La cura ed il senso del gusto profusi nella programmazione di questo titolo Midway sono costantemente evidenti, a partire dal primo istante di gioco. Appena inserito il gettone si viene accolti da una generosa quantità di parlato digitalizzato dallo spiccato accento robotico, giusto per non sottrarsi alla travolgente moda del periodo. Il primo livello potrebbe non esaltarci particolarmente: un fixed shooter in piena regola, con la nostra nave in moto esclusivo lungo l'asse orizzontale e qualche decina di nemici che faranno altrettanto nella parte superiore dello schermo. L'unica reale innovazione è un campo di forza continuo che si fora dopo ogni singolo colpo creando delle breccie nella difesa, una trovata alternativa ai fortini di protezione presenti in Space Invaders. Pur rifacendosi largamente allo storico shooter della Taito, fa piacere ritrovarsi con dei controlli capaci di una pronta risposta e una modalità di sparo leggermente diversificata: come al solito, non potremo usufruire di due spari in contemporanea sullo schermo ma, se in precedenza eravamo costretti ad attenderne la scomparsa dallo schermo, stavolta potremo fare fuoco con rapidità ricordandoci che ad ogni nuovo sparo l'altro verrà eliminato dal video. Questo consente un approccio maggiormente strategico alle condizioni di sfida, permettendoci di optare per uno sparo singolo a lunga gittata o per uno a raffica a corto raggio.
Il ventaglio strategico offertoci dalle introduzioni nel sistema di fuoco tornano più utili negli stage successivi quando, tra l'altro, il gioco comincia ad esprimersi al meglio. Dopo la prima parte, che rappresentava un atto difensivo del nostro pianeta verso un attacco alieno, partiremo alla volta della galassia nemica, in una seconda missione che ci vedrà combattere nello spazio siderale contro scatenati mezzi avversari armati di laser, in grado lanciare dei raggi molto persistenti e lunghi quanto l'intera schermata. Sono, inoltre, accompagnati da navi accessorie che inizialmente rimarranno adese ad essi per poi distaccarsi e cacciarci. A cambiare le carte in tavola interviene la libertà di movimento concessaci per questo stage in quanto potremo aggirarci per l'intera estensione dell'area di gioco.
La terza missione comincia in una fase più avanzata del nostro viaggio ed è intitolata "Galaxians", non a caso dato che si rifà senza vergogna al capolavoro della Namco quasi omonimo, con la sola differenza di poterci muovere liberamente nello spazio. Per il resto, il design dei nemici e i loro script di movimento sono molto vicini all'originale, tanto che l'implementazione di tale sezione nelle future conversioni fu omessa per diritti di copyright. A parte questo, si tratta di una missione eccezionalmente divertente, piuttosto frenetica ed, ancora una volta, grandiosamente avvantaggiata da controlli minuziosamente calibrati.
La quarta fase è la più originale e, catapultati all'interno di una sorta di viaggio interspaziale, dovremo destreggiarci tra attacchi nemici che ci si appropinquano con un caratteristico andamento vorticoso. Si tratta della sezione più difficile dell'intero gioco in quanto non sarà facile avere la meglio contro attacchi dalla complessa predizione.
La quinta missione è l'ultima. Siamo giunti al cospetto della temibile nave nemica e ci tocca avere la meglio prima del suo campo di forza e poi del suo scafo. Verrà completamente distrutta soltanto dopo aver danneggiato il suo nucleo, deflagrandosi in una roboante esplosione.
Una volta giunti al termine di tutto ciò, riparterete dall'inizio con dei nemici gradualmente più veloci, ma non senza soddisfazione. Gorf è appagante, azzeccatamente vario e tecnicamente rispettabile. E per una questione di pochi mesi riesce persino a soffiare a Donkey Kong il primato di capostipite dei giochi multievento. E' vero, si tratta fondamentalmente di tanti piccoli shooter già visti, ma mescolati con sapienza, gusto ed originalità, tanto che il cocktail risultante sa di un fresco nient'affatto sgradevole.
Altre versioni
In maniera non sempre ufficiale, Gorf ha raggiunto un pò tutte le piattaforme. Su VCS la conversione era dignitosa e pur mancando di tutto il parlato. Altrettanto dicasi per Vic-20 e BBC Micro, elevandosi qualitativamente più in alto su C64 e Atari 5200 e migliorandosi ulteriormente su Colecovision. Tutte queste versioni, tuttavia, mancavano del terzo stage ispirato a Galaxian per la mancanza di diritti d'autore, problema che non è stato contemplato nelle versioni Amiga e Jaguar, dal dubbio status legale.
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