Tralasciamo per ora questi dubbi amletici e concentriamoci sul gioco in sé: CN è un platform decisamente poco noto prodotto solo in formato coin-op dalla Mitchell, nota ai più per la serie di Pang, dove due ninja (tra cui, lo ripeto, non c'è nessun Charlie) devono eliminare miriadi di nemici prima di scontrarsi con vari boss di fine livello. Messo così, sembra uguale a mille altri giochi, e in effetti è abbastanza vero... ciò che aiuta il suddetto titolo a distinguersi dalla massa è lo stile grafico adottato, di gusto occidentale (nonostante la provenienza nipponica della casa e il fatto che sia basato sui ninja) e di registro comico e parodistico, che punta sul grottesco. I nostri eroi e i cattivi hanno tutti proporzioni molto anomale, tra personaggi fin troppo magri e slanciati, altri nani, obesi, travestiti (!) o dal torso larghissimo posto su due gambette troppo sottili. L'occidentalizzazione si estende anche ai setting dei cinque livelli, con ambientazioni "tipiche" da film d'azione occidentale (un villaggio del Far West, una giungla durante la guerriglia, un quartiere malfamato, uno stadio di baseball e un laboratorio/casa stregata), e al sonoro, infatti ci sono numerosi sample vocali in inglese sia per gli attacchi dei nostri eroi, sia per le esclamazioni dei nemici messi KO, per le entrate in scena dei boss e per la loro sconfitta (dicono tutti
Per quanto riguarda la scelta dei livelli, con ambienti così eterogenei e totalmente scollegati tra loro, ma anche abbastanza abusati, non si capisce se gli sviluppatori abbiano semplicemente buttato dentro le prime cose che venivano loro in mente, oppure se sia tutta una colossale presa per i fondelli dei giochi e film d'azione, data anche la grafica così caricaturale. A supporto di questa seconda ipotesi vi è l'aspetto di alcuni nemici, che sono evidenti parodie di celebri icone del cinema USA: Rambo e Jason Voorhees!
Concluso il discorso sullo stile, passiamo ai controlli e al gameplay. Un pulsante controlla il salto, che può diventare doppio se premuto due volte di seguito, mentre l'altro l'arma in possesso al momento: similmente a come accade in Shinobi, avvicinarsi a un nemico non causa danno a meno che questo non spari e i nostri ninja usano armi da lancio, ma se si trovano direttamente a fianco di un nemico
Una mossa spiegata più volte durante la demo, e ribadita orgogliosamente anche non appena si inizia una nuova partita, è l'invincibilità temporanea che si ottiene premendo assieme i due pulsanti: grazie al loro ninjutsu, Roy e Lon si mimetizzeranno perfettamente con lo sfondo (con un'animazione piuttosto buffa), risultando invulnerabili a tutto e invisibili ai nemici per qualche secondo, mentre non appena verrà premuto un tasto ritorneranno al loro stato normale. Quello che non riesco proprio a capire invece è perché le super mosse che i due mostrano più e più volte durante la demo, al contrario della tanto decantata invincibilità, non siano in alcun modo segnalate... ma in teoria non dovrebbero essere la cosa più importante?
Altro dettaglio che avrebbe necessitato di una maggior cura sono le reazioni dei nemici agli ostacoli ambientali: in tutti i livelli appaiono, se si distruggono particolari casse, degli spuntoni, i quali possono essere sfruttati a nostro vantaggio. Infatti, se un nemico ci finisce sopra, rimane paralizzato per un po' (con tanto di animazione demenziale di questo col piede dolorante!) permettendoci di finirlo in tranquillità. Ebbene, il secondo livello è cosparso di mine anti-uomo ed esplosioni alle quali i nemici sono totalmente immuni, mentre per il giocatore sono (ovviamente) dannose! Gli sviluppatori avrebbero potuto sfruttare maggiormente questi elementi per aumentare un pochino la profondità del tutto.
A parte questi difetti, Charlie Ninja nella sua semplicità (in fondo a un arcade non si richiede chissà quale schema di gioco complesso) è un buon prodotto, meno scontato di quanto possa sembrare a un primo sguardo e che richiede una certa
Alla fine, però, ho deciso di assegnargli un voto più che sufficiente, sia per la possibilità del gioco in due contemporaneo, che è sempre un elemento positivo, sia perché, appunto, svolge più che bene il proprio lavoro di gioco umoristico senza troppe pretese, buono per testare la propria abilità in attesa di qualcosa di più impegnativo.
Ah, forse abbiamo svelato l'arcano dietro al titolo del gioco: nei titoli di coda dopo la fine tra i vari nomi più o meno stupidi c'è anche quello del character designer, che si firma come CHARLIE; è probabile quindi che il nome derivi da lui! Un po' megalomane il tipo, eh?
Federico "Boyakki" Tiraboschi
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