serpentone via via più elevata ed una rapidità di accrescimento anch'essa in aumento.
Amstrad CPC
Unica conversione ufficiale del titolo, potrebbe anche chiamarsi diversamente. E' scontato che il concept sia il medesimo, ma ci sono differenze in tutto il resto. I livelli, soprattutto, sono costruiti diversamente ed ogni volta che il giocatore perde una vita deve ricominciare la raccolta degli item dall'inizio, con un livello di difficoltà drasticamente più elevato. I controlli non sono precisissimi, ma rimane un buon gioco.
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